Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

XCOM: Enemy Unknown Publicystyka

Publicystyka 20 września 2012, 11:33

autor: Adrian Werner

Graliśmy w XCOM: Enemy Unknown - to będzie godny następca UFO!

Od premiery XCOM: Enemy Unknown dzielą nas już tylko tygodnie. Po sprawdzeniu grywalnej wersji możemy stwierdzić, że UFO wreszcie otrzyma godną kontynuację.

Pierwsza część serii UFO do dziś uznawana jest przez wielu za jedną z najlepszych gier w historii elektronicznej rozrywki. Nic dziwnego zatem, że z nadchodzącym XCOM: Enemy Unknown wiązane są olbrzymie nadzieje. Dzięki udostępnionej naszej redakcji wersji beta miałem okazję przyjrzeć się temu tytułowi po raz ostatni przed październikową premierą.

W przeciwieństwie do szykowanego FPS-a XCOM, którego akcję osadzono w latach 60., historia opowiadana w Enemy Unknown dzieje się w niedalekiej przyszłości. Wprowadzenie do fabuły jest dość standardowe. Ziemia coraz częściej pada ofiarą ataków kosmitów, więc rządy państw podejmują decyzję o powołaniu tytułowej organizacji, której celem jest zarówno odpieranie najazdów pozaziemskiej cywilizacji, jak i zdobywanie informacji na temat przybyszów z innej planety.

Podczas całej kampanii dysponujemy tylko jedną bazą, więc wybór jej lokalizacji jest bardzo ważny.

Wcielamy się w dowódcę XCOM-u i od razu zostajemy rzuceni w środek walki. Kampania rozpoczyna się na polu bitwy, w trakcie misji, a kończy zgonem prawie całego oddziału, ale ofiara ta nie idzie na marne, gdyż pozwala na opanowanie podstaw sterowania. Pierwsza godzina spędzona z grą jest w rzeczywistości dużym tutorialem. Krok po kroku zaznajamiałem się z interfejsem potyczek, sposobem działania bazy i wszystkim, co się w niej dzieje. Ten fragment zrealizowany został w godny pochwały sposób. Początkowo byłem prowadzony za rączkę i moja interakcja z otoczeniem ograniczała się do klikania na wskazane opcje. Potem jednak stopniowo uzyskiwałem coraz większą swobodę, a ludzie z bazy stawali się bardziej doradcami niż przełożonymi. Wszystko to wykonano w taki sposób, że nawet nie zauważyłem, w którym momencie skończył się samouczek, a rozpoczęła właściwa gra. Jeśli zatem nie mieliście okazji zetknąć się z poprzednimi odsłonami serii, to bez obaw – opanowanie podstaw nie sprawi Wam żadnego problemu.

Wszędzie dobrze, ale w podziemnej bazie najlepiej

Rozgrywka w XCOM: Enemy Unknown podzielona została na dwie sekwencje – zarządzanie bazą i misje. Pierwszy z tych elementów zrealizowano w formie pionowego przekroju całej podziemnej instalacji. Pomysł ten doskonale się sprawdza i nie tylko ułatwia zorientowanie się w strukturze tego miejsca, ale również pozwala nacieszyć oczy takimi detalami jak np. żołnierze trenujący na mechanicznych bieżniach. W bazie od początku znajduje się kilka kluczowych pomieszczeń. W pokoju sytuacyjnym możemy obejrzeć mapę całego świata z zaznaczonymi poziomami paniki w poszczególnych krajach. Organizacja XCOM finansowana jest przez piętnaście państw rozsianych po całym globie. Jeśli niepokoje osiągną w którymś z nich maksymalny możliwy stopnień, to jego rząd wycofa poparcie dla całego projektu. Aby do tego nie dopuścić, musimy m.in. zabezpieczyć tym terenom monitoring poprzez ulokowanie nad nimi satelitów oraz odpowiadać na prośby o pomoc. Problem w tym, że nie stać nas – zwłaszcza w początkowych fazach rozgrywki – na zapewnienie pełnej ochrony każdemu państwu. Co gorsza, obcy przeprowadzają ataki w kilku miejscach jednocześnie, a my jesteśmy w stanie udać się tylko na jedną misję, co niejednokrotnie wymusza dokonywanie trudnych wyborów. Kolejnym pomieszczeniem jest hangar, gdzie zarządzamy samolotami służącymi do przechwytywania obcych statków. Nie mają one dalekiego zasięgu, dlatego musimy zadbać, aby na każdym kontynencie mieć przynajmniej jedną maszynę. Bez tego, nawet gdy satelity wykryją latającą jednostkę kosmitów, nie będziemy w stanie zareagować.

