Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 27 lutego 2006, 11:02

autor: Borys Zajączkowski

Guild Wars: Factions - pierwsze wrażenia

Tak jak Guild Wars świadczyły o dobrej znajomości morpegów przez swoich autorów, tak Factions świadczą o tym, że każdy kolejny krok i każde udoskonalenie ich wyjątkowej gry poczynione zostaje w wyniku dogłębnych i – zdaje się – celnych przemyśleń.

Kilka dni wcześniej wysmażyłem na potrzeby Myśli nieprzemyślanych tekścik, w którym prócz zapowiedzenia obszerniejszych wrażeń z pokazu Factions, który miał miejsce 22 lutego w Monachium, ułożyłem w kilka akapitów garść dość trywialnych, jak sądzę, spostrzeżeń tyczących MMO. Miały one na celu zebranie w jednym miejscu wszystkich zalet i wad morpegów, pokazanie, jak Guild Wars zdołały je ominąć, czym za ten manewr zapłaciły i – suma sumarum – czemu zyskały sobie taką popularność. Wojny w Niemczech stanowią swego rodzaju wstęp, przydługi – przyznaję, do niniejszej zapowiedzi gry.

Jak dobrze i jak nowatorsko Guild Wars nie byłyby zaprojektowane, społeczność graczy ma względem nich nieco dalszych oczekiwań, a pośród nich znajdą się i utyskiwania. Podstawę dla głównego z nich stanowi ‘niemorpegowość’ gry, w której większość czasu spędzamy de facto w towarzystwie maksymalnie kilkunastu osób – połowa z nich w roli wrogów. Z powyższym sumuje się brak takich smaczków jak: housing – nabywanie apartamentów w miastach i urządzanie ich podług swoich upodobań, crafting – rzemieślnicze dłubanie użytecznych (dla innych) przedmiotów i sprzedawanie ich, domy aukcyjne – miejsca, w których gracze z całego świata gry mogą sprzedawać zbyteczny im sprzęt i kupować potrzebny po okazyjnych cenach. O ile na pełną implementację trzech ostatnich przyjdzie nam jeszcze poczekać, ;-p o tyle w kwestii niewielkiej liczebności towarzystwa z krwi i kości ArenaNet cokolwiek zmieniła...

Jeff Strain – założyciel ArenaNet.

Podstawą do wszelkich zmian i udoskonaleń w grze stał się nowy kontynent – Cantha – stworzony na potrzeby Factions, położony na południe od dotychczasowego – Tyrii – i obciążony mroczną, dramatyczną historią. Oto, dwieście lat temu, imperator Canthy został skrytobójczo zamordowany przez swojego własnego ochroniarza – na imię mu było: Shiro Tagachi (tak, tej gry nie piszą Europejczycy). Morderca został ujęty, skazany i stracony, lecz nienawiść, którą wyzionął w momencie swojej śmierci, sprawiła, że otaczające stolicę lasy skamieniały, a pobliskie morze zastygło w postaci... jadeitu (lub nefrytu). Klimacik jest, a dość rzucić okiem na parę przyszykowanych przez autorów scenerii, by odczuć naglącą potrzebę pospacerowania po świecie Factions. A dyskusję na temat tego, jak bardzo elegancka jest nazwa ‘żad’ i czy bliżej jej do jadeitu czy do nefrytu, pozostawmy mineralogom i językoznawcom.

Skamieniały las – Petrified Forest – stał się ostoją fakcji (i owszem, Polacy nie gęsi, my też mamy takie słowo) Kurzick, Morze Jadeitu – Jade Sea – objęła w posiadanie fakcja Luxon. I tak zaczął się bój. Północną część Canthy zajmuje posępne i rozległe miasto oraz górujący ponad nim, dostępny dla wybranych Pałac Imperatora. Należy się jednak spodziewać, że największa zabawa będzie mieć miejsce na terenach lasu i morza, gdyż to pomiędzy nimi gracze będą przepychać linię frontu, oblegać, zdobywać i odbijać sobie nawzajem kolejne miasta. No i najważniejsze dla graczy dwie informacje – darujmy sobie hipokryzję – Factions nie będą wymagać podstawowych Guild Wars, a płatnego abonamentu za grę nadal nie uświadczymy. Wspomniałem już o tym w poprzedzającym zapowiedź tekście, że nie godzi się nazywać Factions dodatkiem – jest to osobna, rozbudowana i piękna gra. Nie pozostaje jednakże bez związku ze swoją poprzedniczką – posiadając obie będziemy w stanie podróżować statkami pomiędzy Tyrią i Canthą.

Skamieniałe drzewa więżą niemało ciekawej architektury.

