Guild Wars 2 - gamescom 2010
Twórcy Guild Wars 2 od wielu tygodni przekonują nas, że ich gra nie jest typowym przedstawicielem gatunku. W końcu możemy sprawdzić, czy tak jest naprawdę.
Ekipa studia ArenaNet od jakiegoś czasu publikuje materiały na temat swojego najnowszego projektu, czyli Guild Wars 2. Po wielu miesiącach oczekiwań mogliśmy w końcu poznać pierwsze klasy postaci oraz podejście twórców do rozgrywki. Sporo graczy czeka na alternatywę dla skostniałej mechaniki znanej z wielu innych MMORPG. I to właśnie obiecują producenci pracujący dla NCSoftu. Na tegorocznej edycji imprezy gamescom mieliśmy okazję spędzić z tą grą ponad godzinę. Czy rzeczywiście nadchodzi prawdziwa rewolucja i nowy standard?

Demo Guild Wars 2 pokazane na targach pozwalało zagrać początkującym człowiekiem (na pierwszym poziomie doświadczenia) oraz rozwiniętym Charrem (45 poziom), czyli humanoidalną bestią znaną z poprzedniej części. Już pierwsze minuty spędzone z grą zwiastują świeże pomysły – tworząc postać wybieramy standardowo jej rasę, klasę (wojownik, elementalista, ranger i ujawniony niedawno nekromanta) i wygląd (w tej wersji zabrakło jednak edytora). Oprócz tego musimy odpowiedzieć na pięć pytań o przeszłość naszego herosa – określamy w ten sposób jego pochodzenie, wyznanie, pozycję społeczną i preferencje (w przypadku nekromanty przykładowo wskazujemy na jedną z trzech masek). Nasze wybory mają odzwierciedlenie już w treści filmu wprowadzającego.
Na pierwszy ogień poszedł początkujący człowiek, który postanowił wyruszyć z Divinity Reach w poszukiwaniu lepszego życia. Świat Guild Wars 2 bez problemu zostanie rozpoznany przez fanów serii – na mapie widnieją takie nazwy jak Ascalon czy Kryta. W jednej z wiosek bohater trafił na trudną sytuację – okolica Shaemoor jest atakowana przez potwory przypominające centaury, a lokalne siły nie dają sobie rady. Czym prędzej ruszamy więc na pomoc, przedzierając się przez niezbyt trudnych do pokonania wrogów. Pierwsze zadanie jest proste – musimy poinformować trzech mieszkańców o schronieniu, jakie przygotowano w tawernie, a potem samemu się tam udać. W grze pojawiają się w końcu wnętrza budynków, więc możemy przyjrzeć się klimatycznej karczmie od wewnątrz i odebrać w niej kolejne rozkazy. Tu dowiadujemy się, że w lokalnym garnizonie przyda się każda pomoc.
W poruszaniu się po świecie gry pomaga mapa, na której zaznaczono najważniejsze obiekty, w tym cele zadań. Z karczmy udaliśmy się mostem przez rzekę do sporych rozmiarów zamku. W środku czekał dowódca garnizonu (płci żeńskiej) i niespodzianka – zamiast zamienić z nami kilka zdań, kobieta ruszyła do ataku, aby powstrzymać siły wroga, które nie zamierzały czekać na aktywowanie skryptu czy potwierdzenie naszego questa. Rzuciliśmy się na pomoc i odparliśmy kilka fal wyjątkowo słabych przeciwników. W pewnym momencie przez fosę przedostał się ich herszt, dysponujący magicznymi zdolnościami. Po kilkunastu sekundach zdał sobie sprawę, że jest bez szans i wycofał się za most. Chwilę później zmierzyliśmy się z czymś, czego gracze w Guild Wars nigdy przedtem nie widzieli.
Po krótkim pościgu przez most włączyła się scenka – potężny wróg wyrwał za pomocą magii spory fragment ziemi i innych okolicznych obiektów, aby stworzyć z nich żywiołaka ziemi. Imponująca istota składała się z wirujących skał oraz części budowli i mierzyła sobie dobrych kilkanaście metrów. Atakując ją, mogliśmy celować w jej lewą lub prawą rękę. Pamiętajmy o tym, że to zaledwie pierwsze zadanie – a już w nim mamy do czynienia z ogromnym wrogiem. Bitwa zakończyła się sukcesem, chociaż nasz bohater stracił przytomność i obudził się dopiero w karczmie. Kolejny przerywnik filmowy wskazał następny cel podróży, a po nim pokazała się plansza z podsumowaniem misji (charakterystyczna tarcza z mieczami). Za pomoc wiosce otrzymaliśmy doświadczenie, broń i jeden z trzech przedmiotów do wyboru.

