Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Wild West Online Publicystyka

Publicystyka 22 września 2017, 15:08

Graliśmy w Wild West Online – pierwsze wrażenia z Dzikiego Zachodu

Twórcy Wild West Online tak bardzo nie mogli doczekać się pecetowej wersji gry Red Dead Redemption, że postanowili zrobić własną wersję wirtualnego Dzikiego Zachodu. Czy coś z tego wyjdzie? Na razie jest więcej pytań niż odpowiedzi.

Trochę to dziwne, że tak popularny setting jak Dziki Zachód jest tak słabo eksploatowany w grach wideo. W latach osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku trafiały się od czasu do czasu produkcje pozwalające poznać życie kowboja czy trapera, jak na przykład pamiętne dzieło studia Silmarils zatytułowane Colorado. W dwudziestym pierwszym wieku, wraz z rozwojem technologii, na rynku pojawiło się więcej interesujących tytułów, w tym Dead Man’s Hand, fantazjujący Darkwatch, Gun czy w końcu gra Red Dead Revolver autorstwa Rockstara, która po kilku latach doczekała się następcy i opus magnum siódmej generacji konsol, czyli Red Dead Redemption.

Red Dead Redemption na PC

Przygody Johna Marstona z RDR nie przestawiły jednak branży na taśmową produkcję westernów. Wpływ RDR na innych deweloperów pozostał raczej niezauważony. Można się zastanawiać, czy stało się tak dlatego, że przebicie dzieła Rockstara było w zasadzie niemożliwe, bo jego poziom technologiczny okazał się wówczas niedościgniony, czy też inni deweloperzy doszli do wniosku, że kolejna tego typu gra przeładuje rynek i zwyczajnie zaliczy klapę. Mimo wszystko tytuły z Dzikim Zachodem w tle to nie współczesne strzelaniny, które po wydaniu Call of Duty: Modern Warfare zaczęły pojawiać się na sklepowych półkach niczym grzyby po deszczu.

Red Dead Redemption ominęło pecety, których właściciele już od siedmiu lat nie mogą doczekać się portu tej gry na posiadane urządzenia. Jeśli wierzyć twórcom ze studia 612 Games, był to właśnie jeden z powodów, dla których postanowili oni zaangażować się w produkcję Wild West Online – tytułu oferującego rozgrywki PvE i PvP w otwartym świecie Dzikiego Zachodu.

Spotkanie klonów. Alfa nie pozwala na zmianę wyglądu postaci (z wyjątkiem koloru skóry).

Kilka dni temu rozpoczęły się testy alfa owej pozycji, w których mieliśmy okazję wziąć udział. Życzeniem twórców było podkreślenie w mediach, że udostępniony kawałek kodu nie reprezentuje ostatecznego kształtu gry, a rzeczone testy są jedynie próbą sprawdzenia kilku mechanik mających znaleźć się w pełnej wersji oraz próbą obciążeniową dla serwerów. Czyli standard w tego typu przypadkach – deweloperzy liczą na zdrowy rozsądek bawiących się takim półproduktem osób.

Zawartość alfy

W alfie trafiamy do niewielkiej dolinki, w której znajdują się dwa miasteczka i kilka farm. Dostępny świat bardziej pozwala poczuć klimat gry: pofałdowane pustkowie ze spaloną słońcem trawą i rosnącymi gdzieniegdzie krzakami – typowy widoczek Południowego Zachodu. Wokół majestatyczne góry, do których jednak nie da się dojść.

ROZWÓJ GRY

Wild West Online to jeden z tych tytułów, które rozwijają się pod okiem fanowskiej społeczności. Przed sobą macie wrażenia z pierwszych testów wersji alfa, a ta nie zawiera wszystkich elementów, które znajdą się w pełnej odsłonie gry. Będziemy się bacznie przyglądać WWO, a do tematu wrócimy może jeszcze w październiku (pod warunkiem, że w beta-testach pojawi się coś ciekawego).

Siedząc na koniu, nie da się wyciągnąć broni.

Postać, którą możemy podziwiać z perspektywy trzeciej osoby (lub przełączyć się na widok FPP), nie zawsze respawnuje się z bronią i kilkoma dodatkowymi przedmiotami, takimi jak mapy skarbów i kilof. Mapa wskazuje miejsce, w którym można kopać w poszukiwaniu złota. Wielkie kamienie poprzetykane żyłami złotego kruszcu nie przynoszą jednak wiele dochodu i dość długo trzeba się namachać, żeby móc w miasteczku wydać pieniądze. Zresztą w bardzo ograniczonym zakresie, bo u stojących jak kołki w sklepikach czy saloonie sprzedawców kupić da się niewiele. Pewne zdziwienie może wywołać fakt, że złoto tak po prostu leży sobie na łąkach i wcale nie trzeba przeciskać się kopalnianymi szybami, aby spróbować tam swojego szczęścia. Kopalń zresztą w alfie nie ma (i nie wiadomo, czy będą w pełnej grze), ale hej... to alfa.

