Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Deus Ex: Mankind Divided Publicystyka

Publicystyka 18 lipca 2016, 15:00

Gramy w Deus Ex: Rozłam ludzkości - sześć godzin w świecie wszczepów

6 godzin spędzone z Deus Ex: Rozłam Ludzkości pozwoliły mi na wyrobienie sobie wstępnej opinii na temat kontynuacji. Sequel wygląda bardzo ładnie, wciąga i poprawia to, co nie do końca zagrało w poprzedniej części.

Moje wspomnienia związane z pierwszym Deus Ex są bardzo mgliste – pamiętam tak naprawdę tylko Liberty Island i nieudolne próby przejścia gry przez dziesięciolatka zafascynowanego światem wykreowanym przez Ion Storm. Kiedy wiele lat później na rynku pojawiło się Deus Ex: Bunt ludzkości, sięgnąłem po ten tytuł, nie zastanawiając się zbyt długo, zapewne z powodu sentymentu do minionych czasów. Produkt, choć niepozbawiony błędów i nietrafionych rozwiązań, zapisał się pozytywnie w pamięci wielu graczy, dzięki czemu Adam Jensen w sierpniu powróci na ekrany naszych monitorów. Po spędzeniu sześciu godzin z Rozłamem ludzkości już wiem, że o tę grę poprosiłby nawet on – jej bohater.

Podstawy, czyli fabuła i gameplay

Na początku warto poruszyć temat zaplecza fabularnego kontynuacji. Akcja ma miejsce dwa lata po finale Buntu ludzkości, a Adam Jensen stał się członkiem specjalnej jednostki Interpolu – Task Force 29. Jednocześnie protagonista stara się wraz z grupą o nazwie Juggernaut Collective rozwikłać zagadkę działalności Iluminatów, którzy stoją za wydarzeniami z poprzedniej odsłony Deus Ex, co oznacza, że bohater gra na dwa fronty, a interesy obu stron nie do końca się pokrywają. Dodatkowo zajścia z 2027 roku spowodowały znaczną radykalizację poglądów przeciwników wszczepów, a ci, którzy wszczepy już posiadają, bardzo często zamykani są w gettach lub izolowani w codziennym życiu. To, co dane mi było zobaczyć, wskazywało na pełną segregację – ludzie z wszczepami otrzymali nawet osobne kolejki i wyznaczone miejsca na stacjach metra. Nasz protagonista nie ma więc łatwego życia, a wypadki w Pradze (pierwszy akt) dobitnie pokazują, do jakich rzeczy zdolni są... no właśnie, dopiero przyjdzie nam się dowiedzieć, kto tak naprawdę za tym wszystkim stoi.

Zabić czy tylko uśpić? Oto jest pytanie. (Obrazek dostarczony przez producenta)

Od samego początku zastanawiała mnie kwestia zakończeń – który z czterech wyborów zostanie uznany za kanoniczny? Na to pytanie odpowiedział mi Jean-Francois Dugas, czyli główny reżyser gry Deus Ex: Rozłam ludzkości:

Zdecydowaliśmy, że wszystkie finały są w pewnym sensie kanoniczne. Kiedy się nad tym zastanowisz, to jedynie trzy osoby wiedzą, co tak naprawdę się wydarzyło: Eliza Cassan, Adam Jensen oraz osoba, która Jensena kontroluje, czyli gracz. Oznacza to, że w świecie Rozłamu ludzkości istnieją pewne plotki, przekonania, są ludzie, którym wydaje się, że znają prawdę, ale to wszystko jest trochę zakłamane. Nikt jednak nie ma pewności, co tak naprawdę się wtedy wydarzyło. Poza tym pomiędzy grami minęły prawie dwa lata, więc najprawdopodobniej Adam Jensen miał w tym czasie różne przygody.

W trakcie gry odniosłem wrażenie, że historia, którą dane będzie nam poznać, stała się dużo bardziej mroczna i depresyjna. Świat jest manipulowany przez demagogów, którzy grają na ludzkich uczuciach dla osiągnięcia własnych celów, a nastroje radykałów już zdążyły doprowadzić do tytułowego rozłamu w społeczeństwie. I choć kolejna część cyklu korzysta z tego samego motywu intrygi i tajemniczych Iluminatów stojących za wszystkim, co się dzieje, tym razem dostajemy historię o zupełnie innym kolorycie (i nie mówię tu tylko o usunięciu wszechobecnego złotego filtru).

Poważne zmiany zaszły również w warstwie gameplayowej. Choć rozgrywka nadal opiera się na czterech głównych filarach – skradaniu, strzelaniu, hakowaniu oraz interakcji z postaciami – gra doczekała się przemodelowania i modyfikacji w balansie różnych podejść do osiągnięcia celów misji. O ile w Buncie ludzkości najwięcej mogliśmy zyskać, przekradając się przez każdy poziom, tak teraz deweloperzy oferują możliwość osiągnięcia podobnego stopnia rozwoju postaci niezależnie od wybranego podejścia.

