GTA: New Bordeaux - czy sandboksowy charakter zaszkodzi Mafii III?
Mafia III wywołuje różne reakcje fanów – wielu z nich obawia się, że sandboksowy charakter gry zepsuje styl serii. Czy przez popularność produkcji pokroju GTA V stracimy najbardziej klimatyczną markę?
Szymon Liebert
 
Mafia III zbliża się wielkimi krokami, a opinie fanów na jej temat są różne – jedni wydają się zachwyceni powrotem ulubionej serii, inni kręcą nosem na zmiany. Jeszcze pod koniec ubiegłego roku, gdy o grze wciąż wiedzieliśmy niewiele, nasz redakcyjny kolega Gambrinus nagrał felieton na temat sandboksowej pułapki, w jaką może wpaść studio Hangar 13 i firma 2K Games. Dzisiaj niemal każda licząca się marka obiecuje przecież ogromny, wypełniony po brzegi atrakcjami świat. Metal Gear Solid V oferowało spore otwarte mapy, Wiedźmin 3 odrzucił korytarzowe lokacje, a Fallout 4 w zasadzie skupił się na eksploracji i walce, kosztem wątków fabularnych. Niedawne fiasko No Man’s Sky pokazało, że łatwo przesadzić z otwartością i swobodą, a bez zapełnienia świata gry dobrą treścią, skazujemy pewną część odbiorców na nudę.
Obawy o Mafię, zawsze przecież kojarzącą się z wyrazistą fabułą, dopracowanym uniwersum i dbaniem o stosowne budowanie napięcia, wydawały się uzasadnione. Z zapowiedzi i wczesnych materiałów wyłania się odsłona cyklu, która w największym stopniu przypomina Grand Theft Auto, grę podobną, ale zwykle stojącą w pewnej opozycji do niegdyś czeskiej serii. Po spędzeniu z Mafią paru godzin na pokazie zorganizowanym przez 2K Games i spisaniu wrażeń postanowiliśmy zmierzyć się z jeszcze jedną kwestią: sandboksowością tej pozycji. Coś, czego tak wielu się obawia, rzeczywiście może spowodować wypaczenie marki, chociaż po tym, co widzieliśmy, nie wszystko wydaje się stracone.
Klimatyczna Mafia
Raz na jakiś czas zdarzają się gry, które zmieniają wszystko albo przynajmniej pokazują, że do pewnych aspektów budowania historii czy rozgrywki można podejść inaczej. Dla mnie jednym z takich tytułów była pierwsza część Mafii, która wyszła w 2002 roku. Kiedy Rockstar wciąż stawiał w Grand Theft Auto: Vice City na komiksową czy wręcz kreskówkową oprawę i styl, studio Illusion Softworks zmierzyło się z próbą przedstawienia historii realistycznej. Stworzenia swoistego odpowiednika filmowej opowieści o mafijnych porachunkach, czerpiącego garściami z tak licznego dorobku popkultury. Owszem, zdarzały się wcześniej fabuły podchodzące zupełnie serio do scenariusza, ale dopiero w Mafii ktoś ujął to tak odważnie. Z jednej strony teraz, po latach, może to śmieszyć, bo niektóre przerywniki filmowe w grze postarzały się okrutnie, z drugiej wciąż imponuje. Świetnie wyreżyserowane sceny, stopniowanie napięcia, zwroty akcji i dopracowane misje – Mafia zawsze stała klimatem i spokojniejszym tempem rozgrywki niż Grand Theft Auto, z którym często była porównywana.
