Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 24 listopada 2004, 11:04

autor: Piotr Deja

Guild Wars: Prophecies - zapowiedź

„Guild Wars” będzie dość nietypowym MMORPG-iem. Zamiast rzezać kolejne potworki, gracz trafi na mapę z ustalonymi z góry celami misji. Autorzy postarali się, by wszelkie nudne elementy gier z tego gatunku zostały zredukowane do minimum.

Zwykle określenie Massive Multiplayer Online Role Playing Game – w skrócie MMORPG – kojarzy się z wielkim światem, tonami zabawy, swoją kochaną postacią, lecz nie tylko. Do tego dochodzą także niezbyt przyjemne rzeczy, w stylu opłat miesięcznych i wielkich patchów do ściągania co jakiś czas. ArenaNet, firma tworząca zapowiadaną grę, ma zamiar stworzyć grę MMORPG bez tych nieprzyjemnych dla gracza aspektów. Może wydawać się to niemożliwe, lecz mi wystarczył fakt, że firma ta została założona przez Patricka Wyatta, Mike’a O'Briena i Jeffa Straina – byłych pracowników Blizzarda. Panowie ci pracowali nad tak znanymi tytułami jak Diablo, WarCraft czy StarCraft, współtworzyli także znany każdemu graczowi Battle.net. Tytułowe wojny gildii rozgrywają się w przepełnionym magią, bestiami i herosami świecie fantasy. Sama rozgrywka jednak odrobinę wyróżnia się spośród typowych MMORPG-ów.

Pierwszą innowacją jest sposób instalacji gry. Nie potrzeba CD z grą i dużo miejsca na HDD. Wystarczy ściągnąć sobie mały plik instalacyjny i go uruchomić. Skontaktuje się on z serwerami ArenaNet i zacznie ściągać grę. Niedługo potem gracz znajdzie się w mieście i będzie mógł rozpocząć rozgrywkę. Dane zaczną się ściągać i będą się ściągały cały czas – Ty natomiast możesz zająć się eksploracją terenu, rozmowami z innymi graczami czy wykonywaniem questów. To samo tyczy się wszelkich poprawek, patchy itp. Jeśli tylko autorzy znajdą lub dowiedzą się o jakimś bugu, to natychmiast zaczną majstrować łatkę i wysyłać ją do graczy. Gracze natomiast będą grać i nawet nie zauważą, że problem został naprawiony (i równie dobrze mogli nie wiedzieć nawet o jego istnieniu). Do tego dochodzą też ściągane w czasie rzeczywistym wszelkie modyfikacje gry. Przykładowo – jedna z gildii wygra jakąś większą bitwę. Następnego dnia w mieście pojawią się postacie i NPC-e rozmawiające właśnie o tym zwycięstwie. Dzięki temu widać, że świat Guild Wars żyje własnym życiem.

Developerzy planują co sześć-dziewięć miesięcy przygotowywać dodatek, choć to słowo jest troszkę nie na miejscu, gdyż „dodatki” będą miały wielkość podstawki gry. Za te dodatki trzeba będzie już zapłacić. Jeśli gracze nie będą płacić – nie będzie nowych dodatków. Co prawda nadal możemy grać za darmo, bez dodatków, tylko na podstawce, lecz dostęp do misji z add-onów będzie zabroniony. Co prawda możemy w takiej sytuacji obserwować np. nowe zaklęcia lub umiejętności w akcji, i będą miały one na nas wpływ, lecz sami nie możemy ich użyć. To ma zachęcać graczy do inwestowania w dodatki. Serwery ArenaNet nie będą porozrzucane, lecz utworzą jeden wielki świat, więc nie będzie problemów z odnalezieniem swoich kumpli z drużyny. Jak widać, ArenaNet i wydawca gry, NCsoft, zamierzają trafić do mnóstwa graczy, którzy chcieliby spróbować gry MMORPG, lecz nie mają pieniędzy lub nie chcą płacić kilkanaście dolarów miesięcznie za możliwość grania. Takich ludzi jest na pewno wielu.

Kolejna nowość to sposób kreacji postaci. Jak na razie jedyną dostępną rasą będzie człowiek. Jest to osobnik najbardziej wszechstronny, a jednocześnie bohater fabuły. Opowiada ona o tym, jak ludzie zostali uwięzieni przez większe bestie i wykańczani niewolniczą pracą. Czas buntu nadszedł, ludzka natura jest wszystkim bardzo dobrze znana, człowiek równie chętnie walczy z potworami co ze swymi pobratymcami. W miarę ukazywania się kolejnych dodatków, do kolekcji powinny dochodzić kolejne rasy. Jednak możliwość wyboru płci oraz mnogość twarzy, fryzur, przedmiotów czy broni powinna zapewnić różnorodność postaci występujących w grze. Co ciekawe, przy tworzeniu bohatera nie wybieramy klasy – robimy to dopiero na dziesiątym poziomie. Klas do wyboru jest sześć: wojownik, ranger, mnich, nekromanta, elementalista i „mesmer” (coś w rodzaju hipnotyzera). Będzie je można także łączyć, w miarę awansowania na kolejne poziomy, jednak jedna postać nie może wybrać więcej niż dwóch klas.

