Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Watch Dogs 2 Publicystyka

Publicystyka 23 września 2016, 16:00

Gramy w Watch Dogs 2 - Ubisoft uczy się na błędach

Choć nie wszystko jeszcze gra jak należy, Watch Dogs 2 zapowiada się na krok we właściwym kierunku – produkt naprawiający największe błędy swego poprzednika i znacząco rozbudowujący to, co było w nim najlepsze.

Choć pierwszej części Watch Dogs oberwało się za mocno podkoloryzowane, nie do końca oddające stan rzeczywisty materiały promocyjne, to pomijając kontrowersyjną obniżoną jakość oprawy wizualnej, był to całkiem udany debiut nowej marki. Produkcja Ubisoftu, mimo kilku wad, okazała się solidnie zrealizowaną grą akcji osadzoną w otwartym świecie, którą na tle konkurencji wyróżniała przede wszystkim możliwość włamywania się do zarządzającego całym miastem systemu komputerowego czy do smartfonów mijanych przez nas postaci. Podczas dwugodzinnej sesji z Watch Dogs 2, w trakcie której zagrałem w jedną kilkuczęściową misję fabularną oraz wypróbowałem całkiem sporą gamę aktywności pobocznych, przekonałem się, iż kontynuacja nie dość, że znacząco rozbudowuje wachlarz możliwości oferowanych graczowi, to przede wszystkim naprawia elementy, które najczęściej wymieniano jako irytujące w „jedynce”.

Na początek dla wielu zapewne najważniejsza wieść – z tego, co zdołałem zaobserwować, tym razem nie doszło do żadnego downgrade’u graficznego. Ogrywana przeze mnie wersja na PlayStation 4 wyglądała tak, jak na dotychczas opublikowanych materiałach z rozgrywki. Widać, że marketingowcy Ubisoftu wyciągnęli wnioski z poprzedniej sytuacji i tym razem chcą uniknąć negatywnych emocji związanych z różnicami między obietnicami a stanem rzeczywistym. Grafika pod względem technicznym nie stanowi wielkiego kroku naprzód w stosunku do poprzednika, ale przeniesienie akcji z Chicago do znacznie bardziej słonecznego i barwnego San Francisco sprawia, że robi ona przyjemniejsze pierwsze wrażenie.

Akrobacje bez hamulca ręcznego

Marcus Holloway, dwudziestoczteroletni haker, w którego wcielamy się tym razem, w porównaniu ze swoim poprzednikiem jest znacznie bardziej uzdolniony akrobatycznie, co przekłada się na jego umiejętności pokonywania przeszkód terenowych. Była to jedna z najbardziej oczekiwanych przeze mnie zmian, gdyż toporność i ułomność Aidena, niepozwalająca mu na przykład wspinać się na metrowej wysokości wzniesienia czy opuszczać łodzi z powodu kilkudziesięciocentymetrowej barierki, potrafiły mocno zirytować.

Tym razem wystarczy, podobnie jak w grach z serii Assassin’s Creed, przytrzymać przycisk odpowiedzialny za pokonywanie przeszkód i młody haker samodzielnie wejdzie na stolik, przeskoczy z niego na pobliską skrzynkę, wdrapie się na drabinę czy zeskoczy z murku, wykonując przy tym efektowne salto. Przynajmniej w teorii, bo choć nowy system stanowi zdecydowany krok naprzód i zauważalnie zwiększa komfort zabawy, to na razie odstaje od rozwiązań znanych z serii o zabójcach i templariuszach – czasem odpali się nieodpowiednia animacja ruchu, czasem nie da się wskoczyć na znajdującą się przed nami półmetrowej wielkości skrzynię z drabiną, gdyż najpierw należy wspiąć się na stojące obok minimalnie niższe pudło i dopiero z niego kontynuować drogę w górę.