Mieszkanie Jensena w Pradze jest źródłem wielu interesujących informacji. (Obrazek dostarczony przez producenta)

Powiedzmy, że rozgrywasz jakąś misję, przykładowo tę w Dubaju. Kończąc ją, masz bardzo zbliżoną liczbę punktów doświadczenia niezależnie od tego, czy grałeś skradając się, czy walcząc. Różnica jest taka, że przy skradankowym podejściu musisz poczekać na otrzymanie punktów do samego końca, a walcząc, dostajesz je stale, za to w mniejszych ilościach. Jest to odmienne doświadczenie w trakcie rozgrywki, ale ostatecznie nagradzany jesteś prawie identycznie.

Same punkty doświadczenia i możliwości rozwoju to jednak nie wszystko. Zmieniony został system strzelania oraz system osłon – teraz jest on lepiej dopasowany do dzisiejszych standardów i powoduje, że rozgrywka stała się bardziej płynna. Wymiana ognia w Rozłamie ludzkości faktycznie sprawia wrażenie walki z użyciem broni palnej, a nie zabawy tandetnymi pistolecikami na wodę. Zmieniono również ustawienia sterowania, dzięki czemu poruszanie się wydaje się zdecydowanie naturalniejsze, a używanie wszczepów – zarówno w trakcie walki, jak i eksploracji – intuicyjne. Dobra wiadomość dla wszystkich tych, którzy przyzwyczaili się do kontroli postaci w Buncie – przy rozpoczynaniu gry można wybrać ustawienia sterowania identyczne z tymi z poprzedniej części. Ja jednak zdecydowałem się na skorzystanie z nowego sposobu kontroli i muszę przyznać, że okazał się on przejrzysty oraz świetnie współgrał z wprowadzonymi zmianami.

Fani agresywnej rozgrywki w końcu poczują większą satysfakcję. (Obrazek dostarczony przez producenta)

Największym zarzutem wobec Buntu ludzkości była konieczność walki z bossami w jeden konkretny sposób, co zostało naprawione dopiero w wydanej później wersji Director’s Cut. Tym razem twórcy gry nie będą nas zmuszać za każdym razem do wymiany ognia. Osoba, po którą zostałem wysłany do Golem City, wprawdzie nie była zbyt zadowolona z mojej obecności, ale udało mi się ją przegadać i namówić do powrotu ze mną do Pragi. Jak to się jednak skończyło, będziecie musieli przekonać się sami.

Wprowadzone zmiany nie czynią jednak gry łatwiejszą. Dzięki nowej konstrukcji poziomów (zdecydowanie uwydatniona jest wertykalność lokacji) mamy więcej możliwości skradania się, ale wciąż wymaga ono uwagi i ostrożności. Strzelanie, choć znacznie usprawnione, zmusza do taktycznego podejścia do walki. Jeśli komuś wydaje się, że nowe Deus Ex pozwala na przejście poziomu sposobem czołgu Stalina, bardzo szybko zderzy się z rzeczywistością. Są wszczepy, które zwiększają wytrzymałość oraz obronność Jensena, ale oznacza to konieczność dobrania kierunku rozwoju postaci do preferowanego stylu rozgrywki. Nowe Deus Ex nic nie straciło ze swojej złożoności, a jedynie poprawiło to, co gameplayowo nie grało w poprzedniej odsłonie.

Nowe wszczepy Jensena potrafią być niezwykle przydatne. (Obrazek dostarczony przez producenta)

W grze pojawił się również drobny system craftingu. Zbierając różnego rodzaju komponenty, mamy możliwość stworzenia tak przydatnych rzeczy jak biokomórki uzupełniające energię czy hipostymulanty odnawiające zdrowie.

Jak zapewne wiecie, Jensen dostał nowe zabawki (czyt. wszczepy), z których może korzystać. Ich obecność została wytłumaczona fabularnie, ale ważniejsza jest rządząca nimi mechanika. Oprócz zestawu, który już znamy, nasz protagonista ma dostęp do tak zwanych „wszczepów eksperymentalnych – technologii niosącej ze sobą pewne konsekwencje. Uaktywnienie drzewka rozwoju jednego z takich wszczepów podnosi zużycie energii u Jensena, a jej wyrównanie wymaga permanentnego wyłączenia innych eksperymentalnych wszczepów. Taki system nie pozwala na odblokowanie wszystkiego, ale w RPG-owym rozwoju postaci też nie o to chodzi, prawda? W trakcie rozgrywki kilkakrotnie miałem okazję skorzystać z nowych umiejętności, w tym pocisków Tesli, które unieruchamiają maksymalnie do czterech wrogów, i muszę przyznać, że ma to sens – nie odnosi się wrażenia, że nowe umiejętności wstawione zostały na siłę, tylko po to, żeby były.

