Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Wasteland 2 Publicystyka

Publicystyka 22 sierpnia 2013, 14:37

autor: Szymon Liebert

Graliśmy w Wasteland 2 - spadkobierca Fallouta w pierwszych testach

Wasteland 2 może nie będzie najpiękniejszą grą, jaka powstała za pieniądze z Kickstartera, ale na pewno przypomni, jak grało się kiedyś. Na gamescomie 2013 sprawdziliśmy wczesną wersję spadkobiercy Fallouta.

Brian Fargo i jego studio inXile Entertainment zebrali na Kickstarterze 3 miliony dolarów na stworzenie gry Wasteland 2. Parę milionów to dużo pieniędzy dla przeciętnego śmiertelnika. Mało dla dewelopera, który zamierza zrealizować prostszą wizualnie, ale jednak bardzo rozbudowaną produkcję. Na targach gamescom mogliśmy zobaczyć w akcji raczej krótki fragment Wastelanda 2 i zamienić parę słów z samym Fargo. Współtwórca Interplay tłumaczy ten stan rzeczy dość obrazowo: „Są firmy, które wydadzą 2 miliony na kreskówkę wprowadzającą do gry. My wydamy te pieniądze na zrobienie właściwiej gry”. To niewątpliwie zabawne i kąśliwe sformułowanie, ale prawda jest taka, że łatwiej powiedzieć, trudniej zrobić. Co wyniknie ze zderzenia zapowiedzi i oczekiwań? Prezentowany fragment jasnej odpowiedzi niestety nie daje, chociaż potwierdza, że fani Wastelanda, którzy wzięli udział w akcji kickstarterowej, raczej dostaną to, za co zapłacili. Grę w postapokaliptycznych klimatach, w której można działać na wiele sposobów i chłonąć mieszankę czarnego humoru oraz brutalnej rzeczywistości.

Widzieliśmy w akcji Wasteland 2 - spadkobierca Fallouta w pierwszych testach - ilustracja #1

Wybuchające kozy

Fargo i reszta deweloperów z inXile Entertainment przeprowadzili nas przez krótkie demo gry, żeby pokazać większość jej elementów – od konstrukcji postaci przez eksplorację i wykonywanie zadań aż po starcia z przeciwnikami. Mówiąc w dużym skrócie, bohaterowie zostaną opisani statystykami i umiejętnościami z paru kategorii. Część z nich przyda się w walce, inne w wykonywaniu pomniejszych czynności.

Prosty przykład pojawił się dość szybko – drużyna składająca się z czterech rangerów, czyli stróżów porządku w postapokaliptycznej rzeczywistości, trafiła na kupca, którego wóz osunął się z drogi. Żeby pomóc, wystarczyło użyć jednej z umiejętności, powiązanej z siłą postaci. W takich sytuacjach interfejs wskazuje, kto może poradzić sobie z wyzwaniem. Później, w drodze do siedziby gangu Red Scorpions, zobaczyliśmy jeszcze inną zdolność – przejmowanie kontroli nad zwierzętami („animal whisper”). Prowadzący rozgrywkę deweloper zastosował ją na kozach, aby... zdetonować za ich pomocą pole minowe. Twórcy podkreślili, że można było też rozbroić ładunek i później samemu go użyć.

Widzieliśmy w akcji Wasteland 2 - spadkobierca Fallouta w pierwszych testach - ilustracja #2

Seryjni mordercy

Zanim przejdziemy do starcia ze wspomnianą grupą, warto wspomnieć, jak wygląda rozgrywka. Otwartość, swoboda i brak wytycznych – autorzy z inXile nie unikają używania tych słów. Wydaje się więc, że dostaniemy stosunkowo duże pole do popisu w zakresie szukania pobocznych zadań, chociaż same lokacje niekoniecznie będą bardzo rozległe. Wiele z ciekawych zdarzeń ma być komunikowanych przez radio, nadające zarówno sygnały różnych frakcji, jak i wołanie o pomoc.

