Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

The Witcher 3: Blood and Wine Publicystyka

Publicystyka 10 maja 2016, 16:36

autor: Kacper Pitala

Graliśmy w Wiedźmina 3: Krew i wino - ależ to będzie dodatek!

Wybraliśmy się do Warszawy, żeby zagrać w ostateczny dodatek do Wiedźmina 3. Jak dużo zawartości kryje w sobie Krew i wino i czy szykuje się godne pożegnanie z Dzikim Gonem?

Najlepszy sposób, żeby zrozumieć Toussaint, to zobaczyć je jeszcze w Velen. Pierwsze zetknięcie z dodatkiem ma miejsce na znajomym terytorium, a kiedy wjeżdżamy powoli do jednej ze zdobiących tę perłę moczarów wiosek, przytroczone do płotu konie w złotych zbrojach zwiastują coś niecodziennego. Na tle utytłanej w błocie biedy wszystko, co pochodzi z Toussaint, jest tak bardzo groteskowe i niepasujące, jakby było nie z innego państwa, tylko niczym Ciri przeniosło się tu z innego wymiaru.

Dwóch rycerzy Xiężny Anny Henrietty to starzy znajomi z książek – nie pierwsi i nie najważniejsi, na których natkniemy się w tym dodatku. Razem z Geraltem mamy okazję postać z tyłu i popatrzeć, jak cnotliwi knechci, odziani w lśniące zbroje, przyozdobione kolorowymi piórami, próbują swoją retoryką przemówić wprost do serc palących, rabujących i mordujących bandytów. Pięć minut i piętnaście trupów później jesteśmy już w drodze do Beauclair – stolicy Toussaint, gdzie pompatyczna mowa i szlachetne usposobienie naszych towarzyszy są zupełnie na miejscu.

Kraina krwią i winem płynąca?

Toussaint to zupełnie nowy rejon na mapie Wiedźmina 3 i tak samo Krew i wino jest zupełnie nowym wiedźmińskim doświadczeniem. Pamiętacie, jak wyglądały Serca z kamienia i co się mówiło o tym dodatku? Koncentracja na fabule, podobieństwo do opowiadań, więcej głównego wątku. Mniej treści pobocznej, która odwracałaby uwagę, a w zamian za to soczysta historia. W tym rozszerzeniu dostajemy i jedno, i drugie, trochę na zasadzie takiej wiedźmińskiej dokładki. Nowy obszar jest naprawdę całkiem spory, a wraz z nim pojawia się mnóstwo zadań – potworów do zabicia, bandytów do poćwiartowania, skarbów do odnalezienia i mocy do zaczerpnięcia. Jeśli dodamy do tego jeszcze zestaw świeżych mechanizmów – o których później – to faktycznie wygląda to tak, jakbyśmy dostawali taki nowy, mniejszy „Dziki Gonik”. A na takie dodatki właśnie czekamy, prawda?

Beauclair i okolice to zupełnie nowy styl w stosunku do tego, co mogliśmy zobaczyć w Wiedźminie 3. Z obrazków znacie już wściekle seledynową trawę i czyste, mocno kontrastujące z nią niebo, ale na tym charakter Toussaint przecież się nie kończy. W stolicy tłoczą się kolorowe budynki o przeróżnych pastelowych odcieniach, otoczone przez kręte, starannie wybrukowane uliczki. Dekoracje wydają się tak gęste, że odnosi się wrażenie, jakby zdobienia miały swoje własne zdobienia, a fioletowo-zielone kreacje stanowiły wśród mieszkańców standard. Wygląd to jednak dopiero początek. Pozostają jeszcze obyczaje. A do poznania tutejszych trafia się więcej niż parę okazji.