W ten sposób zakończyliśmy pierwszą misję, składającą się z dwóch części. Tego typu zadania są zaznaczane w dzienniku dostępnym w panelu historii postaci. Rozpoczynając kolejny segment głównej fabuły, oglądamy krótki briefing, w którym sprzymierzony bohater opowiada o celach i pokazuje je na mapie (na chwilę tracimy kontrolę nad grą). W drugiej misji musieliśmy więc pomóc co najmniej jednej z kilku osób z okolicy – każda z nich została zaznaczona pustym serduszkiem. Ruszyliśmy w podróż. Po zbliżeniu się do danego osobnika w górnym rogu ekranu wyświetla się informacja o dostępnym zadaniu. Porozmawianie z NPC-em właściwie nie jest konieczne, bo po najechaniu na wiadomość na radarze pojawia się obszar, w którym znajdują się nasze cele. Formalnie gra nie odnotowuje w dzienniku postaci tego typu składowych części większej misji.
Twórcy Guild Wars 2 starają się za wszelką cenę urozmaicić typową mechanikę lub przynajmniej zamaskować podobieństwa do ogranych rozwiązań. Spora część zadań dotyczyła po prostu wybijania przeciwników, chociaż opisy nie mówiły tego wprost. W jednym queście musieliśmy przegonić z tamy harpie (zmniejszając ich określone procentowo zainteresowanie), a w drugim poprawić bezpieczeństwo na rzece opanowanej przez jaszczury. W obu sytuacjach oczywiście chodziło o zabicie pewnej liczby potworów. Spełnienie wymagań zajęło tylko chwilę, a w międzyczasie mogliśmy również załatać kilka małych przecieków w tamie (mikroskopijne zadanie poboczne) i pobawić się kamieniami z pobliskiego składowiska (można je wykorzystać do kilku celów, w tym także do czarów).
Ciekawy podział na główne misje fabularne, lokalne pomniejsze zadania i zupełnie małe czynności (łatanie dziur w tamie) uzupełniany jest czasowymi wydarzeniami, w których mogą wziąć udział wszyscy znajdujący się w okolicy gracze. Ich rozpiętość jest ogromna – od prostego ganiania królików po polu aż po walkę z potężnymi bestiami, które nawiedziły krainę. W pierwszym przypadku musieliśmy odnieść kilka zwierząt do zagrody w określonym czasie, a w drugim, już po stronie czterdziestopoziomowego Charra, zmierzyć się z gigantycznym kryształowym smokiem (Shatterer) w surrealistycznej dolinie. Informacja o takim zadaniu pojawia się w rogu ekranu i program umożliwia automatyczne przeniesienie się na pole bitwy. Dzięki temu nie omijamy najciekawszych wydarzeń w grze.