Więcej i lepiej?

No dobrze, to skoro już wiadomo, co nowego czeka nas w Rozłamie, czas spojrzeć na rozmiary tego tytułu. Dotychczas poznaliśmy trzy miejsca, w których będzie toczyć się akcja: Dubaj, stanowiący prolog gry, Pragę, w której dzieje się pierwszy akt, oraz Golem, czyli swego rodzaju getto na obrzeżach Pragi, gdzie umieszcza się wszystkich ludzi ze wszczepami. W zaprezentowanym buildzie nie zwiedziliśmy nic więcej, ale wiele wskazuje na to, że gra zabierze nas również do Londynu. Dugas podkreślił, że w ostatnich trailerach znajdują się wskazówki co do lokacji, które odwiedzimy, więc uważni fani serii – wiecie, co z nimi zrobić.

Dugas nie był w stanie określić, ile dokładnie zajmie przejście gry, ale wspomniał, że najszybsze w trakcie tak zwanych „play testów” wyniosło około 18 godzin, przy czym było to praktycznie przebiegnięcie przez nią bez wykonywania zadań pobocznych, czytania dostępnych gazet, notatek itp. Standardowe ukończenie tytułu na normalnym poziomie trudności ma zająć powyżej 20 godzin, choć fani maksowania mogą liczyć na znacznie dłuższą zabawę. Co więcej, Rozłam ludzkości wprowadza nowy poziom rozgrywki o nazwie „I never asked for this” (żartownisie), który jest nie tylko niezwykle trudny, ale zawiera również permadeath, co oznacza, że jeśli Jensen zginie, będziemy musieli rozpoczynać wszystko od początku. Dodatkowo w grze znajduje się również tryb Breach, który jednak stanowi zupełnie poboczną aktywność i nie ma wiele wspólnego z główną osią fabularną.

Nie omieszkałem również dopytać o konstrukcję finałów tytułu, a z racji tego, że odpowiedź wydała mi się dość interesująca, także z perspektywy poprzedniego Deus Ex, pozwolę ją sobie przytoczyć w całości.

Kiedy dotrzesz do końca gry, zdasz sobie sprawę, że nie mają one [zakończenia – przyp. red.] nic wspólnego z tymi, które znasz z Buntu ludzkości. Pomysł z przyciskami w finale poprzedniej gry nie był naszą oryginalną wizją. Początkowo chcieliśmy zmusić gracza do sprostania pewnemu wyzwaniu zależnemu od wyboru, którego gracz chciał dokonać. Chcieliśmy zmusić ludzi do zastanowienia się: „Czy ja naprawdę w to wierzę, czy jest to coś, co chcę osiągnąć?”. Chcieliśmy gracza zdecydowanie bardziej zaangażować. W końcowej fazie produkcji okazało się, że powoli zaczyna brakować nam czasu. Usiedliśmy więc, przedyskutowaliśmy sprawę i stwierdziliśmy, że na tym etapie gry historia jest tak naprawdę zakończona. Nie skupia się już na Adamie Jensenie. Nie dotyczy już tej wielkiej konspiracji. To historia gracza oraz tego, co on sądzi na temat zaistniałych wydarzeń, i tego, w co wierzy, że stanie się potem. Dlatego właśnie zdecydowaliśmy się ograniczyć wybór do czterech przycisków i czterech filmów, które zostały zaprezentowane zależnie od podjętej decyzji. To, co robisz w trakcie tej gry, ma znaczenie, ale miało to również znaczenie w Buncie, choć było zdecydowanie bardziej subtelne. Śledziliśmy twoje poczynania od początku do końca i mieliśmy trzy zmienne: czy zachowywałeś się jak człowiek, czy też jak bezduszna maszyna, czy może byłeś gdzieś pośrodku. I w zależności od tego, jak grałeś, otrzymywałeś pewną „ocenę”, do której dopasowana była finalna narracja Jensena. To, co robiłeś w trakcie gry miało znaczenie, ale nie było to oczywiste dla graczy. Tym razem będzie inaczej – natrafisz na pewne rzeczy w trakcie swojej przygody, które bezpośrednio wpłyną na to, co możesz zdziałać pod sam koniec gry.