Najlepszą są zadania. Wszyscy wiemy przecież, że to sedno Wiedźmina. Te najprawdziwsze, stanowiące wyraz kreacji świata i obfitujące w dialogi questy główne oraz poboczne. W Krwi i winie prawdziwie ekscytujących zadań nie brakuje i żeby nie było, fakt, iż dostajemy nowy rejon i sporo nowych rzeczy do roboty, nie oznacza, że cierpi na tym tempo czy jakość historii, które zrobiły na nas takie wrażenie w poprzednim dodatku. Główny wątek swoją dynamiką znów bije na głowę to, co dostaliśmy w podstawce. Tutaj scenarzyści misternie budują nastrój łączący klimat takich filmów jak Siedem czy Braterstwo wilków i wysyłają nas tropem tajemniczej Bestii. Przyznam, że po raz kolejny przy okazji dodatku do Wiedźmina przypomina mi się Sezon burz, a nawet jego konkretny fragment. Podobnie jak w przypadku śledztwa prowadzonego na zlecenie czarodziejów z Rissbergu występuje tu początkowo aura tajemnicy i niepokoju, poszukiwany potwór ubiega nas za każdym razem, a my zastajemy już tylko pozostawione przez niego trupy. Oprócz tego jednak historia ma też ten płynny charakter czegoś w stylu kilku powiązanych ze sobą fabularnie opowiadań. Stopniowo poznajemy kolejne postacie, nasze cele się zmieniają i podobnie zmienia się charakter samego zadania. Okoliczności stają się coraz bardziej skomplikowane i nigdy nie wiadomo, co wydarzy się za chwilę. A jak mówią sami twórcy, sporo się w tym dodatku dzieje.

Czy nie wspominałem o tym, że powracają różne postacie z książek? Ja wiem, że Wy czekacie właściwie tylko na tę jedną, a mnie w tej sytuacji głupio nawet o niej pisać, mimo że można ją już zobaczyć na obrazkach. Powiem więc tylko tyle. Jeśli twórcom do podkładania głosu w grze wideo udało się zatrudnić Jana Frycza, to znaczy, że bardzo im na tej postaci zależy. A jeśli Geralt – ten cyniczny, zdystansowany Geralt – spotyka na swojej drodze ową postać i na powitanie obejmuje ją serdecznie, to wiedzcie, że jemu zależy na niej jeszcze bardziej.

Co mnie absolutnie powaliło w pierwszych dwóch godzinach rozgrywki to tempo, w jakim pędzi centralny wątek. I nie chodzi tu bynajmniej o rzucanie zwrotami akcji na prawo i lewo. W tym dodatku dzieje się mnóstwo i dzieje się często, a świadectwem tego niech będzie fakt, że w przeciągu dwóch godzin miałem za sobą cztery zrealizowane na pełnych obrotach walki z bossami. Twórcy zrobili to podobnie jak w Sercach z kamienia – tylko z jeszcze większym rozmachem. Każdy pojedynek został efektownie zaaranżowany, czasem wprowadzany jest spontanicznie, innym razem poprzedzany dłuższym budowaniem nastroju. Co ważniejsze, każdemu z nich towarzyszy uczucie bycia pod stałą presją. To nie są walki, w których stary mistrz cechu wiedźmińskiego ma wszystko pod kontrolą i z łatwością unika kolejnych ataków. Co to, to nie. Pojedynkom z Krwi i wina, ze wszystkich dotychczasowych w tej serii, udało się najbardziej zbliżyć do tego, co mogliśmy oglądać chociażby w zwiastunie z bruxą. Zaczerpnięty z książek motyw walki na krawędzi, z której Geralt, choć doskonale przygotowany, ledwo uchodzi z życiem, to coś, na co twórcy postawili świadomie i wyszło im to bardzo dobrze. Zauważcie, że nie wspominam przy tym o poziomie trudności. Przeciwnicy skaczą, toczą się, teleportują, kontrują, unikają i napierają na siebie ciągłą nawałnicą ciosów – szybkich i zabójczych lub ciężkich i druzgoczących. To, czy gracie na niskim, czy wysokim poziomie trudności, nie ma aż tak dużego znaczenia w odbiorze. Napięcie jest odczuwalne, a reakcje zawsze muszą być natychmiastowe.