W miastach nikogo nie zastrzelimy, bo obowiązuje tam strefa ochronna i kule po prostu przelatują przez inne postacie bez żadnych konsekwencji. Poza nimi jest już wolna amerykanka i rywalizacja, kto kogo szybciej pośle do piachu. Zabijanie, podobnie zresztą jak kradzież, wiąże się z utratą reputacji. Nad notorycznymi złoczyńcami pojawia się odpowiednia ikona sugerująca, że mamy do czynienia z bandziorem, ale na razie ta mechanika poza samym suchym opisem w żaden sposób nie przekłada się na warunki zabawy. Zresztą aktualnie biuro szeryfa świeci pustkami, więc nawet nie ma kto zatroszczyć się o biedne ofiary. W pełnej wersji w przybytku stróżów prawa będziemy zaopatrywać się w listy gończe, co deweloperzy zaprezentowali na jednym z filmików reklamujących ich produkt.

Sklepy oferują kilka rodzajów broni, którą dodatkowo można modyfikować.

W alfie jedynymi środkami transportu są własne nogi i wierzchowiec, który po wezwaniu pojawia się w najbliższej okolicy. Gra chyba jeszcze nie doczekała się mechaniki walki z siodła, bo o strzelaniu z grzbietu szkapy nie ma mowy.

Alfa, jak to alfa, tylko sporadycznie wydaje z siebie jakieś dźwięki. Przez większość czasu towarzyszyła mi głucha cisza. Pewnym pocieszeniem był sprawnie działający czat głosowy, więc jak ktoś bardzo się uprze, to nawet w pozbawionym zawartości niewielkim świecie alfy może zebrać bandę klonów. Na krótką metę jest to dość zabawne, ale dopiero pełna wersja ma szansę zabłysnąć.

Czarne sombrero

Już teraz WWO może pochwalić się niezłą grafiką oraz potwornymi, kłującymi w oczy animacjami postaci. Jest jeszcze czas na poprawki, ale... to duży tytuł zapowiedziany w maju tego roku, którego datę premiery wyznaczono na grudzień. Zważywszy na przewidywany rozmach, przyznacie chyba, że plany twórcy mają ambitne. Wątpliwości nie rozwiewa informacja, iż Wild West Online jest niby opracowywane od 2016 roku, bo nawet jeśli tak jest w rzeczywistości, to ekipa składająca się oficjalnie z trzech osób nie będzie w stanie sprostać takim terminom. Choćby jej członkowie stanęli na uszach. A jednak interes się kręci...

Tu dochodzimy do miejsca, w którym kończą się bajania o multiplayerowym następcy Red Dead Redemption, a zaczyna walka o pieniądze. Ciemna strona interesu, która być może faktycznie nie ma nic wspólnego z zespołem produkcyjnym 612 Games, niemniej sytuacja wydaje się na tyle poważna, że warto o niej wspomnieć.

Domki przeznaczone do szybkiej podróży nie działają.

Sprytny marketing

W maju tego roku na forum Rockstara poświęconym Red Dead Redemption 2 pojawił się tajemniczy screen przedstawiający zakurzoną uliczkę miasteczka i opierającego się o słup kowboja. Twórcy z 612 Games, a być może bardziej firma PR-owa reprezentująca ich interesy, w sprytny sposób zapewnili ogromny rozgłos nieznanej wcześniej grze. Zagranie marketingowe godne najlepszych w branży – w jednej chwili zaczęto mówić o tytule, o którym nikt dotąd nie słyszał, a nikomu nieznaną ekipę deweloperów zestawiano z Rockstarem – jedną z najbardziej wpływowych firm w świecie gier wideo.

Zaledwie dzień później w internetowym serwisie PC Gamera ukazał się wywiad z dyrektorem kreatywnym 612 Games, Stephanem Bugajem, jedną z trzech osób oficjalnie zatrudnionych w firmie. Pozostałe dwie to CEO Sirus Ahmadi i producent wykonawczy Dmitri Johnson (poza zdawkowymi informacjami na temat tych trzech panów oficjalna strona dewelopera świeci pustkami). Bugaj opowiadał o zbiórce crowdfundingowej na Kickstarterze, do której jednak w końcu nie doszło, ponieważ rozgłos, jaki przyniósł grze pomysłowy marketing, sprawił, że pojawili się inwestorzy.