W grze odwiedzimy przynajmniej jedno getto dla ludzi ze wszczepami - Golem na obrzeżach Pragi. (Obrazek dostarczony przez producenta)

Znaczący postęp widać również w grafice. Pomijając już sam fakt, że zmieniła się generacja konsol, silnik Dawn Engine pozwolił na dużo bardziej wiarygodne przedstawienie świata. O ile w Buncie ludzkości wydawało się, że każda lokacja składa się z mroku zabarwionego złotem, tutaj faktycznie można doświadczyć różnorodności. Hotel w Dubaju jest piaszczysty, Praga dość szara i pełna napięcia (również w sposobie prezentacji lokacji, nie tylko w dialogach), a Golem duszne, mroczne i niebezpieczne. Wertykalność w budowie terenu stwarza znacznie więcej możliwości, a dzięki technologicznemu zaawansowaniu silnika pomieszczenia są dużo bardziej szczegółowe, co zdecydowanie poprawia immersję. Dugas podkreślał, że bardzo zależało im na tym, by otoczenie również opowiadało pewną historię, bez użycia słów. Modele postaci ewidentnie wskoczyły na wyższy poziom, lip sync też się poprawił, choć w tym aspekcie grze jeszcze trochę brakuje. Tytuł prezentuje się obłędnie na konsoli PlayStation 4, na której miałem okazję go sprawdzić; teraz niecierpliwie wyczekuję demonstracji pecetowego portu, bo wygląda na to, że z nowego silnika da się wycisnąć jeszcze więcej.

Nie dane mi było ujrzeć tego na własne oczy, ale przygotowane zostało również demo w technologii wirtualnej rzeczywistości. Choć tytuł nie oferuje pełnego wsparcia dla VR, twórcy stworzyli coś, co nazywają „Deus Ex VR Experience” – zestaw czterech pomieszczeń wziętych bezpośrednio z gry, które można obejrzeć przy użyciu gogli do obserwowania wirtualnej rzeczywistości. Andre Vu zapewniał, że szczegółowość tych poziomów jest identyczna jak w grze, ale VR Experience daje szansę na spokojne przyjrzenie się lokacjom, na co w trakcie rozgrywki możemy nie mieć czasu.

Skoro już o pecetach mowa, warto wspomnieć o kilku parametrach technicznych. Square Enix ponownie współpracuje z AMD, dzięki czemu możemy spodziewać się takich smaczków jak chociażby TressFX 3.0. Gra będzie wspierać karty obsługujące DirectX 12, ale deweloperzy nie zapominają o posiadaczach starszych kart, które nie wychodzą poza DX11. Wypada również spodziewać się wsparcia dla rozdzielczości 4K. Wersja PC posiadać będzie wszystkie standardowe smaczki współczesnych produkcji – porządny anty-aliasing, zaawansowane renderowanie cieni, rozgrywkę w 60 klatkach na sekundę oraz zmienne FoV. Za komputerowy port ponownie odpowiada studio Nixxes, które świetnie poradziło sobie z pecetową wersją Buntu ludzkości.

Lokacje dają teraz graczom jeszcze więcej dróg i możliwości. (Obrazek dostarczony przez producenta)

Przy Deus Ex: Rozłamie ludzkości bawiłem się świetnie. Podoba mi się kierunek, w jakim zmierza Eidos, i doceniam stworzenie kontynuacji, która jest ewolucją tego, co już znamy, zamiast silenia się na nikomu niepotrzebne rewolucje. Historia Adama Jensena miała skończyć się wraz z Buntem ludzkości, a powrót tego bohatera podyktowany jest jedynie życzeniem graczy (choć nie oszukujmy się, na pewno kwestie finansowe również miały na to pewien wpływ). Mam nadzieję, że finalny produkt, który ma trafić do nas już pod koniec sierpnia, będzie pozbawiony drobnych błędów, na jakie natykałem w trakcie rozgrywki, a opowieść okaże się równie intrygująca i satysfakcjonująca jak ta, którą poznaliśmy 5 lat temu. Po sześciu godzinach spędzonych z grą wiem, że chcę więcej.

Michał Mańka

Michał Mańka

Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w kwietniu 2015 roku od odpowiadania na maile i przygotowywania raportów w Excelu. Później zajmował się serwisem Gameplay.pl, działem publicystyki na Gamepressure.com i jego kanałem na YouTube, w międzyczasie rozwijając swoje umiejętności w tvgry.pl. Od 2019 roku odpowiadał za stworzenie i rozwijanie kanału tvfilmy, a od 2022 roku jest redaktorem prowadzącym dział wideo, w którego skład w tym momencie wchodzi tvgry, tvgry+, tvfilmy oraz tvtech. Zatrudnienie w GRYOnline.pl po części zawdzięcza filologii angielskiej. Mimo że obecnie pracuje na wielu frontach, najbliższy jego sercu nadal pozostaje gaming. W wolnych chwilach czyta książki, ogląda seriale i gra na kilku instrumentach. Nieprzerwanie od lat marzy o posiadaniu Mustanga.

więcej

Deus Ex: Rozłam Ludzkości

Deus Ex: Rozłam Ludzkości