Na szczęście Biały Wilk nie próżnuje. On jest coraz bardziej stary, a potwory coraz bardziej zadziorne i coś z tym trzeba zrobić. Tu z pomocą przychodzi zestaw nowych smaczków. Wszystkie elementy wiedźmińskiego rynsztunku mają teraz poziom arcymistrzowski, a noszenie całego zestawu w końcu przekłada się na bonusy! Cieszy fakt, że starano się unikać matematycznych formuł. Trzy elementy zbroi kota sprawiają na przykład, że każdy silny atak zwiększa obrażenia następujących po nim szybkich; pełna zbroja kota promuje z kolei wszystkie ciosy zadawane w plecy. Więcej statystyk znajdziecie za to w systemie mutacji, który jest zupełnie nową warstwą rozwoju postaci. W zamian za mutageny możemy „wynajdywać” nowe wiedźmińskie mutacje, z których w danym momencie aktywna jest tylko jedna, i co ciekawe, kolejne odkrycia pozwalają odblokowywać dodatkowe gniazda na standardowe umiejętności. W szerszej perspektywie umożliwia to nowemu systemowi ładniejsze wkomponowanie się w dostępny schemat rozwoju postaci. Zamiast istnieć w limbo, elegancko łączy się on z czymś, co gracze już znają.

Podobnie jest zresztą z interfejsem. Ten został kompletnie przebudowany, ale nie w taki sposób, żeby doświadczony gracz poczuł się zagubiony. Większość zmian to bardzo naturalne usprawnienia, wobec których powrót do podstawowej wersji rodzi tylko pytania w stylu „dlaczego od początku tak nie było?”. Wybór znaków jest szybszy i nie wymaga akceptacji przyciskiem. Po zabraniu nowej książki czy listu możemy od razu przeskoczyć do ich treści. Ekrany ekwipunku i rozwoju postaci są bardziej funkcjonalne i czytelne. Przyjemnie się na to patrzy i dobrze gra, a zmiany te, choć bezpośrednio powiązane z premierą dodatku, będą dostępne dla wszystkich w ramach jednej z nadchodzących łatek.

Geralt na urlopie

Chociaż główny wątek pędzi do przodu i nie ogląda się za siebie, to w Krwi i winie jest też czas na inne zajęcia. Cieszy fakt, że ekipa CD Projektu trzyma się swojego stylu i dlatego większość zadań okazuje się bezpośrednio powiązana z miejscem akcji, pozwalając na pogłębienie wiedzy na temat Toussaint i poznanie tutejszych obyczajów. Przykładem jest chociażby turniej rycerski. Jak to zwykle bywa, akurat w czasie naszej wizyty ma miejsce jedno z najważniejszych wydarzeń w okolicy, a w przerwie od krwawych intryg możemy doświadczyć turnieju od kuchni. Mamy tu oczywiście do czynienia z klasycznym już dla tej serii motywem „Geralta w składzie porcelany”, który w trakcie wykonywanego zadania ślubuje na czaplę, wybiera swój herb i imponuje damom w szrankach. Wszystko z niezrównanym entuzjazmem, za który kochamy tę postać.

Turniej jest też jednak po prostu miejscem akcji. Na sporym kawałku terenu mamy okazję poprzechadzać się pomiędzy namiotami różnych rycerzy, mijając po drodze ciekawskie dzieci, pstrokato ubranych mężczyzn i kobiety z parasolkami. W tle cały czas tumult, rozmowy, brzęk zderzających się mieczy – innymi słowy, istne widowisko i przede wszystkim obszar, w którym czujemy nastrój całego Toussaint. Czujny gracz wyłapie nawet śpiew ptaków, których nie usłyszy się w Velen czy na Skellige. Od szczegółu do ogółu widać, że na przestrzeni kilku lat twórcy Wiedźmina sporo się nauczyli – bardziej wiarygodne wrażenie sprawia zarówno tło, jak i elementy będące na pierwszym planie. Zdarzyło mi się parę razy podczas grania ujrzeć coś prezentującego wyższy poziom niż dotychczas. Czy to scena wprowadzająca do walki z olbrzymem, czy pościg przez uliczki miasta – są tutaj ujęcia, wymiany zdań lub nawet pojedyncze animacje, które pokazują, że historię w tej grze wciąż da się opowiedzieć jeszcze efektowniej. Na pewno jest to też kwestia koncentracji na mniejszym kawałku treści niż w przypadku podstawki. Niemniej miło zobaczyć rozszerzenie, w którym widzimy nie tylko więcej znanych już elementów, ale też dostajemy je w lepszej jakości.