Środek Centrum Operacyjnego zajmuje trójwymiarowa mapa całej planety, czyli globus. To tutaj przeprowadzamy nasłuch i szukamy aktywności obcych. Ta sama czynność służy zresztą również do przewijania czasu naprzód. Z kolei koszary to miejsce, gdzie zarządzamy żołnierzami, decydujemy o rozwoju umiejętności, dobieramy im ekwipunek oraz modyfikujemy wygląd. Natomiast w laboratoriach możemy zlecić naukowcom konkretne prace, w tym m.in. przeprowadzenie sekcji zabitych kosmitów czy zbadanie znalezionych fragmentów uzbrojenia lub komputerów obcych. Dzięki temu poszerza się nasza wiedza na temat wroga i zyskujemy dostęp do bardziej konkretnych projektów, zapewniających ulepszenia uzbrojenia, pancerzy czy statków.

Pomimo lekko kreskówkowej konwencji w grze nie brakuje brutalnych scen.

Zadaniem naukowców jest jedynie wymyślanie nowych technologii. Natomiast urzeczywistnianiem ich pomysłów zajmuje się dział inżynieryjny. To jemu zlecamy wytworzenie nowych przedmiotów oraz ulepszeń, zarówno tych wykorzystywanych przez żołnierzy, jak i dodatkowych podzespołów montowanych na samolotach przechwytujących. Dział ten służy również do rozbudowy samej bazy. Kampanię zaczynamy dość skromnie, od kilku pomieszczeń w jednym rzędzie. Wolne sekcje szybko się zapełniają, więc jesteśmy zmuszeni do kopania głębiej w celu zdobycia miejsca na dalszą ekspansję. W sumie możemy uzyskać maksymalnie 28 pomieszczeń. Na początku może wydawać się to dużą liczbą, ale nie trzeba wiele czasu, by zaczęło się robić ciasno, zwłaszcza że sporo pól zajmują generatory energii, windy oraz centra nasłuchowe, bez których nie możemy korzystać z satelitów.

Raz w miesiącu zbiera się rada państw założycielskich XCOM-u, która analizuje nasze osiągnięcia i wystawia ocenę. Wtedy też spanikowane kraje mogą wystąpić z projektu. Wszystko to ma kluczowe znaczenie, gdyż w bezpośredni sposób przekłada się na oferowane fundusze, a zarządzanie bazą nie jest tanie. Każde nowe pomieszczenie zwiększa miesięczny rachunek, a wszystkie prace inżynieryjne i badawcze również słono kosztują. Możemy poratować się, sprzedając po cichu zgromadzone ciała obcych oraz ich technologie, ale nie wolno z tym przesadzać, gdyż stanowią one surowce potrzebne w projektach badawczych i przy wytwarzaniu przedmiotów. W połączeniu z faktem, że praca działu inżynieryjnego wymaga zawsze zaangażowania określonej liczby osób, daje to w sumie prosty, a jednocześnie całkiem wymagający system ekonomiczny. Zapewnia on dużą swobodę działania, nie pozwalając przy tym na wybudowanie i rozwinięcie wszystkiego, co nam się zamarzy. Okazuje się więc dokładnie taki, jaki być powinien.

My kontra obcy

Właściwe zarządzanie bazą jest niezbędne do osiągnięcia sukcesu, ale sercem gry i jej najbardziej spektakularnym fragmentem są rozgrywane w turach misje. Dostęp do nich uzyskujemy na kilka sposobów. Co pewien czas z prośbą o interwencję zwracają się do nas konkretne kraje członkowskie rady. Możemy im odmówić, ale wtedy nie dostaniemy cennych nagród w postaci dodatkowych funduszy czy kolejnych inżynierów do pomocy. Nowe zadania zdobywamy jednak przede wszystkim, uruchamiając skanery w Centrum Operacyjnym. Najczęściej daje to efekt w postaci wykrycia aktywności obcych w kilku miejscach jednocześnie i musimy wtedy podjąć decyzję, ważąc z jednej strony potencjalne nagrody każdej z misji, a z drugiej wpływ, jaki będzie to miało na poziom paniki w danym rejonie. Od czasu do czasu nasze satelity wykrywają również statek obcych w locie. Wtedy wysyłamy samolot przechwytujący. Po dotarciu do celu rozpoczyna on bitwę, próbując strącić jednostkę wroga. Nasza interakcja ogranicza się wówczas do aktywowania urządzeń zapewniających na krótką chwilę lepszą celność i ułatwiających wykonywanie uników. W razie nieuchronnej porażki możemy również nakazać samolotowi ucieczkę, ratując się tym samym przed stratą zainwestowanych w niego funduszy. Trzeba przyznać, że ten fragment rozgrywki został zrealizowany słabo. W praktyce o wyniku starć decydują zakupione ulepszenia i łut szczęścia. Przydałoby się, aby zamiast prostackiej w sumie minigierki starcia powietrzne miały postać czegoś bardziej taktycznego.

