Guild Wars 2 - gamescom 2010
Twórcy Guild Wars 2 od wielu tygodni przekonują nas, że ich gra nie jest typowym przedstawicielem gatunku. W końcu możemy sprawdzić, czy tak jest naprawdę.
Szymon Liebert
33Ekipa studia ArenaNet od jakiegoś czasu publikuje materiały na temat swojego najnowszego projektu, czyli Guild Wars 2. Po wielu miesiącach oczekiwań mogliśmy w końcu poznać pierwsze klasy postaci oraz podejście twórców do rozgrywki. Sporo graczy czeka na alternatywę dla skostniałej mechaniki znanej z wielu innych MMORPG. I to właśnie obiecują producenci pracujący dla NCSoftu. Na tegorocznej edycji imprezy gamescom mieliśmy okazję spędzić z tą grą ponad godzinę. Czy rzeczywiście nadchodzi prawdziwa rewolucja i nowy standard?

Demo Guild Wars 2 pokazane na targach pozwalało zagrać początkującym człowiekiem (na pierwszym poziomie doświadczenia) oraz rozwiniętym Charrem (45 poziom), czyli humanoidalną bestią znaną z poprzedniej części. Już pierwsze minuty spędzone z grą zwiastują świeże pomysły – tworząc postać wybieramy standardowo jej rasę, klasę (wojownik, elementalista, ranger i ujawniony niedawno nekromanta) i wygląd (w tej wersji zabrakło jednak edytora). Oprócz tego musimy odpowiedzieć na pięć pytań o przeszłość naszego herosa – określamy w ten sposób jego pochodzenie, wyznanie, pozycję społeczną i preferencje (w przypadku nekromanty przykładowo wskazujemy na jedną z trzech masek). Nasze wybory mają odzwierciedlenie już w treści filmu wprowadzającego.
Na pierwszy ogień poszedł początkujący człowiek, który postanowił wyruszyć z Divinity Reach w poszukiwaniu lepszego życia. Świat Guild Wars 2 bez problemu zostanie rozpoznany przez fanów serii – na mapie widnieją takie nazwy jak Ascalon czy Kryta. W jednej z wiosek bohater trafił na trudną sytuację – okolica Shaemoor jest atakowana przez potwory przypominające centaury, a lokalne siły nie dają sobie rady. Czym prędzej ruszamy więc na pomoc, przedzierając się przez niezbyt trudnych do pokonania wrogów. Pierwsze zadanie jest proste – musimy poinformować trzech mieszkańców o schronieniu, jakie przygotowano w tawernie, a potem samemu się tam udać. W grze pojawiają się w końcu wnętrza budynków, więc możemy przyjrzeć się klimatycznej karczmie od wewnątrz i odebrać w niej kolejne rozkazy. Tu dowiadujemy się, że w lokalnym garnizonie przyda się każda pomoc.
W poruszaniu się po świecie gry pomaga mapa, na której zaznaczono najważniejsze obiekty, w tym cele zadań. Z karczmy udaliśmy się mostem przez rzekę do sporych rozmiarów zamku. W środku czekał dowódca garnizonu (płci żeńskiej) i niespodzianka – zamiast zamienić z nami kilka zdań, kobieta ruszyła do ataku, aby powstrzymać siły wroga, które nie zamierzały czekać na aktywowanie skryptu czy potwierdzenie naszego questa. Rzuciliśmy się na pomoc i odparliśmy kilka fal wyjątkowo słabych przeciwników. W pewnym momencie przez fosę przedostał się ich herszt, dysponujący magicznymi zdolnościami. Po kilkunastu sekundach zdał sobie sprawę, że jest bez szans i wycofał się za most. Chwilę później zmierzyliśmy się z czymś, czego gracze w Guild Wars nigdy przedtem nie widzieli.
Po krótkim pościgu przez most włączyła się scenka – potężny wróg wyrwał za pomocą magii spory fragment ziemi i innych okolicznych obiektów, aby stworzyć z nich żywiołaka ziemi. Imponująca istota składała się z wirujących skał oraz części budowli i mierzyła sobie dobrych kilkanaście metrów. Atakując ją, mogliśmy celować w jej lewą lub prawą rękę. Pamiętajmy o tym, że to zaledwie pierwsze zadanie – a już w nim mamy do czynienia z ogromnym wrogiem. Bitwa zakończyła się sukcesem, chociaż nasz bohater stracił przytomność i obudził się dopiero w karczmie. Kolejny przerywnik filmowy wskazał następny cel podróży, a po nim pokazała się plansza z podsumowaniem misji (charakterystyczna tarcza z mieczami). Za pomoc wiosce otrzymaliśmy doświadczenie, broń i jeden z trzech przedmiotów do wyboru.