Wracając jednak do urlopującego Geralta, trzeba oczywiście wspomnieć o jednym z najważniejszych przedmiotów – kluczu do winnicy Corvo Bianco. Tak, wiedźmin dostaje swoją posiadłość, i tak, może ją rozbudowywać za ciężko zarobione korony. To dobry sposób na spożytkowanie naszych bogactw, bo rozwój winnicy kosztuje dość sporo. A co z tego mamy? Przede wszystkim korzyści praktyczne. Na podwórze możemy sobie sprowadzić światowej klasy ostrzałkę do mieczy, ulepszenie stajni zwiększa wytrzymałość Płotki, a ulepszenie łóżka – wytrzymałość Geralta. Są też jednak usprawnienia czysto kosmetyczne. Wieszaki pozwalają eksponować nieużywane zbroje i miecze, a na ścianach da się umieszczać różne obrazy. Na sam koniec pozostają takie drobiazgi jak laboratorium czy biblioteczka, gdzie możemy odpowiednio babrać się w ingrediencjach i czytać książki. Piękne jest to, że niektóre z tych czynności okazują się zupełnie umowne. Taka biblioteczka nie jest na przykład żadnym szczególnym miejscem, a dostępna tam interakcja „czytaj książkę” to po prostu skrót do zakładki w ekwipunku. Ja jestem jednak jedną z tych osób, które z książkami jadą do karczmy, mimo że mógłbym je czytać na środku bagien, a więc tego typu elementy są przeze mnie jak najbardziej mile widziane. Kto wie, może do Corvo Bianco faktycznie będzie można się przywiązać?

Jeśli chodzi o drobiazgi, to całkiem sporo da się powiedzieć o tym, co nowego pojawi się w dodatku. O ile w Sercach z kamienia dostaliśmy przede wszystkim fabułę i jeden główny mechanizm, tak teraz paczka jest o wiele większa. W sumie otrzymamy dwadzieścia zupełnie nowych stworów, a twórcy pokusili się o parę zmian nawet wśród tak banalnych rzeczy jak znaczniki na mapie – pojawia się kilka nowych rodzajów aktywności, które czasem zmieniają się w locie, a innym razem otwierają drogę do jakiegoś questa. Wizualnego smaczku dodaje też fakt, że wraz ze wspomnianymi wcześniej arcymistrzowskimi zbrojami wiedźmińskimi dochodzi komplet barwników, którymi możemy dowolnie potraktować części naszego zestawu. Pozytywnie wypadają te wszystkie małe elementy rozszerzenia, bo dużo jest tu odkrywania i bawienia się różnymi mechanizmami.

Krew i wino zapowiada się na ukoronowanie tego, co w Wiedźminie 3 najlepsze. Pierwsze parę godzin to jedna ciekawa scena za drugą, przeplatanie śledztwa polowaniem na potwory, rozmów efektownymi pościgami i nonszalanckiego wkomponowania w to wszystko walk z przeróżnymi przeciwnikami. Wokół tego stworzono wystarczająco zawartości, żeby nawet niespecjalnie dokładny gracz wycisnął z dodatku kilkadziesiąt godzin, przy okazji bawiąc się nowymi mechanizmami. To faktycznie nie tyle nowy kawałek historii, co kolejna, solidna porcja Dzikiego Gonu.

Wiedźmin 3: Krew i wino

Wiedźmin 3: Krew i wino