W demie grupa rangerów odpowiedziała na wezwanie kobiety o imieniu Anna, umierającej na łóżku przed swoją chatą. Cierpienie doprowadziło ją do kresu wytrzymałości i wystosowania dość nieprzyjemnej prośby: żeby ją dobić. W tym momencie można było przystać na tę propozycję lub ruszyć na poszukiwanie lekarstwa. Pozbawiony prawdopodobnie krzty człowieczeństwa producent z inXile strzelił do Anny, po czym okradł ją z dobytku. Konsekwencje tego czynu ujrzeliśmy kilkanaście sekund później – w drodze powrotnej drużynę zaatakował przyjaciel kobiety. Jednak rangerzy szybko pozbyli się kolejnego problemu na swej drodze i ruszyli dalej.

Zabić w grze można praktycznie każdą postać. Niemniej mordowanie niewinnych cywili nie zawsze ujdzie nam płazem. Producenci planują nawet opcję utraty statusu rangera. W tym przypadku może za nami zostać wysłana grupa pościgowa, którą trzeba będzie spacyfikować. „System nie ocenia gracza na zasadzie dobra i zła, to świat ocenia gracza” – wyjaśnił Brian Fargo.

Widzieliśmy w akcji Wasteland 2 - spadkobierca Fallouta w pierwszych testach - ilustracja #1

Jedną z rzeczy, o jakie prosili gracze, była możliwość zmiany ustawień interfejsu. Wzorem wielu tytułów MMO w Wastelandzie 2 można zmieniać pozycję i rozmiar poszczególnych okienek. Sam interfejs wydawał się jednak dość siermiężny – może to wina wczesnej wersji.

Od rozmowy do strzelaniny

Kiedy rangerzy weszli na teren gangu Red Scorpions, błyskawicznie zostali poinformowani przez radio, że czekają ich kłopoty. Na szczęście pierwszy przystanek tego wrogiego ugrupowania udało się ominąć bez żadnych problemów – za sprawą wcześniejszych kontaktów z przywódcą posterunku. Pokazano tu też system dialogów, który podświetla kluczowe słowa. To o nie pytamy rozmówców, odkrywając kolejne drzewka dialogowe i zyskując dodatkowe informacje.

Oczywiście na załatwienie spraw w sposób pokojowy z brutalnym gangiem nie było szans. Zamiast tego rangerzy postanowili zaatakować główną bazę Red Scorpions. Jedna postać weszła na wzgórze znajdujące się nieopodal obozowiska. Druga przemieszczała się wzdłuż ogrodzenia. Kolejna dwójka pozostała przy głównym wejściu. „Atak frontalny nie wchodzi w grę” – wyjaśnił jeden z producentów. Wykorzystując okazje taktyczne, zyskamy sporą przewagę nad przeciwnikami.

Widzieliśmy w akcji Wasteland 2 - spadkobierca Fallouta w pierwszych testach - ilustracja #2

Potyczka rozpoczęła się od celnego strzału snajpera, mającego doskonałą pozycję. Wrogowie szybko ruszyli do natarcia – dwa wyszkolone psy błyskawicznie znalazły się przy postaciach. W tym momencie zobaczyliśmy działanie systemu broni, biorącego pod uwagę jej skuteczność także w zależności od dystansu do celu. Mówiąc krótko, pewne pukawki będą świetnie sprawdzać się z daleka, ale z bliska trafienie nimi czegokolwiek okaże się trudne.

Dyskoboty i inne cuda

Walka przebiegała stosunkowo bezproblemowo, dopóki do akcji nie wkroczył... dyskobot. To przedziwne urządzenie, zbudowane zapewne z pozostałości po klubie dyskotekowym, pełniło rolę wsparcia gangu. Wsparcia polegającego na graniu muzyki i emitowaniu dezorientującego światła. W praktyce przekładało się to na bonusy dla jego właścicieli – członków gangu – przeciwko osobom znajdującym się w „promieniu rażenia”. Robot nie mógł za to zadawać obrażeń, więc wyeliminowanie go wcale nie stanowiło priorytetu.