Misje w całości rozgrywane są w systemie turowym. Układ map generowany jest losowo, a silnik radzi sobie z tym bardzo dobrze i poziomy prezentują się tak, jakby ktoś zaprojektował je ręcznie. Większość zadań wymaga wyeliminowania wszystkich wrogów, ale zdarzają się też bardziej różnorodne akcje, w których musimy m.in. ewakuować postacie niezależne lub rozbrajać bomby. Podczas starć kluczową rolę odgrywa wykorzystywanie osłon. Uzbrojenie obu stron ma daleki zasięg, więc nie ma co liczyć, że laserowy pocisk wroga nie trafi nas z kilkudziesięciu metrów. Jednocześnie otoczenie można w dużym stopniu zniszczyć, w czym pomocne okazują się zwłaszcza granaty i wyrzutnie rakiet. Nie ma problemu z przebiciem murku czy rozerwaniem drzewa na drzazgi, a podpalone samochody eksplodują, raniąc wszystkich wokół. Wprawdzie trudno mówić o totalnej destrukcji jak w pamiętnym Silent Storm i nie można zwalić wrogom całego budynku na głowę, ale wprowadzony system i tak sprawdza się doskonale, sprawiając, że nigdzie nie sposób czuć się w pełni bezpiecznie. Jednocześnie trzeba też nieraz się hamować, gdyż rozerwane granatem ciało obcego lub uszkodzony komputer będą mniej przydatne dla naszych naukowców, o czym ci często przypominają w trakcie misji. Oczywiście są takie chwile, gdy chcemy ratować ludzi z oddziału i fakt, że zniszczymy napęd wrażego statku, aby to osiągnąć, jest niewielką ceną za ocalenie lubianych towarzyszy broni.

Każdy żołnierz może w jednej turze wykonać dwie akcje. Najczęściej oznacza to ruch i oddanie strzału. Możemy też jednak pobiec sprintem, aby pokonać większy dystans. Również niektóre typy broni (np. karabiny snajperskie lub wyrzutnie rakiet) wymagają obu akcji, podobnie jak przeładowanie uzbrojenia. Dostępny jest też rozkaz Overwatch, pozwalający planować zasadzki. Po jego wydaniu postać przyczaja się i może oddać strzał w trakcie tury wroga, gdy ten wejdzie w jej pole widzenia. Nasi podwładni nie są zbyt odporni na obrażenia. Na początku potrafi zabić ich jedna celna seria. Potem możemy ich wzmocnić dzięki odkrywaniu nowych typów pancerzy, ale nigdy nie staną się żywymi czołgami, z uśmiechem przyjmującymi kolejne salwy na klatę. Sporo celnych trafień uśmierca ich na miejscu, a po misji nie ma możliwości wskrzeszenia poległych. Innym razem zostają krytycznie ranni i wtedy mamy raptem kilka tur na ustabilizowanie ich za pomocą apteczki. Jeśli jednak jej zabraknie, to pozostaje szaleńczy atak na pozycje wroga, w nadziei, że uda się zakończyć misję, nim podwładny wyzionie ducha. Śmierć towarzyszy potrafi wywołać panikę w oddziale, zwłaszcza u żołnierzy, którzy stali na tyle blisko, aby zobaczyć to na własne oczy. Spanikowana jednostka ucieka do najbliższej osłony i na pewien czas tracimy nad nią kontrolę.

Znienawidzony chrysalid zaraz dostanie dokładnie to, na co zasługuje.

Studiu Firaxis należą się pochwały za projekty obcych. Ich gatunków jest cała masa i każdy zachowuje się inaczej. Mamy m.in. zwykłe szaraki ze zdolnościami telepatycznymi, latające hybrydy żywej tkanki z maszynami, istoty złożone z czystej energii, potężne olbrzymy i chudych kosmitów w garniturach, którzy po śmierci wybuchają, pokrywając okolicę trującą chmurą. Powraca również zmora wszystkich fanów serii, czyli chrysalidy, które teraz przypominają insekty. Te monstra nie tylko są śmiertelnie niebezpieczne na bliski dystans, ale również potrafią zamienić swoje ofiary (zarówno cywilów, jak i ludzi z naszego oddziału) w zombie. Uwierzcie mi, na długo zapada w pamięć ten pierwszy raz, gdy musimy zniszczyć ożywionego trupa żołnierza, z którym wcześniej spędziliśmy wiele godzin. Co więcej, sztuczna inteligencja radzi sobie bardzo dobrze. Przeciwnicy wiedzą, jak wykorzystywać osłony i atakować z flanki. Potrafią też robić użytek z granatów oraz zastawiać zasadzki. Udostępniona redakcji wersja kończyła się dość wcześnie, więc nie wiem, czy wrogowie utrzymają ten sam poziom kompetencji przeciwko bardziej rozwiniętym oddziałom ludzkim, ale to, co zobaczyłem, daje powody do optymizmu.

