Gray Matter - przed premierą
Szara substancja to nie tylko, jak należy mieć nadzieję, nieźle zapowiadająca się porcja rozrywki. Wplatając w dobrą zabawę nieco filozoficznych rozważań, produkt ma skłonić do przemyśleń nad zawiłościami ludzkiego umysłu i jego wpływem na świat.
Anna Nowopolska
Fani Jane Jensen pomalutku mogą przechodzić w stan radosnego oczekiwania. Po wielu zawirowaniach wokół najnowszego dzieła tej amerykańskiej pisarki i twórczyni scenariuszy do gier komputerowych, na tegorocznych targach w Lipsku niepodważalnie ogłoszono wznowienie prac nad Szarą substancją. Jej wydanie przewiduje się wstępnie na ostatni kwartał przyszłego roku. Wyobrażam sobie radość tych, którzy w tak zwanym międzyczasie (ostatnia część znakomitej serii Gabriel Knight – współautorstwa Jensen – ukazała się w roku 1999!) mieli wszelkie podstawy, by zwątpić w to, że kiedykolwiek jeszcze dane im będzie ujrzeć przygodówkę w charakterystycznym dla Jane stylu.

Tym bardziej, że słuchy o Gray Matter chodziły już od 2003 roku, jednak niemal od początku produkcja ta miała jakoś pod górkę. Najpierw okazało się, że istnieje firma developerska o identycznej nazwie (Gray Matter Interactive Studios) i z powodu prawa własności trzeba było zmienić (przejściowo) tytuł. Później wycofał się wydawca (Dreamcatcher) i w efekcie w 2004 roku zamiast uraczyć oczekujących szczegółami na temat, poinformowano (również na targach) o wstrzymaniu prac. Pani Jensen oddała się literaturze, zaprojektowawszy na pociechę serię sieciowych minigierek logicznych, fani zwiesili nosy na kwintę, aż tu... Ha, szczęśliwie w tym przypadku sprawdziło się porzekadło – co się odwlecze, to nie uciecze.

Ostatecznie gra pojawi się pod szyldem Anacondy, a nad jej powstaniem pracuje w pocie czoła ponad 80 osób węgierskiego Tonuzaba Entertainment. Muzykę opracowuje, podobnie zresztą jak to miało miejsce w przypadku Gabriela Knighta, mąż pani J.J. – Robert Holmes. Będzie to typowa przygodówka, typowa oczywiście dla Jane, która, jak się wyraziła, nie umie pisać prostych historii. Choć tym razem chciałaby trafić do szerszego kręgu odbiorców. Na pięknych dwuwymiarowych planach pojawią się animowane postacie w 3D, sterowane w tradycyjny sposób „wskaż i kliknij”. Tytuł będzie wyposażony w klasyczny inwentarz, a większość zadań, dotyczyć ma właśnie wykorzystania zbieranych przedmiotów, choć nie zabraknie też i zagadek logicznych. Poziom ich trudności początkowo niewysoki, ma wzrastać wraz z postępem gry, tak by osoby, dla których jest to pierwszy kontakt z pomysłowością autorki, miały szansę się z nią oswoić. Łamigłówki będą ściśle związane z fabułą i umiejętnie w nią wplecione. W każdym rozdziale otrzymamy do wykonania kilka zadań (w dowolnej kolejności), a po zrealizowaniu ich wszystkich nastąpi przejście do kolejnej części. Autorka przewiduje też, pod specjalną opcją w menu, kilka minigierek, w których przydatne okażą się specjalne zdolności głównych bohaterów, a mianowicie – hipnoza oraz zręczne palce. Z kim bowiem mamy tu do czynienia?
Wyobraźnia autorki wykreowała dwie postacie, którymi będziemy sterować na zmianę (najprawdopodobniej każdy rozdział zostanie przypisany jednej z nich). Milszą część ludzkości reprezentuje niebanalna amerykańska studentka, która zrobiwszy sobie przerwę w nauce, przemierza Europę na ulubionym motocyklu (nawiasem mówiąc, to charakterystyczne dla tamtejszych nastolatek, nie wiem czemu, że wszystkie marzą o wyjeździe na Stary Kontynent...?).