W drugiej odsłonie serii przebudowano praktycznie wszystkie elementy. Każda postać jest opisana statystykami (siła, witalność, percepcja, zwinność, inteligencja, siła woli), cechami (dostępnymi od 15 poziomu) oraz posiada czary/ataki/umiejętności. Te ostatnie zostały przedstawione w postaci książek, które kupujemy od trenerów zajmujących się daną klasą. O ile, dysponując funduszami, możemy nabyć wszystkie księgi, o tyle zdolności przypisane są do poziomów, więc nie nauczymy się ich od razu. To nie koniec atrakcji, bo każda z klas cechuje się specyficznymi zagraniami – ranger oswaja zwierzęta, a nekromanta przemienia się w formę Death Shroud po zebraniu odpowiedniej liczby punktów (przyznawanych za śmierć wrogów). W tej postaci bohater otrzymuje specjalne zdolności i może nawet wyjść z ciała.
Bohaterowie Guild Wars 2 przywdzieją nowe elementy stroju. W przyszłości na ich statystyki wpłyną nie tylko różne rodzaje zbroi (przypisanych do klas), broni głównej i drugorzędnej, ale i kolczyki, pierścienie oraz naszyjniki. Do gry powrócą różnorodne osiągnięcia związane z dokonaniami w boju i eksploracją świata. Świetnym dodatkiem wydaje się system osobowości, który operuje trzema wskaźnikami – godnością, zaciekłością i charyzmą. Kreując postać, stworzymy jej charakterystykę – wpłynie ona na rozmowy czy wiele sytuacji fabularnych. Niestety w krótkiej próbce nie widzieliśmy zbyt wielu przypadków jej zastosowania, chociaż na początkowy poziom poszczególnych wartości wpływamy już tworząc postać.
Na razie wygląda na to, że w Guild Wars 2 dostaniemy sporo klasycznych umiejętności. Fani „jedynki” rozpoznają od razu takie czary nekromanty jak Feast Corruption, Grasping Dead i Wail of Doom (nie wspominając już o przyzywaniu różnych wersji istot nieumarłych). Warto przypomnieć, że część z nich przypisana jest do broni, w jaką wyposażymy bohatera, a kilka możemy dobrać dowolnie (o ile je odblokowaliśmy). Nowością są czary obszarowe, przy których określamy cel za pomocą specjalnego wskaźnika (poprzednio rzucaliśmy je na wroga) czy liniowe/kierunkowe. Same bitwy są znacznie bardziej chaotyczne i szybkie, co widać zwłaszcza w przypadku potyczek z bossami. Często będziemy też używać dodatkowych obiektów – w Shatterera miotaliśmy przykładowo z moździerzy.

W grze pojawia się sporo ułatwień znanych z poprzedniej części i innych przedstawicieli gatunku. Świat nie jest podzielony na strefy, a przynajmniej nie na takie, które wymagałyby oglądania ekranu wczytywania. Dzięki temu eksploracja jest płynna i interesująca, tym bardziej, że gra oznajmia nazwy nowo odkrytych lokacji. Pomiędzy wybranymi punktami możemy teleportować się za małą opłatą. Autorzy nie zapomnieli o automatycznym biegu (pod klawiszem R) i ataku (klikamy prawym przyciskiem myszy i czar jest rzucany w kółko). Walka zyskała w znacznym stopniu na dynamizmie, bo większość zaklęć możemy miotać nawet podczas biegania. Nasza postać dysponuje też nowymi ruchami – skacze i wykonuje odskoki.

To, co rzuca się w oczy po uruchomieniu Guild Wars 2, to artystyczna oprawa wizualna, która nie jest wprawdzie tak surrealistyczna jak Ascalon pokazany w prezentacjach pierwszej części serii, ale i tak robi spore wrażenie. Przerywniki filmowe to połączenie trójwymiarowych postaci wypowiadających swoje kwestie z obrazami rodem z art-booka. Nawet prosty pasek rzucania czaru wygląda jak maźnięcie farbą, a przejście do poziomu mapy jest zupełnie płynne. Lokacje wydają się natomiast naszpikowane detalami i są nieco bardziej skondensowane, przez co gra momentami kojarzy się z najlepszymi fragmentami świata Age of Conan, chociaż oczywiście operuje własną stylistyką. Świetnie wypada też animacja postaci, szczególnie w przypadku Charra, który hasa po okolicy na czterech łapach, sprawnie przeskakując przeszkody.
Guild Wars 2 zawiera wiele nowych dla serii rozwiązań, chociaż sporo z nich znamy już z innych gier. System zadań i wskazywania celów na mapie przypomina Champions Online, niektóre pomysły z uczeniem się skilli kojarzą się z Lineage’em II, kilka patentów pojawiło się też w World of Warcraft, a sama konstrukcja lokacji przywodzi na myśl wspomniane Age of Conan. Końcowy efekt będzie więc mieszanką różnych koncepcji z autorskim podejściem ekipy studia ArenaNet. Wszystko zależy od tego, czy twórcy zdecydują się wykorzystać dobre patenty, a odrzucą słabe. W tym momencie gra prezentuje się intrygująco i z tym większym zainteresowaniem czekamy na dalsze informacje.
Szymon „Hed” Liebert