Pewnych zmian doczekało się też sterowanie pojazdami, choć nie są one aż tak duże, jak się spodziewałem po usłyszeniu informacji o totalnej przebudowie modelu jazdy. Różnice między powolnymi ciężarówkami, standardowymi osobówkami a ekskluzywnymi wózkami sportowymi wydają się nieco bardziej odczuwalne, ale poza tym wehikuły prowadzi się podobnie jak w „jedynce” – czyli mocno zręcznościowo. Wyjątkiem jest tu tylko hamulec ręczny, który z nieznanych mi przyczyn uczyniono ekstremalnie czułym i próby okiełznania go najczęściej skutkowały obijaniem się o zaparkowane nieopodal samochody czy budynki. Ostatecznie zdołałem jako tako opanować korzystanie z niego, ale do samego końca nie było to ani przyjemne, ani naturalne.

Obszar gry ma być dwukrotnie większy od terenu oferowanego przez pierwszą odsłonę Watch Dogs. Centralną część mapy stanowi olbrzymia wyspa, na której znajduje się metropolia właściwa wraz ze sporym kawałkiem poprzetykanych dróżkami terenów zielonych. Oprócz tego wyspa łączy się szeregiem mostów ze znacznie mniejszymi lokacjami na lądzie, których niestety w udostępnionym mi fragmencie nie mogłem zwiedzić, a wśród których znajduje się między innymi Dolina Krzemowa. Pomiędzy poszczególnymi fragmentami mapy będzie można poruszać się za pomocą punktów szybkiej podróży umieszczonych wewnątrz sklepów.

Warto też wspomnieć, że hakerskie umiejętności Marcusa pozwalają na wyzwolenie pełnego potencjału maszyn i w każdym pojeździe lądowym (nie miałem okazji wypróbować łodzi, więc nie wiem, czy ich też to dotyczy) da się korzystać z dopalacza. Jako że San Francisco pełne jest większych i mniejszych wzgórz oraz ramp pozwalających na oddawanie bardzo wysokich skoków, funkcja ta przydaje się dość często. Dodano też opcję, której brak w pierwszej części cyklu był kompletnie niezrozumiały – strzelanie zza kierownicy samochodu.

WitajSwiecie 2.0

Hakowanie, czyli wizytówka serii, zostało znacząco rozbudowane. Podczas gdy w pierwszym Watch Dogs w przypadku każdego obiektu, nad którym mogliśmy przejąć kontrolę, dało się wykonać jedną akcję, tym razem poza analogiczną domyślną interakcją mamy szansę otworzyć kontekstowe menu, w którym lista dostępnych działań zwiększa się nawet do czterech. Przykładowo telefony innych osób da się wykorzystać już nie tylko do opróżniania cudzych kont bankowych czy podsłuchiwania rozmów. Oprócz tego możemy chociażby odwracać uwagę przechodniów czy ściągać im na głowę patrol policyjny – akcja ta działa także przeciwko wrogom, pozwalając na nowe sposoby pozbywać się stojących nam na drodze strażników. Skrzynki elektryczne, które w „jedynce” mogliśmy wysadzać, teraz mamy okazję też tak uzbroić, by eksplodowały dopiero wtedy, gdy w ich zasięgu znajdą się wartownicy.

Wśród nowych obiektów, nad którymi da się zdalnie przejąć kontrolę, wyróżniają się zwłaszcza samochody. Każdemu pojazdowi pozostającemu w zasięgu naszego smartfona możemy nakazać dodanie gazu, wycofanie się bądź skręcenie w lewo lub prawo. Do tego specjalny gadżet umożliwia masowe hakowanie wszystkich wehikułów będących w pobliżu i sprawianie, że zaczynają zachowywać się w losowy sposób, wywołując totalny chaos. O ile ta ostatnia funkcja to raczej zabawka niż coś szczególnie przydatnego, tak sama kontrola przydaje się w bardzo wielu sytuacjach. Jadąc z dużą prędkością mocno uczęszczaną drogą, w zasadzie nie musimy wcale przejmować się ruchem ulicznym – wystarczy trzymać się jednego pasa i wymuszać skręcanie w prawo na każdym znajdującym się przed nami aucie. Ponadto przejęcie kontroli nad zaparkowaną na terytorium wrogów ciężarówką stwarza doskonałą szansę odwrócenia uwagi bądź przejechania oponentów, nie narażając przy tym protagonisty na jakiekolwiek ryzyko.