Koniec ze standardowymi współczynnikami typu siła, inteligencja itp. – każda z klas posiada inny zestaw współczynników, od sześciu do ośmiu (np. wojownik – walka toporem). Do tego dochodzą rodzaje ataku, techniki walki, zaklęcia – słowem, umiejętności. Będzie ich ogromna liczba, ponad czterysta różnych skillów. Co ciekawe, raz kupionej umiejętności gracz nie musi (i nie może) rozwijać. Po prostu ją posiadasz i koniec. Jeśli zastanawiasz się, co dany skill daje, niektóre NPC-e mogą ci go zaprezentować. Wtedy zdecydujesz, czy umiejętność jest warta nauczenia czy też nie. Autorzy mówią, że do gry będzie potrzebna strategia i taktyczne podejście, bo choć postać może mieć i z setkę umiejętności, to na daną misję gracz może wybrać maksymalnie osiem z nich. Tylko wybranych będzie mógł używać, więc powodzenie w dużej mierze zależy od przemyślanych i trafnych decyzji. Ta różnorodność ma ustrzec przed nudą – rzadko zdarzy się, aby gracze posiadali dokładnie te same umiejętności, a jeszcze rzadziej – że wybiorą identyczne skille zaczynając misję. Przewaga zaawansowanych graczy będzie polegała jedynie na tym, iż będą mieli do wyboru przed misją więcej umiejętności. Jednak maksymalna ich liczba nie ulegnie zmianie. Dzięki temu początkujący nie zostaną od razu rozniesieni na strzępy przez graczy na wyższych poziomach.

Reasumując – jedyne, co wybierasz na początku, to wygląd i imię. Nie będzie sytuacji, w której okaże się, że twoja postać została źle pomyślana, a wybrane umiejętności są bezwartościowe.

Jeśli chodzi o misje, to dla każdego coś się znajdzie. Wolisz samotnie eksplorować teren czy walczyć ramię w ramię ze swoimi kumplami z drużyny? Polować na bestie sterowane przez komputer czy też na innych graczy? Jesteś pracownikiem firmy, mającym jedynie godzinkę dziennie czasu na pogranie sobie czy też maniakiem nie odchodzącym od monitora? Nie jest to ważne, bo w każdym przypadku w Guild Wars poczujesz się jak w domu. Mimo to, dobrze jest mieć znajomych w świecie gry – szczególnie takich, którzy są bardziej doświadczeni, gdyż tacy właśnie mogą nas nauczyć czegoś nowego. Niezwykle ważną sprawą jest takie dobranie umiejętności, by w drużynie postacie uzupełniały się nawzajem. Lwią część gry spędzimy wszak na walce drużynowej.

No właśnie – walka drużynowa. Ten aspekt wymaga osobnego akapitu (lub więcej), gdyż, jak mówią twórcy, będzie to najważniejsza część Guild Wars. Gra nie polegać ma na maksymalnym rozwoju i doładowywaniu swojej postaci, ubieraniu się w najlepszy pancerz i zdobywaniu najbardziej zabójczych broni. Rozgrywka przypomina bardziej pojedynki klanów w takich grach, jak Quake, Team Fortress czy Counter-Strike. Tuż przed misją, używając komunikatora wbudowanego w grę, możesz pogadać z kumplami z drużyny na temat taktyki, jaką chcecie zastosować i dopiero potem razem wybieracie umiejętności dla swoich postaci. W czasie misji natomiast szybkie decyzje, przemyślane działania i współpraca na pewno zapewnią zwycięstwo.

Przykładem takiej (jednej z wielu w Guild Wars) misji, może być mapa z dwiema twierdzami, stojącymi na szczycie urwiska, w otoczeniu dżungli, plaż i rozbryzgujących się o skały fal. Pomiędzy twierdzami widnieje kilka cienkich mostów, a na środku planszy znajduje się magiczna kuźnia oraz gaj. Jeśli do kuźni zbliży się ktoś z umiejętnościami kowala, to będzie w stanie podwyższać współczynniki pancerza u całej drużyny. Analogicznie, jeśli druid znajdzie się w gaju, to zdrowie każdego członka drużyny będzie się szybciej regenerować. Do tego dochodzą złodzieje (NPC-e), którzy próbują dostać się do twierdzy przeciwnika, by otworzyć wielkie bramy oraz główny cel misji – zabicie lorda przeciwnej drużyny, chowającego się gdzieś w podziemiach zamczyska. No i oczywiście gracze – główni bohaterowie planszy. Przy czym (odpowiednio dobierając klasy postaci i umiejętności) jedna postać może potrafić i strzelać z łuku, i rzucać proste zaklęcia, i walczyć bronią białą. A oto przykład: przywołujemy słabe potworki i wysyłamy je w bój. Jednak zanim zostaną rozsiekane przez przeciwnika, rzucamy na nie zaklęcie powodujące wybuch przy śmierci. Takie „chodzące bomby” z pewnością narobią niezłego zamieszania w obozie przeciwnika. Znając już ogrom możliwości, możecie sami obmyślać taktyki, jakie na tej mapie sprawdziłby się najlepiej. Co więcej – na niektórych planszach będą mogły walczyć trzy lub więcej drużyny na raz!