Z perspektywy czasu trudno stwierdzić, czy pierwsza Mafia została zaprojektowana w taki, a nie inny sposób zgodnie z przyjętymi założeniami, czy może wiele decyzji wynikło z ograniczeń budżetowych. W Mafii II widać przecież pragnienie zaproponowania bardziej sandboksowej rozgrywki i mocniejszego zaakcentowania obecności otwartego miasta. Wydaje się to racjonalne, bo skoro już wkładamy mnóstwo pieniędzy w stworzenie kilku kilometrów kwadratowych wirtualnej przestrzeni, warto byłoby ją wykorzystać. Jak wiemy, „dwójka” próbowała, ale ostatecznie odpuściła i ponownie skupiła się na zaserwowaniu jak najbardziej klimatycznego scenariusza. Pod tym względem produkcja 2K Czech, bo taką nazwę otrzymało studio Illusion Softworks, nie miała sobie równych – pierwsza przechadzka po przyprószonym śniegiem Empire Bay naprawdę robiła wrażenie. Mafia mogła próbować swoich sił w ujarzmianiu otwartego świata, ale najlepsza okazywała się w kameralnych aktorskich scenkach, nawet jeśli „dwójce” zarzucano bardziej miałką fabułę i płaskie postacie. W moim odczuciu to właśnie klimat, pojęcie tak trudne do zdefiniowania, był zdecydowanie największym atutem czeskiej serii.
Sandbox, fabuła i Mafia III
Kiedy mówimy o sandboksach, pojawia się założenie, że z definicji stoją one w opozycji do ciekawej fabuły. To naturalnie bzdura, która nie sprawdza się praktycznie nigdy. Odwołując się ponownie do największej gry tego typu ostatnich lat, czyli Grand Theft Auto V, od razu widzimy, że Rockstar od jakiegoś czasu trzyma się tych samych zasad. Jeśli chodzi o rozgrywkę i świat, stawia na swobodę gracza – możemy wyszaleć się do woli. Fabularnie GTA V nie jest jednak sandboksem, tylko przedstawioną klasycznie liniową historią z paroma równolegle rozwijającymi się wątkami. Jeszcze nigdy nie zdarzyło się, żeby decyzje gracza w tej serii miały jakikolwiek wpływ na przebieg opowieści.
Jedynym zabiegiem dynamizującym odbiór scenariusza, na jaki pozwalają sobie bracia Houser, jest pewna swoboda w kolejności wykonywania misji. Zachowując swój model narracji, GTA mogło spokojnie budować przeróżne historie, cytując klasyczne dzieła gangsterskie, uderzając w poważniejsze tony czy – jak to miało miejsce ostatnio – nurzając się w satyrze i momentami trudnej do zniesienia brutalnej grotesce. Sandboksowe podwaliny spokojnie potrafią udźwignąć świetnie napisaną opowieść – co do tego nie ma wątpliwości. Problem leży gdzie indziej: narzucenie takiego stylu gry pociąga za sobą pewne konsekwencje.
Wiecie, co jest potrzebne, żeby stworzyć dobry sandbox? Odpowiedź wydaje się prosta: wystarczy zastanowić się, z czego jeszcze znane jest GTA V. Nie, nie chodzi o scenę tortur ani nawet mizoginistyczne uniwersum, jakie wykreował Rockstar. Chodzi oczywiście o pieniądze. Produkcja Rockstara to jedna z najdroższych gier w historii, na którą wydano setki milionów dolarów. Tyle kosztuje stworzenie przekonującego świata i wypełnienie go treścią – muzyką, dialogami, misjami, pobocznymi atrakcjami. Bez podobnego budżetu da się zrobić sandboksową grę, ale wymaga to świetnej organizacji i sprytnego podejścia do sprawy (tutaj prym wiedzie Ubisoft ze swoją siecią deweloperów). Bez stosownego budżetu albo dobrego zarządzania jesteśmy skazani na uciekanie się do prostackich zagrań i mechanik, by w sztuczny sposób zapełnić zaplanowaną przestrzeń.
Sandboksowa struktura rodzi też pewne oczekiwania ze strony graczy – nie po to wchodzisz do tego świata, żeby pobyć w nim tylko parę godzin. Produkcje tego typu potrzebują setek wyzwań, znajdziek i opcji, bo inaczej wydają się puste. Odpowiedzieć na te oczekiwania można, ale niekoniecznie trzeba, bo przecież tworzenie gier nie zawsze polega na wsłuchiwaniu się w głos ludu. Tu drogi są różne – Ubisoft zasypuje graczy setką znajdziek, Rockstar stawia na różne formy interakcji ze światem, Monolith Software w Xenoblade Chronicles X obudowuje wszystko nagrodami i podsystemami. Czy którakolwiek z owych ścieżek będzie jednak satysfakcjonująca dla fana pierwszej i drugiej Mafii, przyzwyczajonego do ręcznie zaprojektowanych, dopieszczonych misji i scenek filmowych?