Zdalna kontrola

O ile w przypadku zwyczajnych samochodów hakujemy tylko to, co widzimy, i kamera pozostaje przy Marcusie, w niektórych lokacjach znajdują się też wózki widłowe, nad którymi możemy przejąć znacznie pełniejszą kontrolę. W ogrywanej przeze mnie wersji służyło to, niestety, tylko do rozwiązywania zagadek środowiskowych związanych z poszukiwaniem „znajdziek” – kiedy spróbowałem poudawać opętaną maszynę z piekła rodem i wymordować widłami hangar pełen przeciwników (hej, każdy ma jakieś fantazje do spełnienia...), szybko okazało się, że mimo przygniatania ich do ścian wrogom nie stała się absolutnie żadna krzywda. Mam nadzieję, że do premiery zostanie to naprawione, gdyż zagadki zagadkami, ale potencjał bojowy demonicznego wózka widłowego jest zbyt duży, by gra go nie wykorzystała.

W „dwójce” powraca zdalnie sterowany pojazd znany z Watch Dogs: Bad Blood, który może wjechać przez otwory wentylacyjne do niedostępnych inną drogą pomieszczeń i na przykład otworzyć od wewnątrz wejście, podnieść ukryte przedmioty czy nawet pobrać potrzebne dane bez fatygowania nas osobiście.

Prawdziwą gwiazdą gry jest jednak latający dron, który wprawdzie nie potrafi wchodzić w bezpośrednie interakcje z przedmiotami czy otwierać drzwi, ale nadrabia to olbrzymią mobilnością i zdolnością do spuszczania na głowy przeciwników ładunków wybuchowych oraz ogłuszających. Posługiwanie się tym gadżetem porównałbym do korzystania z kamer w „jedynce”, za pomocą których badaliśmy teren, oznaczaliśmy wrogów i staraliśmy się ich eliminować, robiąc kreatywny użytek z naszych zdolności hakerskich. Różnica jest taka, że drona nie ogranicza jego stacjonarne położenie i można nim wlecieć wszędzie, o ile pozostaje on w zasięgu łączności z Markusem. No i da się bezpośrednio pozbywać wrogów wspomnianym wcześniej uzbrojeniem – choć po wykryciu przez przeciwników gadżet jest błyskawicznie eliminowany i musimy nieco odczekać, zanim go ponownie użyjemy.

Różnorodność w San Francisco

Jedną z większych wad przygód Aidena była powtarzalność misji pobocznych. Co z tego, że do zaliczenia mieliśmy całą gamę zadań dodatkowych, skoro wprowadzenie fabularne do nich zazwyczaj składało się z jednego, dwóch zdań wypowiadanych przez protagonistę, a same misje sprowadzały się do powtarzania w kółko tych samych kilku zestawów czynności, które szybko zaczynały nudzić. Fragment gry, jaki miałem okazję wypróbować, zawierał parę prostych, pozbawionych podłoża fabularnego aktywności, jak próby czasowe dronów czy motorów, ale znalazło się w nim także jedno całkiem ciekawe zadanie poboczne, odpalane za pomocą aplikacji przewrotnie nazwanej „Driver San Francisco”. Była to wariacja na temat serii Crazy Taxi – Marcus podjeżdżał samochodem po pasażerkę, która życzyła sobie spędzić jak najwięcej czasu w powietrzu, zmuszając mnie do korzystania z ramp i pagórków. Co ważne, w trakcie wycieczki kobieta chętnie dyskutowała z kierowcą, dzięki czemu w gruncie rzeczy prosta aktywność nabrała nieco indywidualnego charakteru. To krok w dobrym kierunku, oby tylko fabularyzowanych zadań pobocznych nie było dużo mniej od innych wyzwań.