Jak widać, Guild Wars będzie dość nietypowym MMORPG-iem. Zamiast rzezać kolejne potworki i zdobywać kolejne punkty doświadczenia, gracz trafi na mapę z ustalonymi z góry celami misji. Autorzy postarali się, by wszelkie nudne elementy gier z tego gatunku zostały zredukowane do minimum. Przykładowo, nie tracimy przedmiotów ani punktów doświadczenia za śmierć, a respawn następuje po krótkiej chwili w bazie naszej drużyny. Nie znuży nas także długie przemieszanie się z jednej ważniejszej lokacji do drugiej, gdyż tego po prostu nie będzie – wystarczy kliknąć na odpowiednie miasto, a natychmiast zostaniemy do niego teleportowani. Tak samo wygląda sprawa z questami dla jednego gracza, do których uzyskaliśmy dostęp. Co do zadań dla wielu postaci, to trzeba po prostu udać się do miasta i do siedziby własnej gildii, a potem zaprosić innych graczy do rozgrywki, podchodząc do nich i rozmawiając z nimi. Można równie dobrze pogadać o mało znaczących sprawach. Każda gildia posiadać będzie ranking graczy, które najbardziej się jej przysłużyły. Twórcy chcą stworzyć świat, gdzie dla gracza liczyć się będzie przede wszystkim dobro gildii, do której należy.

Warto dodać, że wraz ze startem misji dla wszystkich graczy, którzy zgodzili się w niej uczestniczyć, tworzona jest osobna mapa. Jeśli inne drużyny będą chciały wykonać tą samą misję, to pograją już na nowej mapie. Dzięki temu nie nastąpi sytuacja, w której np. grupa graczy zniszczy most podczas jednej rozgrywki, a inna grupa, grając później w tę samą misję, będzie chciała go wykorzystać. Tyczy się to i walk typu drużyna vs. drużyna, i misji, gdzie przeciwnikami drużyny są sterowane przez komputer potwory. Co więcej, misje posiadają różne cele – główne, lecz także i ukryte. Te drugie są zwykle trudniejsze, a dostęp do nich uzyskujesz dopiero po zaliczeniu głównych. Nie trzeba jednak od razu ich wykonywać – możesz wpierw zdobyć trochę doświadczenia i umiejętności, a gdy poczujesz się na siłach – wrócić do danej misji i spróbować swoich sił. Dzięki temu zwiedzisz nowe tereny na mapie, zdobędziesz nowe przedmioty itp. Jak widać, warto jest wracać i dokładniej eksplorować wcześniej odwiedzone lokacje.

Jeśli grasz rangerem to wiedz, iż możesz zdobyć umiejętność tresury jakiegoś zwierzęcia. Każdy typ środowiska będzie miał trzy typy zwierząt, które napotkasz. Im dłużej zwierzak ci akompaniuje, tym silniejszy i bardziej wyćwiczony się staje. Gdy zginie, możesz go wskrzesić – a jeśli nie umiesz, to zabierz go do miasta, gdzie twój towarzysz zostanie automatycznie wskrzeszony. Ciekawie też sprawa wygląda z ekwipunkiem. Przykładowo, po zabiciu Trolla wypadnie z niego pancerz i broń. Nie możesz ich użyć, bo nie jesteś Trollem. Lepiej połam je na części (metal, skóra, klejnoty) i zabierz do miejscowego kupca, który powie ci, co możesz zrobić ze zdobytymi materiałami. Odbywać się to będzie automatycznie – każda postać ma umieć to zrobić.

Z innych dostępnych opcji warto wspomnieć możliwość zwinięcia lub zmniejszenia okna gry w każdym momencie i przejścia do komunikatora działającego i w grze, i poza nią. O muzyce czy efektach dźwiękowych wiadomo niewiele. Grafika natomiast powala, wystarczy spojrzeć do galerii. Czy zdajecie sobie sprawę, że oskarżono ArenaNet o „dopieszczenie” obrazków w Photoshopie? Na szczęście, te zarzuty okazały się bezpodstawne. Gra produkowana jest już od trzech lat, a data premiery coraz bardziej się zbliża. Na razie ponad 200.000 użytkowników-testerów sprawdza, czy nie ma w Guild Wars błędów, a firma chce liczbę beta-testerów podnieść do miliona graczy (!). Potrwa to kilka miesięcy, pełną wersję ujrzymy najprawdopodobniej dopiero w przyszłym roku. Jednak z tego co widzę, jest na co czekać.

Piotr „Ziuziek” Deja

Guild Wars

Guild Wars