Sandboksy to powtarzalność
Gdybym już teraz miał gdybać, co Mafia III może stracić przez otwarcie się na sandboksowy styl gry, mógłbym wskazać kilka rzeczy, które były już bardzo widoczne w krótkim fragmencie, jaki miałem okazję przetestować. Przede wszystkim scenariusz bardzo szybko dociera do punktu, który wydaje się być podporządkowany specyficznej konstrukcji rozgrywki. Lincoln wraca do domu, a jego rodzina zostaje zdradzona przez włoski ród Marcano. Clay widzi tylko jedno wyjście z tej sytuacji: zemścić się. Wydawałoby się, że działający w afekcie weteran wojenny zdecyduje się po prostu zabić swojego oponenta – bo z czym jak z czym, ale z zabijaniem nie ma problemu – jednak zamiast tego postanawia on... przejąć kontrolę nad miastem. Tak po prostu.
Żeby dokonała się zemsta, musimy więc dotrzeć, dzielnica po dzielnicy, do serca sycylijskiej machiny przestępczej. Fabuła cechuje się tu pewną naiwnością, bo Lincoln bez większych problemów zyskuje potężnych sprzymierzeńców i właściwie w pojedynkę potrafi pozbyć się dowolnej konkurencji. Skąd ma takie wpływy? Czy budowanie przestępczego imperium jest aż tak proste? Naprawdę można zwątpić, że to efekt wkroczenia do akcji człowieka niemającego nic do stracenia, pojawia się raczej podejrzenie, że to chęć jak najszybszego i bezbolesnego wyprowadzenia gracza „na głębokie wody piaskownicy”... o ile można użyć takiego określenia.
Sandboksowość niesie ze sobą także inne potencjalne ryzyka, których symptomy niestety były widoczne w udostępnionym demie. Przede wszystkim odejście od standardowych, „rzemieślniczo zaprojektowanych” misji na rzecz sieci pomniejszych zadań i wyzwań, którą możemy eksplorować z pewną swobodą, pociąga za sobą konieczność zastosowania schematów. Mówiąc krótko, przejmowanie każdej z dzielnic wygląda bardzo podobnie – udajemy się do naszego kontaktu, który najczęściej stacjonuje w podrzędnym motelu, osłabiamy wpływy lokalnego bossa, wykonując raczej nieskomplikowane czynności, a w finale atakujemy jego siedzibę. Owszem, w każdej z dzielnic trafiamy na nieco inne przeciwności, ale umówmy się, że między niszczeniem filmów pornograficznych a wysadzaniem łodzi nie ma wielkiej różnicy (no dobra, w tym pierwszym przypadku można było czasem podejrzeć proces produkcji owych dzieł kinematografii).
Jak szybko w grę wkradnie się nuda? Tego oczywiście określić nie jestem w stanie, bo te 3–4 godziny, jakie spędziłem z Mafią, minęły błyskawicznie. Pewne ryzyko znużenia gracza powtarzalnością jednak istnieje. Na obronę twórców można powiedzieć, że finalna misja, w której polujemy na jednego z członków rodziny Marcano, sprawującego pieczę nad daną dzielnicą, była bardzo rozbudowana. W ogólnym rozrachunku takich zadań może być tyle, ile w poprzednich grach – pomiędzy nimi znajdziemy jednak sporo rutynowej drobnicy.