Niezależnie od fakcji – Luxonów czy Kurzicków – którą nasze sumienie każe wesprzeć w walce, same boje będziemy toczyć w cokolwiek liczniejszym towarzystwie. Po pierwsze pojawią się gildie 12-osobowe, po drugie same gildie będą mogły wchodzić w skład większych jednostek organizacyjnych – przymierzy (alliances). Nadal nie będziemy mieli wprawdzie do czynienia z wojnami z prawdziwego zdarzenia, lecz bitwy, w których uczestniczy przynajmniej kilkunastu graczy z krwi i kości po każdej stronie frontu, to już coś. Do tego należy doliczyć przemyślne machiny oblężnicze (weźmy takiego żółwia z przymocowaną do skorupy katapultą), zdobywanie punktów kontrolnych czy zaopatrzeniowych, niszczenie bram blokujących dostęp do kolejnej połaci terenu, a otrzymamy obraz widowiskowy i dynamiczny. Spore grono osób naparzających się za pomocą przeróżnego rodzaju oręża i czarów daje oczom popalić. Niestety sam wachlarz czarów, które będziemy mogli wynieść ze sobą ‘w pole’, pozostanie nie zmieniony – będzie ich osiem. Upór, z jakim ArenaNet trzyma się tego ograniczenia, godzien jest lepszej sprawy, a w każdym razie świadczy o tym, że ten element gry jest wynikiem głębszych przemyśleń, a nie przypadku.

Zachęcająco zapowiada się to, że efektem wygranych walk, w szczególności tych toczonych o miasta, nie będzie li tylko boost do rozwoju postaci zwycięskich graczy, lecz również wpływ, jaki te walki będą wywierać na przyszły obraz świata – podziału sił na kontynencie. Każde zwycięstwo odniesione na rzecz danej fakcji dodawać jej będzie punktów odpowiedzialnych za kontrolę odpowiedniego fragmentu mapy, a kontrola ta przybierze graficzną formę w postaci linii frontu. Prowadzący prezentację w Monachium założyciel ArenaNet – Jeff Strain – na pytanie, co się stanie, jeśli na serwerze dana fakcja skłonna i zdolna będzie przesunąć linię frontu hen, do końca, odparł, że tego jeszcze nie wiedzą, ale mają kilka na to pomysłów. Jeden z nich to uniemożliwienie odniesienia którejkolwiek z fakcji totalnego zwycięstwa poprzez pozostawienie swego rodzaju ‘ostatniej granicy’ dla jej przeciwników. Drugi, cokolwiek bardziej interesujący, to wprowadzenie sezonowości walk, gdzie z początkiem kolejnego okresu sytuacja będzie przywracana do początkowej równowagi sił, a zwycięzcom z poprzedniego naliczane będą stosowne punkty w klasyfikacji. Co jednak jest pewne to to, iż ArenaNet dokłada starań, by zarówno Luxonowie jak i Kurzickowie mieli dość cech przyciągających graczy – nikt by nie chciał sytuacji, w której – z braku wolnego miejsca bądź przez wzgląd na zachowanie równowagi sił – jedna z fakcji zmuszona jest zakomunikować chętnemu wstąpić w jej szeregi, że sorry, nie lubimy cię, idź do tamtych zza płota.

Linia frontu może przybrać niespójny, dramatyczny kształt.

Dużo wszakże wskazuje na to, że Luxonowie – ci zamieszkujący Jade Sea – będą mogli liczyć na większą liczbę rekrutów. Po pierwsze dlatego, że Morze Jadeitu stanowi twór nowatorski i bardzo atrakcyjny wizualnie. Olbrzymia połać lodowato połyskującej, zielono-niebieskiej (jadeitowej właśnie) powierzchni, która umiejętnie wykorzystuje dobrodziejstwa pixel shaderów sprawia, że zwyczajnie miło się po niej biega – abstrahując od jej wyjątkowo ‘śliskiej’ prezencji. Urozmaica ją zaś ogrom pomysłowych lokacji, jak pełnomorskie statki zamarłe w bezruchu w momencie tonięcia bądź kręcenia się w gigantycznym wirze, wielkie fale zastygłe w pełni swojego majestatu, z białymi grzywami i niesionymi – onegdaj z impetem – fragmentami konstrukcji. Po Morzu poruszają się zaś wielkie żółwie i nie odbiegające od nich rozmiarem ślimaki, które służą Luxonom za swego rodzaju środki transportu. A może to tylko moje apokaliptyczne ciągoty? Może to właśnie dla mnie zostało zaprojektowane Morze Jadeitu, a moi przeciwnicy uznają Skamieniały Las za godniejsze miejsce do osiedlenia się? Posępne konstrukcje skryte pomiędzy szarymi kolumnami monumentalnych drzew – też współgrające z zagładą, ale powolniejszą, w której czas jest na zadumę – również są wcale ciekawe.