W ten sposób zakończyliśmy pierwszą misję, składającą się z dwóch części. Tego typu zadania są zaznaczane w dzienniku dostępnym w panelu historii postaci. Rozpoczynając kolejny segment głównej fabuły, oglądamy krótki briefing, w którym sprzymierzony bohater opowiada o celach i pokazuje je na mapie (na chwilę tracimy kontrolę nad grą). W drugiej misji musieliśmy więc pomóc co najmniej jednej z kilku osób z okolicy – każda z nich została zaznaczona pustym serduszkiem. Ruszyliśmy w podróż. Po zbliżeniu się do danego osobnika w górnym rogu ekranu wyświetla się informacja o dostępnym zadaniu. Porozmawianie z NPC-em właściwie nie jest konieczne, bo po najechaniu na wiadomość na radarze pojawia się obszar, w którym znajdują się nasze cele. Formalnie gra nie odnotowuje w dzienniku postaci tego typu składowych części większej misji.
Twórcy Guild Wars 2 starają się za wszelką cenę urozmaicić typową mechanikę lub przynajmniej zamaskować podobieństwa do ogranych rozwiązań. Spora część zadań dotyczyła po prostu wybijania przeciwników, chociaż opisy nie mówiły tego wprost. W jednym queście musieliśmy przegonić z tamy harpie (zmniejszając ich określone procentowo zainteresowanie), a w drugim poprawić bezpieczeństwo na rzece opanowanej przez jaszczury. W obu sytuacjach oczywiście chodziło o zabicie pewnej liczby potworów. Spełnienie wymagań zajęło tylko chwilę, a w międzyczasie mogliśmy również załatać kilka małych przecieków w tamie (mikroskopijne zadanie poboczne) i pobawić się kamieniami z pobliskiego składowiska (można je wykorzystać do kilku celów, w tym także do czarów).
Ciekawy podział na główne misje fabularne, lokalne pomniejsze zadania i zupełnie małe czynności (łatanie dziur w tamie) uzupełniany jest czasowymi wydarzeniami, w których mogą wziąć udział wszyscy znajdujący się w okolicy gracze. Ich rozpiętość jest ogromna – od prostego ganiania królików po polu aż po walkę z potężnymi bestiami, które nawiedziły krainę. W pierwszym przypadku musieliśmy odnieść kilka zwierząt do zagrody w określonym czasie, a w drugim, już po stronie czterdziestopoziomowego Charra, zmierzyć się z gigantycznym kryształowym smokiem (Shatterer) w surrealistycznej dolinie. Informacja o takim zadaniu pojawia się w rogu ekranu i program umożliwia automatyczne przeniesienie się na pole bitwy. Dzięki temu nie omijamy najciekawszych wydarzeń w grze.