Jest tylko jedna droga
Załóżmy, że mafijne życie i podboje miejskie rzeczywiście nie są szczególnie ciekawe i naprawdę polegają na zbieraniu porozrzucanych tu i ówdzie pieniędzy, niszczeniu różnych obiektów czy nękaniu ludzi. Co mnie zaskoczyło w demie Mafii III, to tak typowe dla sandboksów wysokie ukierunkowanie na raczej bezmyślną akcję. Już w prologu zobaczyłem coś, co wzbudziło moje obawy – uciekając z obrabowanego właśnie banku, Lincoln i spółka pędzą łodzią niewyobrażalnie długimi kanałami, po drodze rozbijając kilka łódek policyjnych. Ta scena, pasująca raczej do Red Faction: Guerilla, a nie do Mafii, kończy się idiotycznym skokiem nad przepaścią i cudownym lądowaniem.
OK, w Mafii II i scence wojennej Vito rozwala z karabinu stacjonarnego dziesiątki wrogów, niemniej i tak czuć, że autorzy „trójki” ewidentnie celują w bardziej widowiskowy styl akcji niż we wcześniejszych odsłonach. Mocniej niepokoi mnie jednak fakt, iż przekłada się to także na cele misji, z których większość polegała w demie tylko na zabijaniu. Na drodze stoi nam niewygodny sędzia? Zabijmy go. Wrogi gang sprawia problemy? Zabijmy jego przywódcę. Być może odzwierciedla to brutalność przedstawianego okresu, a może to styl działania Lincolna, ale ja wciąż nie wykaraskałem się z traumy po Falloucie 4, grze, w której dosłownie każdy problem rozwiązuje się przez oczyszczenie lokacji z przeciwników. W tytule o mafii chcę widzieć coś więcej niż pozycję o seryjnym mordercy.
Nowy charakter gry i większa jej skala poskutkowały też paroma innymi potencjalnymi problemami. Zauważyłem, że sporo dialogów w grze zostało pozbawionych jakiejkolwiek pracy kamery. Przychodzisz do baru, by rozmówić się w związku z przejęciem dzielnicy, i spodziewasz się soczystej, gangsterskiej pogawędki. W zamian Lincoln po prostu staje przed gościem i prowadzi suchą konwersację – kamera pokazuje to wszystko w jednym ujęciu znad ramienia. Takie rzeczy to mogliśmy akceptować 10 lat temu. W tym aspekcie Rockstar zawsze potrafił zachować klasę, oddzielając wyraźnie drętwe dialogi z segmentów rozgrywki od licznych, świetnie zaprojektowanych scenek – nawet w GTA III robiło to spore wrażenie. W Mafii III wyczułem mniejszą finezję w prezentowaniu rozmów, przez co rozmył się nieco klimat.
Oczywiście w grze jest sporo filmowych scen, ciekawych pomysłów na narrację i pełnoprawnych, wyreżyserowanych wymian zdań rodem z kina gatunku, lecz pomiędzy nimi widać czasem wspomniane luki. Inną sprawą jest to, że Lincoln zyskał parę umiejętności, które kompletnie nie mają sensu, jak np. „tryb detektywistyczny”, pozwalający oglądać przeciwników i ciekawe obiekty przez ściany. Czyżby w Wietnamie testowano na nim leki psychotropowe poszerzające zdolności percepcyjne? Cóż, uznajmy, że to uproszczenie potrzebne, by rozgrywka była bardziej płynna.
Zalety pójścia w sandboksową rozgrywkę
Nie jest tak, że Mafia III w pełni wykorzystująca fakt istnienia otwartego miasta musi okazać się porażką. Pewne zmiany w stylu gry mogą przecież zostać zrekompensowane nowymi zdobyczami – a tych jest całkiem sporo. Najważniejszy wydaje się fakt, że będzie to pierwsza odsłona serii, w której naprawdę poczujemy pewną swobodę działania i nie chodzi tu tylko o możliwość dowolnego przemieszczania się po okolicy. „Trójka” podchodzi do struktury rozgrywki całkiem ambitnie, serwując mieszankę GTA V i serii The Godfather, która – jak pamiętamy – zawierała pewne motywy strategiczne. Z jednej strony mamy więc otwarte miasto pełne potencjalnie ciekawych miejsc i sytuacji – z drugiej naprawdę trudno ocenić, w jakim stopniu autorzy zechcą to wykorzystać. Na razie wygląda na to, że poza pewnymi budynkami, do których da się wejść, gracz skoncentruje się raczej na wykonywaniu misji niż szerzeniu przypadkowej destrukcji, rozmaitych wygłupach czy zaliczaniu minigierek, jak ma to miejsce w produkcji Rockstara. Niemniej New Bordeaux zdecydowanie będzie obszarem, w którym pozwolimy sobie na więcej niż chociażby w Empire Bay – już podczas krótkiej sesji z grą udało mi się postraszyć mieszkańców zachowaniem w stylu Trevora.