Na brak ciekawych i pieszczących wzrok lokacji Guild Wars nie narzekały. Nieco inaczej było z odmiennością postaci graczy, w tym z liczbą sześciu zaledwie klas, które zostały graczom zaoferowane. Factions wprowadzą dwie nowe – rytualistę (ritualist) oraz zabójcę (assassin). Rytualista to postać korzystająca z potęgi świata duchów, sama w sobie nie najmocniejsza, przywołująca w walce do pomocy różnego przeznaczenia stworzenia astralne, które mają postać duchów przykutych łańcuchami do miejsca przywołania. Duchy te mogą zwyczajnie atakować przeciwników, mogą leczyć sprzymierzeńców, a wszystkie jak jeden są w stanie eksplodować na rozkaz rytualisty i zadawać niemałe obrażenia. Nie mogą się jedynie poruszać. Aby oddać ‘nieziemskość’ tej klasy, graficy zasłonili jej przedstawicielom oczy na znak, iż patrzą oni poprzez świat duchów – cokolwiek by jednak graficy nie wymyślili, kobiety w Factions jak zwykle prezentują się znacznie atrakcyjniej. :-)

Ta wytatuowana laseczka to rytualistka. Beware!

Zabójcy zaś określani są przez autorów jako ‘władcy przestrzeni’ z racji stylu ich walki – szybkość przemieszczania się, ukradkowo zadawane, zabójcze ciosy, znikanie. Do tego wiele opcji wspierających w ataku własną drużynę i osłabiających przeciwną. O ile rytualista włada duchami, o tyle zabójca sam jest duchem. A przynajmniej powinien nim być, jeśli mu życie miłe...

Zróżnicowanie postaci graczy powinno również zyskać, choćby przez wzgląd na kilkaset nowych ubranek – jednak wciąż nie wydaje się być to wystarczająco dużo choćby w porównaniu z konkurencyjnymi morpegami, w których dostępne przedmioty liczy się na tysiące. Nadal główną techniką wyróżniania się z tłumu pozostanie umiejętny dobór farbek do ubrań – ich efekt wszakże ma być znacznie lepiej widoczny.

I na koniec bodaj najciekawsze: na co komu zdobyte miasta? :-) Ano wszystkim. I to zarówno graczom PvP jak i RPG. ArenaNet dołożyła bowiem starań, by te dwa obozy nieco ze sobą zintegrować. Miasta zdobyte dla danej fakcji to nowe questy i nowe wątki dla wszystkich graczy, tę fakcję wspierających. Pośród nich elite missions – uzależnione od konkretnego miasta, szczególnie trudne i wybitnie rewanżujące się ‘lootem’. Z punktu widzenia wojskowości i idącej w parze z nią chwały, w posiadanych miastach gracze będą w stanie sami odpalać eventy w rodzaju parad wojskowych. Odnoszę wprawdzie wrażenie, że w tej kwestii pozostało autorom gry jeszcze to i owo do dopracowania i dodania – sądzę, że wszyscy czekają niecierpliwie, by wpierw sprawdzić, jak walki o miasta i przesuwanie frontu sprawdzi się w praktyce. W planach jest zagospodarowywanie terenów w miastach, być może w dalszej przyszłości kupowanie posiadłości. Jeff Strain w prywatnej rozmowie potwierdził, że pojawią się również oczekiwane domy aukcyjne – wszystko to jednak będzie ‘potem’.

Dzieło zniszczenia tej powodzi trwać będzie wiecznie.

Póki co dostaniemy nowy kontynent wraz z trzema nowymi krainami, nową fabułę – podążanie którą daje dostęp do kolejnych, ukrytych lokacji – dwie nowe klasy postaci, setkę nowych potworów do pokonania, 300 nowych skillów (po połowie dla nowych klas i dla starych), większe gildie, bitwy przymierzy (alliance battles) i przesuwanie granic... Zresztą, na opisanie tego wszystkiego w pełnej wspaniałości przyjdzie czas po premierze, ale już widać wyraźnie, że tak jak Guild Wars świadczyły o dobrej znajomości morpegów przez swoich autorów, tak Factions świadczą o tym, że każdy kolejny krok i każde udoskonalenie ich wyjątkowej gry poczynione zostaje w wyniku dogłębnych i – zdaje się – celnych przemyśleń.

Borys „Shuck” Zajączkowski

NADZIEJE:

  • przepiękne lokacje rozsiane po trzech zróżnicowanych i pomysłowych krainach;
  • nowe klasy, nowe skille, nowe tryby PvP;
  • jeszcze dynamiczniejsza walka, liczebniejsze armie.

OBAWY:

  • zmiany postępują w kierunku pełnego MMO – czy jednak tego chcemy?
  • ... a jeśli chcemy, czy nie postępują zbyt wolno?
Guild Wars: Factions

Guild Wars: Factions