W drugiej odsłonie serii przebudowano praktycznie wszystkie elementy. Każda postać jest opisana statystykami (siła, witalność, percepcja, zwinność, inteligencja, siła woli), cechami (dostępnymi od 15 poziomu) oraz posiada czary/ataki/umiejętności. Te ostatnie zostały przedstawione w postaci książek, które kupujemy od trenerów zajmujących się daną klasą. O ile, dysponując funduszami, możemy nabyć wszystkie księgi, o tyle zdolności przypisane są do poziomów, więc nie nauczymy się ich od razu. To nie koniec atrakcji, bo każda z klas cechuje się specyficznymi zagraniami – ranger oswaja zwierzęta, a nekromanta przemienia się w formę Death Shroud po zebraniu odpowiedniej liczby punktów (przyznawanych za śmierć wrogów). W tej postaci bohater otrzymuje specjalne zdolności i może nawet wyjść z ciała.
Bohaterowie Guild Wars 2 przywdzieją nowe elementy stroju. W przyszłości na ich statystyki wpłyną nie tylko różne rodzaje zbroi (przypisanych do klas), broni głównej i drugorzędnej, ale i kolczyki, pierścienie oraz naszyjniki. Do gry powrócą różnorodne osiągnięcia związane z dokonaniami w boju i eksploracją świata. Świetnym dodatkiem wydaje się system osobowości, który operuje trzema wskaźnikami – godnością, zaciekłością i charyzmą. Kreując postać, stworzymy jej charakterystykę – wpłynie ona na rozmowy czy wiele sytuacji fabularnych. Niestety w krótkiej próbce nie widzieliśmy zbyt wielu przypadków jej zastosowania, chociaż na początkowy poziom poszczególnych wartości wpływamy już tworząc postać.
Na razie wygląda na to, że w Guild Wars 2 dostaniemy sporo klasycznych umiejętności. Fani „jedynki” rozpoznają od razu takie czary nekromanty jak Feast Corruption, Grasping Dead i Wail of Doom (nie wspominając już o przyzywaniu różnych wersji istot nieumarłych). Warto przypomnieć, że część z nich przypisana jest do broni, w jaką wyposażymy bohatera, a kilka możemy dobrać dowolnie (o ile je odblokowaliśmy). Nowością są czary obszarowe, przy których określamy cel za pomocą specjalnego wskaźnika (poprzednio rzucaliśmy je na wroga) czy liniowe/kierunkowe. Same bitwy są znacznie bardziej chaotyczne i szybkie, co widać zwłaszcza w przypadku potyczek z bossami. Często będziemy też używać dodatkowych obiektów – w Shatterera miotaliśmy przykładowo z moździerzy.

W grze pojawia się sporo ułatwień znanych z poprzedniej części i innych przedstawicieli gatunku. Świat nie jest podzielony na strefy, a przynajmniej nie na takie, które wymagałyby oglądania ekranu wczytywania. Dzięki temu eksploracja jest płynna i interesująca, tym bardziej, że gra oznajmia nazwy nowo odkrytych lokacji. Pomiędzy wybranymi punktami możemy teleportować się za małą opłatą. Autorzy nie zapomnieli o automatycznym biegu (pod klawiszem R) i ataku (klikamy prawym przyciskiem myszy i czar jest rzucany w kółko). Walka zyskała w znacznym stopniu na dynamizmie, bo większość zaklęć możemy miotać nawet podczas biegania. Nasza postać dysponuje też nowymi ruchami – skacze i wykonuje odskoki.

To, co rzuca się w oczy po uruchomieniu Guild Wars 2, to artystyczna oprawa wizualna, która nie jest wprawdzie tak surrealistyczna jak Ascalon pokazany w prezentacjach pierwszej części serii, ale i tak robi spore wrażenie. Przerywniki filmowe to połączenie trójwymiarowych postaci wypowiadających swoje kwestie z obrazami rodem z art-booka. Nawet prosty pasek rzucania czaru wygląda jak maźnięcie farbą, a przejście do poziomu mapy jest zupełnie płynne. Lokacje wydają się natomiast naszpikowane detalami i są nieco bardziej skondensowane, przez co gra momentami kojarzy się z najlepszymi fragmentami świata Age of Conan, chociaż oczywiście operuje własną stylistyką. Świetnie wypada też animacja postaci, szczególnie w przypadku Charra, który hasa po okolicy na czterech łapach, sprawnie przeskakując przeszkody.
Guild Wars 2 zawiera wiele nowych dla serii rozwiązań, chociaż sporo z nich znamy już z innych gier. System zadań i wskazywania celów na mapie przypomina Champions Online, niektóre pomysły z uczeniem się skilli kojarzą się z Lineage’em II, kilka patentów pojawiło się też w World of Warcraft, a sama konstrukcja lokacji przywodzi na myśl wspomniane Age of Conan. Końcowy efekt będzie więc mieszanką różnych koncepcji z autorskim podejściem ekipy studia ArenaNet. Wszystko zależy od tego, czy twórcy zdecydują się wykorzystać dobre patenty, a odrzucą słabe. W tym momencie gra prezentuje się intrygująco i z tym większym zainteresowaniem czekamy na dalsze informacje.
Szymon „Hed” Liebert