Drugim, znacznie ważniejszym aspektem nowego stylu Mafii jest omówiona przeze mnie szerzej w poprzednim tekście mechanika podbijania kolejnych dzielnic. Gdy się nad tym zastanowić, stanowi ona dość prosty system, który już występował w grach – na pewno nie jest to żadna symulacja miasta. Takie podejście otwiera jednak drogę do większej swobody i indywidualnego dobierania zadań. Autorzy wykazali w tym pewien rozsądek, nie wymagając od gracza zaliczenia wszystkich pomniejszych wyzwań, by posiąść dany teren. Zbierając pieniądze, niszcząc włości lokalnego mafioso i zakłócając przebieg jego nielegalnych interesów, musimy osiągnąć tylko stosowny poziom chaosu, by móc podjąć misję wieńczącą walkę o dzielnicę. Wprawdzie bardziej podkreśla to sandboksowy charakter gry, ale jednocześnie pozwala w jakimś zakresie ograniczyć „drobnicę” – nie każdy gracz lubi przecież mapę pełną znaczników zadań. W Mafii III część z tych znaczników będzie można po prostu zignorować, by skupić się na rozwijaniu fabuły. Gdyby natomiast podsumować różne aspekty zabawy – sandboksowe atrakcje i dopracowane misje fabularne – może się okazać, że po prostu dostaniemy „więcej Mafii w Mafii”. Na tym wygraliby wszyscy.
Kierunek dobry czy zły?
Niniejszym tekstem chciałem podzielić się moimi wątpliwościami odnośnie kierunku, jaki obrali twórcy Mafii III. Z jednej strony można zrozumieć decyzję 2K Games o postawieniu na taką, a nie inną grę. Gdyby firmie udało się stworzyć dużą sandboksową odsłonę Mafii, zapewne przyciągnęłaby ona sporą publikę. Wyniki sprzedaży GTA V i wielu podobnych tytułów mówią same za siebie – ta inwestycja może się opłacić, i to bardzo. W przypadku gry, która ma już za sobą nieśmiałe podejście do takich wyzwań jak otwarty świat czy sandboksowa rozgrywka, grzechem byłoby nie spróbować ponownie. Tym bardziej że Mafia II była przecież krytykowana w recenzjach za to, że wprowadziła duże ładnie wyglądające miasto i kompletnie nie potrafiła wykorzystać jego potencjału. Zmiany w Mafii III są więc podyktowane tak warunkami rynkowymi, jak i historią samej serii – od zawsze nie szczędzono jej oczywistych i całkiem słusznych porównań z GTA.
Z drugiej strony sandboksowość rodzi wymienione przeze mnie obawy – o to, że gra będzie obszerna, ale mało interesująca. Wypełniona elementami, które raczej stają nam na drodze, niż stanowią rozrywkę. Pomysły Hangar 13 budzą niepokój, że gęsty klimat Mafii przepadnie gdzieś pośród znajdziek, wyzwań i znaczników na minimapie. Patrząc na rzecz realistycznie, trzeba uznać, że tego właśnie należy się spodziewać, bo w tym czy innym aspekcie Mafia III będzie bardziej przypominać współczesne sandboksy – z większym nastawieniem na bezmyślną akcję, zbieractwo i rozwijanie postaci. Pierwszy poważniejszy kontakt z grą pokazał jednak, że 2K Games i Hangar 13 rozumieją, za co gracze pokochali tę serię, i przynajmniej próbują zachować jej styl. Rockstarowi udaje się wyposażać swoje sandboksy w angażujące fabuły. Może uda się to także twórcom Mafii III?