Samantha Everett utrzymuje się z ulicznego grajkowania i kuglarskich popisów, do których pomysły czerpie z bardzo sprytnej książeczki z lat dziecinnych. Zawiera ona instruktaż do wielu sztuczek. Chcecie poznać jedną z nich? Oto trick „Demoniczny listonosz”. By go wykonać, należy znajomej osobie wykraść kopertę, odkleić ją tak, by nie zostawić po sobie śladów, wyjąć jej zawartość i... tu następuje szczegółowy opis, jak zrobić szacher-macher, by delikwent po przeczytaniu tejże wiadomości dowiedział się np. o swym horrendalnym długu. Oczywiście wszystko trzeba ślicznie zapakować z powrotem i podrzucić niewinnej ofierze. Jak widać Sam nie jest specjalnie grzeczną dziewczynką i o to chodzi, możemy mieć spore nadzieje, że w związku z tym wiele będzie się działo.

Zupełnie – a może nie tak całkiem zupełnie – przypadkiem dziewczyna trafia któregoś ponurego dnia do jeszcze bardziej ponurej posiadłości o obiecująco brzmiącej nazwie „Dread Hill House”. Tu mieszka, izolując się od świata ekscentryczny neurobiolog David Styles (jak się słusznie domyślacie – drugi z bohaterów), zajmujący się badaniami nad możliwościami ludzkiego mózgu. Od tragicznego wypadku samochodowego żony kilka lat temu, jakby mu się nieco pogorszyło, w sensie zdziwaczenia i poświęcenia się jedynie pracy. Nie wiedzieć jak, nasza ulubienica zostaje kimś w rodzaju asystentki, a do jej zadań bynajmniej nie należy parzenie kawy, przeglądanie korespondencji czy pilnowanie rachunków. Na dzień dobry Sam ma zwerbować sześciu ochotników uniwersytetu oksfordzkiego, którzy w charakterze królików doświadczalnych oddadzą się w ręce Stylesa. Jak sobie z tym poradzi, będziemy mieli okazję zobaczyć, ba, będziemy w tym czynnie uczestniczyć, jako że to jedno z pierwszych zadań w grze. Dość powiedzieć, że przy pewnym opornym studencie mała spryciara wykorzysta swoje umiejętności i sfałszuje list od jego matki...
Początkowo badania naukowca, wyglądają niewinnie, a polegają na wyobrażaniu sobie przez wspomnianą wcześniej sześcioosobową grupkę różnego rodzaju ćwiczeń fizycznych. David chce dowieść, że samym tylko myśleniem można osiągnąć identyczne efekty, jak żmudną gimnastyką. Neurobiolog wierzy w potencjał szarych komórek w bezpośrednim kreowaniu rzeczywistości. Nagle coś nieoczekiwanego wydarza się w uniwersyteckim kampusie, zaś w domu Stylesa zjawia się jego nieżyjąca żona...

Sam postanawia zbadać przeszłość i – jak się okaże – liczne sekrety tajemniczej posiadłości i swego szefa, a w grze zdarzenia paranormalne zaczynają mieszać się z rzeczywistymi. Możemy nawet spodziewać się czyjegoś tragicznego zejścia, ale to ewentualnie pod sam koniec historii.

Szara substancja to nie tylko, jak należy mieć nadzieję, nieźle zapowiadająca się porcja rozrywki. Wplatając w dobrą zabawę nieco filozoficznych rozważań, produkt ma skłonić do przemyśleń nad zawiłościami ludzkiego umysłu, jego wpływem na świat zewnętrzny, nad tym co jest realne, a co nie, jak to jest naprawdę z naszym postrzeganiem rzeczywistości, jakie moce drzemią w naszych mózgach. Jane twierdzi, że ma już masę pomysłów do wykorzystania w kolejnych odsłonach, które oczywiście dojdą do skutku, jeśli Gray Matter zostanie ciepło przyjęta. Przewiduje nawet wydawanie sequeli w trybie multiplayer z okienkiem czatu do uzgadniania wspólnych posunięć bądź opcję dwu graczy przy jednym monitorze, działających równocześnie każdą z postaci. Jak widać w czasie przerwy twórczej (w temacie przygodówek, rzecz jasna) pani Jensen nieźle naładowała baterie i planuje z niemałym rozmachem. I dobrze, oby to wszystko przełożyło się na wiele godzin satysfakcjonującego zatopienia się w wirtualnym świecie jej wyobraźni.
Katarzyna „kassiopestka” Pestka
NADZIEJE:
- bardzo, ale to bardzo obiecująco zapowiadająca się fabuła;
 - przemieszanie realizmu i surrealizmu raczej dobrze rokuje (oby w wyważonych proporcjach);
 - szczegółowa i miła dla oka grafika;
 - ciekawie zapowiadające się typy ludzkie.
 
OBAWY:
- hmmm... oby projekt tym razem doszedł do skutku (odpukać);
 - jak gra się zrobi za bardzo ponura i udziwniona to ja się pogniewam.