Interfejs bitew jest łatwy do opanowania. Małe ikonki informują o poziomie ochrony zapewnianej przez osłony, a od każdego rozkazu dzielą nas maksymalnie dwa kliknięcia. Jednocześnie system sterowania wydaje się trochę zbyt sztywny. Nie mamy pełnej kontroli nad kamerą, a mapę można obracać tylko o dziewięćdziesiąt stopni w każdą stronę. Czasem pojawiają się problemy podczas walki w wielopoziomowych pomieszczeniach, gdy po rozpoczęciu tury kamera wrzuca nas na najwyższe piętro i musimy ręcznie obniżać perspektywę. Wszystko to denerwuje jednak tylko na początku. Po dwóch-trzech misjach przyzwyczaiłem się do ograniczeń interfejsu i wynikające z tego niedogodności rzadko zaprzątały moją uwagę. Cieszą ponadto małe detale, takie jak wydawane przez obcych dźwięki, sygnalizowane przez obraz fal dźwiękowych. Ułatwia do znalezienie ostatniego ich oddziału, którego wyeliminowanie potrzebne jest do zakończenia misji.

Komentarz T_Bone’a:

Przyznam, że miałem duże obawy co do XCOM: Enemy Unknown. Bałem się, że będzie to ładna gra ale uproszczona i pozbawiona klimatu, przeciętniak. Po kilku godzinach z betą wszystkie wątpliwości zniknęły, w trybie „classic” rozgrywka to walka o przetrwanie w porywającym klimacie. Panowie z Firaxis Games włożyli w tę grę wiele serca i to widać. Nie mogę doczekać się października, kiedy nowe UFO zaatakuje półki sklepowe.

Godny spadkobierca UFO? Jak najbardziej!

Stworzenie kontynuacji legendy, jaką bez wątpienia jest UFO: Enemy Unknown, to wyjątkowo trudne zadanie. Jednak po kilkunastu godzinach spędzonych z grywalną wersją mogę stwierdzić, że Firaxis ma spore szanse podołać temu wyzwaniu. Niektóre rzeczy trochę uproszczono, a rozgrywka nabrała znacznie bardziej filmowego charakteru, niemniej autorom udało się odtworzyć to, co czyniło pierwowzór tak wyjątkowym. Występuje parę problemów, ale nie psują one przyjemności płynącej z zabawy. Tytuł niesamowicie wręcz wciąga i trudno powstrzymać się przed rozegraniem „jeszcze tylko tej jednej misji”. Fani strategii powinni zaznaczyć w kalendarzach październikową datę premiery, gdyż wszystko wskazuje na to, że po osiemnastu latach oczekiwania wreszcie otrzymamy godną kontynuację UFO.

Różnice między wersją konsolową i pecetową

Powyższa zapowiedź powstała w oparciu o wersję pecetową. Na tegorocznym gamescomie miałem jednak okazję pograć godzinę w edycję na Xboksa 360, więc mogę pokusić się o małe porównanie. Pod względem graficznym nie ma żadnych większych różnic. Na PC wszystko jest oczywiście ostrzejsze, a tekstury zyskały trochę więcej detali, ale raczej nie nastąpił jakiś wielki skok jakościowy. Gra utrzymana jest zresztą w delikatnie kreskówkowej konwencji, nikt tu nie silił się na fotorealizm.

Możliwość pokrycia mapy siatką taktyczną dostępna jest tylko na PC.

Oczywiście granie myszką jest wygodniejsze. Autorzy pozwolili na większą kontrolę nad kamerą, a dodatkowo obecna jest siatka taktyczna, której nie uświadczymy na konsolach. Mimo to interfejs sprawdza się bardzo dobrze i na padzie. Turowa natura starć sprawia, że nie musimy się spieszyć, ale i tak wszystkie rozkazy wydaje się bardzo prosto. Ponadto na Xboksie 360 nie trzeba na szczęście ręcznie wskazywać przeciwnika na mapie. Zamiast tego jeden przycisk aktywuje celowanie, a następnie wystarczy przełączać się między znajdującymi się w zasięgu wrogami.

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej

XCOM: Enemy Unknown

XCOM: Enemy Unknown