To jest ta sama lokacja, która pojawiła się na pierwszym screenie z "przecieku". Tyle tylko, że widoczna od drugiej strony. Kowboj stał oparty o słupek zadaszenia w pierwszym budynku od prawej.

Niejasne powiązania

W tym miejscu można by rzec, że jeszcze nic groźnego się nie stało, a 612 Games ma i zapał do pracy, i mnóstwo szczęścia. Prawdziwe problemy mogą się jednak pojawić, gdy połączymy Wild West Online, 612 Games, The War Z i Siergieya Titova – podejrzanego o nieuczciwość producenta gier, któremu wcześniej zdarzało się ogłaszać rozpoczęcie prac nad jakimś tytułem, zebrać na nie pieniądze od graczy, a następnie pozostawić rozgrzebany projekt. Mowa między innymi o wspomnianym wyżej The War Z aka Infestation: Survival Stories, które doczekało się nawet usunięcia ze Steama w związku z oszustwem (polegającym na zapewnianiu przez twórców o istnieniu w grze elementów, których ta nie zawierała) oraz bezpodstawnym banowaniem graczy.

Graliśmy w Wild West Online – pierwsze wrażenia z Dzikiego Zachódu - ilustracja #3

Najsłynniejsza strzelanina Dzikiego Zachodu odbyła się w miasteczku Tombstone w stanie Arizona w 1881 roku. Podczas zajścia grupa reprezentujących prawo braci Earp (w tym znanego szerzej Wyatta Earpa) oraz Doca Holidaya starła się z gangiem braci McLaury i Clanton. W wyniku potyczki zginęli trzej bandyci, a trzech bohaterskich szeryfów odniosło rany. Dwie osoby wyszły z tego bez szwanku.

W trakcie strzelaniny, która trwała zaledwie pół minuty, oddano około trzydziestu strzałów. O zajściu opowiada między innymi słynny western z 1993 roku zatytułowany Tombstone, w którym główne role zagrali Kurt Russel, Val Kilmer i Sam Elliot.

Domek na prerii. Pusty. W alfie poza sprzedawcami nie ma żadnych postaci NPC.

Okazało się, że szybkie postępy prac nad Wild West Online zapewnił silnik Nightshade – napisany przez Siergieya Titova i stosowany w jego grach: The War Z, Burstfire, Romero’s Aftermath, Shattered Skies. Wszystkie te produkcje albo okazały się klapami, albo zostały porzucone. Deweloperzy z 612 Games przyznają, że gdyby zdecydowali się na użycie na przykład Unreal Engine’u 4, prace wydłużyłyby się przynajmniej o rok. Rodzi się więc pytanie, czy ich projekt koniecznie musi uprzedzić dzieło Rockstara, wykorzystując tak wyeksploatowany silnik? Notabene premierę RDR2 przesunięto na wiosnę przyszłego roku niecałe dwa tygodnie po ujawnieniu WWO, choć tutaj akurat trudno doszukiwać się powiązania.

612 Games na forum WWO odżegnuje się od związków z Titovem. Przyznaje jednak, że gra bazuje na silniku Nightshade. Deweloperzy nie wspominają przy tym, że ich dzieło wykorzystuje również część tych samych assetów, jakie zostały użyte w tytułach, nad którymi pracowała ekipa Free Reign Entertainment. Należąca do Siergieya Titova. Kolejny kamyczek do ogródka twórców.

Koń z powyłamywanymi nogami.

Nieznana przyszłość

Czy Wild West Online to jeszcze jedna gra, której zadaniem jest zebranie pieniędzy od naiwnych, a potem porzucenie projektu? Teorie spiskowe mają to do siebie, że nie zawsze się sprawdzają. Być może opisane wyżej wątpliwości też są na wyrost i doczekamy się następnej produkcji z akcją dziejącą się na Dzikim Zachodzie. Dostępna alfa niewiele tu wyjaśnia. Jej zawartość jest zbyt skromna, by próbować przewidywać, jak potoczą się losy tego tytułu.

O AUTORZE

Osobiście nie przepadam za grami, w których główny nacisk kładzie się na rozgrywki multiplayerowe. Szczególnie PvP, bo kilka kooperacyjnych tytułów uważam za bardzo udane i świetnie się przy nich bawiłem. W Wild West Online spędziłem parę godzin, w czasie których zajmowałem się zarówno eksploracją doliny jak i testowaniem mechanizmów rozgrywki dostępnych w alfie.

ZASTRZEŻENIE

Dostęp do testów wersji alfa gry Wild West Online otrzymaliśmy nieodpłatnie od firmy VIM Global.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

Wild West Online

Wild West Online