Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 7 listopada 2005, 11:31

autor: Łukasz Tanaś

Gry komputerowe - nowa forma kultury

4 listopada, w Szkole Wyższej Psychologii Społecznej w Warszawie, odbyła się konferencja pt. „Gry komputerowe – nowa forma kultury?”. Działo się wiele, publiczność dopisała, zaproszeni goście zaprezentowali różnorodne sposoby widzenia gier komputerowych.

Spis treści

Gracze made in Poland

Dr Jerzy Szeja wspomniał o zjawisku, które wskazuje na to, że wzrostowi popularności gier komputerowych w różnych grupach wiekowych, często towarzyszy spadek przestępczości w tych grupach. W tej chwili naukowcy zastanawiają się, jak skutecznie zbadać, czy faktycznie istnieje między tymi zjawiskami bezpośredni związek. Jak zauważył jeden z gości, negatywny obraz gier komputerowych w popularnych mediach, szczególnie na Zachodzie, może być spowodowany tym, że stają się one groźne dla starych form rozrywki – odbierają im klientów i budżety reklamowe.

Michał „Krooger” Cichy stwierdził, że po grze w Wolfensteina wcale nie miał ochoty jechać za zachodnią granicę i zabijać nazistów. Uważa, że nadejdzie taki czas, że gry będziemy traktowali jak coś normalnego, obecnego na co dzień. Rozmowy o grach nie będą ograniczone jedynie do wąskiego grona osób obecnych w specyficznej subkulturze i będzie można pograć w grę wykorzystującą kamerkę EyeToy razem z ciocią na jej imieninach.

Konrad Godlewski z „Gazety” oraz Edwin Bendyk podkreślali, że istotne jest profesjonalne ocenianie kategorii wiekowych konkretnych gier i, gdy jest to koniecznie, ograniczanie dostępu dla nieletnich lub cenzurowanie negatywnych treści. To rozwiąże problem narażania młodych ludzi na zbyt brutalne sceny.

Przy mikrofonie Michał „Krooger” Cichy.

Obecni na spotkaniu redaktorzy odpowiadali na pytanie: kim są gracze? Aleksy Uchański, redaktor naczelny pisma „Komputer Świat Gry”, stwierdził, że czasopisma w Polsce kierowane są do grup wiekowych poniżej 18 lat, jednak czytelnikami są też dużo starsze osoby. Pisma kupować chcą głównie młodsi, natomiast w gry gra wiele starszych osób. Redaktor zwrócił uwagę na ciekawe zjawisko – coraz częściej ojcowie wychowani na grach wprowadzają do tego świata swoich synów i grają razem z nimi.

Wśród konsumentów elektronicznej rozrywki pojawia się coraz więcej kobiet, a producenci silnie próbują namówić je do grania. W Korei Północnej, na jedynym rynku określanym jako dojrzały, aż 60% stanowią kobiety. Podczas rozmowy wspomniano o graczach klanowych, stwierdzając, że jest to znaczna, wyróżniająca się grupa, tworząca specyficzną atmosferę, potrafiąca się samo-organizować.