Jeśli chodzi o misję główną, jaką miałem do wypełnienia, to tutaj większych zmian w formule nie zauważyłem, co zresztą w żaden sposób nie przeszkadza, gdyż akurat głównym zadaniom z „jedynki” ciężko było coś zarzucić. Rozbity na kilka mniejszych sekwencji fragment składał się z jeżdżenia do wyznaczonych celów, infiltracji placówek wroga (lub frontalnego atakowania – gra nie narzucała działania po cichu, choć Marcus nie jest w stanie przyjąć na siebie zbyt wielu pocisków i, podobnie jak w pierwszym Watch Dogs, zalecane jest przynajmniej częściowe zredukowanie liczby oponentów przed przystąpieniem do bezpośredniego ataku) oraz rozwiązywania doskonale znanych z przygód Aidena prostych zagadek środowiskowych, polegających na tworzeniu połączeń, przez które „przepływają” dane – tak jak w Bad Blood osadzonych bezpośrednio w świecie gry, na przykład na ścianach wysokiej wieży.

Jedna z aktywności pobocznych polega na udawaniu się do charakterystycznych lokacji w San Francisco i... robieniu sobie selfie z danymi miejscami w tle. Możemy nawet nałożyć jeden z kilku filtrów na obraz naszego zdjęcia czy pobawić się ustawieniami jasności. Coś czuję, że przez jakiś czas po premierze zrobione w ten sposób fotografie będą hitem mediów społecznościowych.

Mimo że konsola, na której grałem, nie była podłączona do sieci, w ramach udostępnionego fragmentu zabawy mogłem wypróbować też jedną z misji kooperacyjnych. I szczerze mówiąc, gdy przechodziłem ją samotnie, kompletnie nie czułem, by było to zadanie zaprojektowane z myślą o większej liczbie osób. Poziom trudności niczym się nie wyróżniał, a i samo wyzwanie nie wymagało jakiegoś niecodziennego sposobu działania – ot, należało ukraść znajdujący się w hangarze wrogów samochód, a następnie uciec nim przed byłymi właścicielami. Jeśli ktoś oczekuje, że spędzi długie godziny na wspólnym wykonywaniu zadań ze znajomymi, może się tym aspektem produkcji poczuć srogo zawiedziony.

Witamy w DedSec

Sporo kontrowersji wśród graczy wzbudza nowy główny bohater, który zaprojektowany został tak, by mogli się z nim utożsamiać nastoletni przedstawiciele subkultury hipsterów. Chociaż początkowo również miałem dość mieszane uczucia w stosunku do tak drastycznego odejścia od owładniętego chęcią zemsty samotnego mściciela, to muszę przyznać, że do Marcusa oraz jego ekscentrycznych znajomych z grupy hakerskiej DedSec przyzwyczaiłem się bardzo szybko. Poszczególni członkowie ekipy są mocno przerysowani i dzięki temu interakcje między nimi a głównym bohaterem wprowadzają do przerywników filmowych dynamikę i humor. Pewnie znajdą się gracze, którzy nie zdzierżą luźniejszego klimatu, ale myślę, że w przypadku większości osób wystarczy, iż pozbędą się uprzedzeń i dadzą młodemu hakerowi szansę, by odkryć, że zmiana nie jest tak bolesna, jak się mogło wydawać.

Widać, że deweloperzy z Ubisoftu wsłuchali się w głosy fanów i wyciągnęli wnioski z tego, co nie do końca zagrało w „jedynce”. Rzeczy, które mnie i wielu innym osobom przeszkadzały – nieudolność Aidena w pokonywaniu przeszkód terenowych czy monotonia misji pobocznych – przebudowano tak, by tym razem spełniały oczekiwania graczy. To zaś, co od początku było dobre i wyróżniało grę na tle konkurencji, czyli hakowanie, znacząco rozbudowano, serwując całą gamę nowych i ciekawych możliwości, z dronem i przejmowaniem kontroli nad pojazdami na czele. Nie wszystko jeszcze w testowanej przeze mnie wersji działało dobrze, w tym wspomniane wyżej piesze pokonywanie przeszkód terenowych czy hamulec ręczny, który kompletnie się nie sprawdza, ale wciąż istnieje szansa, że elementy te zostaną poprawione. Jeśli tak się stanie, to czeka nas naprawdę solidna produkcja, którą Ubisoft z powodzeniem będzie mógł wypuszczać zamiennie z kolejnymi odsłonami Assassin’s Creed jako coroczną porcję gry akcji w otwartym świecie.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

Watch Dogs 2

Watch Dogs 2