Autorzy podkreślili, że grając bez zastanowienia i stawiając na frontalne ataki, pewnie uda nam się wybrnąć z wielu sytuacji. Nie będzie to jednak najskuteczniejsza metoda – najlepsze efekty uzyskamy dzięki taktyce i kombinowaniu. Jest to o tyle istotne, że w grze wystąpi system śmierci wzorowany na rozwiązaniach z pierwowzoru. Postać, której punkty życia spadną do zera, straci przytomność. Kolejne rany utrudnią jej powrót do zdrowia. W krytycznych sytuacjach będziemy musieli skorzystać z pomocy chirurga, o ile mamy jednego w drużynie, lub udać się do lokalnego lekarza.

Widzieliśmy w akcji Wasteland 2 - spadkobierca Fallouta w pierwszych testach - ilustracja #1

Zwerbowanie medyka jest więc dobrym pomysłem. Prawdopodobnie nieraz trafimy na takowego, bo towarzyszy ma być sporo. Każdy z nich otrzyma złożoną osobowość, co niejednokrotnie da o sobie znać. Fani pierwszego Wastelanda pamiętają zapewne, że w tym uniwersum podwładni mogą nawet odmówić wykonania rozkazu, jeśli jest sprzeczny z ich przekonaniami lub celami.

Gra będzie ogromna

Jedną z rzeczy, jakiej nie można ocenić w tym momencie, są rozmiary Wastelanda 2. Oczywiście ekipa inXile Entertainment zapewnia, że dostaniemy pełnoprawną, wielowątkową i rozbudowaną grę. Do tych obietnic twórców podchodzę dość sceptycznie, szczególnie po Shadowrun Returns, które było sympatyczne, ale jednak, że użyję eufemizmu, raczej skondensowane. Zapytałem Fargo nie tyle o ilość godzin potrzebnych przejścia gry, co ogólniej o liczbę motywów, miejsc czy zdarzeń. „Gra jest ogromna” – odparł producent – „moim zdaniem ludzie będą zaskoczeni jej rozmiarami”.

Jak osiągnięto ten efekt? Stosując parę sztuczek w stylu wykorzystania bibliotek Unity czy odpowiedniego rozłożenia pracy. Prawdopodobnie przełoży się to na mniej imponująca grafikę, niż chcieliby niektórzy – wczesna wersja, jaką pokazano, była pod tym względem dość... wczesna. Gdybym przeczytał te zapewniania gdzieś w sieci, pewnie uznałbym je za czysto marketingowe przechwałki. Ale kiedy ktoś mówi ci takie rzeczy prosto w oczy, należy mu wierzyć – słów nie rzuca się tak łatwo na wiatr. Jeśli liczycie na konkrety, Fargo obliczył, że szybkie przejście gry, skupiając się tylko na głównym wątku i pomijając walkę, zadania poboczne, eksplorację itp., zajmie z 10-15 godzin.

Widzieliśmy w akcji Wasteland 2 - spadkobierca Fallouta w pierwszych testach - ilustracja #2

Wierzyć czy nie wierzyć?

Wasteland 2 na razie budzi moje zainteresowanie, chociaż nie euforię. To, co zademonstrowano na targach gamescom, pokazuje, że autorzy rozumieją, co trzeba zrobić, żeby tytuł ten spodobał się fanom pierwowzoru. Ludziom liczącym na postapokaliptyczną przygodę, której zgłębienie zajmie wiele godzin. Trudno jednak powiedzieć, czy inXile Entertainment uda się doszlifować swe dzieło technicznie, spełnić obietnice odnośnie jego rozmiarów i osiągnąć klimat porównywalny z pierwszą odsłoną lub Falloutami. A tylko to zapewni im uznanie starszych graczy i pozwoli zbudować nową legendę. Udowodnić, że i dzisiaj gry mogą opowiadać rozbudowane historie bez konieczności ładowania w marketing równowartości pieniędzy przeznaczonych na samą produkcję. I odpowiedzieć na pytanie, czy liczni wydawcy, którzy podobno odmówili Fargo wsparcia przy tworzeniu kontynuacji Wastelanda, popełnili błąd. Wierzę, że tak. Świat jest gotów na to, żeby znowu przeżyć apokalipsę.

Wasteland 2

Wasteland 2