autor: Łukasz Tanaś
Świat w sieci. Gry komputerowe - nowa forma kultury
Spis treści
Świat w sieci
Kontrowersje wzbudził temat sieciowych RPG. Podkreślono pozytywy, takie jak: tworzenie się relacji społecznych, nauka współpracy w grupie. Wspomniano o zastosowanej w praktyce możliwości prowadzenia terapii za pomocą sieciowego RPG – nieuleczalnie chore dzieci, które zostały na stałe przykute do łóżek, mogły nawiązywać znajomości i bawić się z rówieśnikami w wirtualnym świecie.
Wskazano również drugą stronę medalu. Mówiono o osobach silnie uzależniających się od konieczności rozwoju swoich postaci, nie potrafiących przestać grać, co niekiedy kończy się oddaleniem od świata rzeczywistego, rozpadem kontaktów rodzinnych, małżeństw, a nawet w ekstremalnych przypadkach – śmiercią.
W kontekście niedawnego artykułu w „Gazecie” (dotyczącego gier sieciowch) wspominano o tym, że coraz powszechniejsze są wymiany wirtualnych przedmiotów na rzeczywiste pieniądze i coraz bardziej świat sieci zaczyna przechodzić w realny. Groźne może być inwestowanie w wyimaginowaną rzeczywistość, która może zniknąć w mgnieniu oka, gdy ktoś np. włamie się na serwer i wykasuje dane użytkowników. Dobrą puentę tej dyskusji zaproponował dr Jerzy Szeja mówiąc o tym, że spędzanie około 6 godzin dziennie przed telewizorem przez statystycznego Polaka to też jest obecność w wyimaginowanej rzeczywistości.

Gramy w szkołę
Prelegenci podkreślali wagę połączenia gier z edukacją. Wspomniano o możliwościach tej formy edukacji – choćby szansa na interaktywne przeprowadzenie symulacji Wojny Polsko-Szwedzkiej, czy Bitwy pod Grunwaldem. Zaproszeni goście zgodzili się co do tego, że większy udział gier w szkołach z pewnością eliminowałby stereotyp gier służących jedynie do zabawy. Mówiono o tym, że gry wzmagają aktywność i uczestnictwo w zajęciach. Jeśli będzie większy udział gier w edukacji, to będą one traktowane poważniej mówił dr Krzysztof Krejtz przekonując, że nie może być tak, iż sala informatyczna jest zamykana na klucz i dostępna jedynie na lekcjach informatyki.
Pod koniec rozmowy zauważono, że poważnym problemem jest niedostatek naukowców zajmujących się w Polsce tematem gier. Podsumował to nieco ironicznie jeden z dyskutantów mówiąc, że „większość z nich jest dziś obecna na sali”. Pozostaje mieć nadzieję, że na następnej konferencji (prawdopodobnie za rok) będzie ich znacznie więcej. Może dołączy do nich ktoś z Was?
Łukasz „Wookie” Tanaś