Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Vampyr Publicystyka

Publicystyka 14 lutego 2018, 12:25

Graliśmy w Vampyr - krwiste RPG od twórców Life is Strange

7 i 8 lutego w Paryżu odbyły się zamknięte pokazy dla prasy wydawcy Focus Home Interactive. W czasie dwóch dni oglądałem i grałem w wiele gier francuskich developerów, ale król nocy może być tylko jeden.

VAMPYR TO:
  • action RPG;
  • rozbudowany system relacji z NPC;
  • klimatyczny i ciekawy świat XX-wiecznego Londynu;
  • dobrze zapowiadająca się fabuła i śledztwo;
  • progresja postaci oparta na posilaniu się krwią zwykłych obywateli, a nie wrogów.

Ciemny pokój rozświetlany przez skąpą czerwoną poświatę i ekrany komputerów z uruchomionym Vampyrem, na które wciąż przez ramię zerkali nam pracownicy Focus Home Interactive – wydawca zadbał, aby grę odpowiednio zaprezentować, nim jeszcze zdążyliśmy się z nią zapoznać. Jak jednak wypada Vampyr bez marketingowej otoczki, na co pozwoli nam, graczom, ta nowa francuska produkcja i czy sprosta hype’owi, jaki wytworzył się wokół niej w ostatnich miesiącach? Po prezentacji i dwóch mrocznych godzinach, które spędziłem na błąkaniu się po trawionym przez hiszpańską grypę Londynie, mogę siebie i Was uspokoićVampyr ma wszelkie predyspozycje po temu, aby stać się może nie wybitną, ale niewątpliwie bardzo dobrą pozycją.

Gdyby Edward Cullen miał jaja

W Paryżu pozwolono nam rozpocząć grę od początku. Główny bohater, Jonathan Reid, to ceniony lekarz, który w pewien niezupełnie piękny wieczór budzi się trochę martwy, a trochę żywy. Ranny, zagubiony i pogrążony w amoku chwilę później zatapia kły w kobiecie. Reid rozpoczyna więc tułaczkę po trawionym przez tajemniczą chorobę Londynie, która to wędrówka wkrótce przeradza się w krucjatę. Raz uciekając przed łowcami wampirów, a innym razem tropiąc nieświadome zagrożenia ofiary, musi nie tylko odkryć, kim jest, kto zamienił go w wampira, ale również – co stoi za epidemią dziesiątkującą mieszkańców stolicy Wielkiej Brytanii.

Graliśmy w Vampyr - krwiste RPG od twórców Life is Strange - ilustracja #1

Londyn z początku XX wieku idealnie nadaje się na tło dla wampirycznych rytuałów i spisków, toteż gra od początku wręcz nokautuje ciężkim, ale jednocześnie fascynującym klimatem. Uliczki, kamieniczki i placyki prezentują się mniej więcej tak, jakby oprócz epidemii grypy przetoczyły się przez nie zastępy bossów z Bloodborne’a. Nie jest to zresztą wcale wyolbrzymione porównanie – brytyjska metropolia w interpretacji studia DONTNOD pod wieloma względami przypomina Yharnam, tyle tylko, że tutaj jest odrobinę więcej życia.

Po opuszczonych, zatęchłych i brzydkich (ale pięknych!) zaułkach sporadycznie plączą się mieszkańcy, którym brak zdrowego rozsądku. Karczmy są otwarte, szpitale działają, a ludzie starają się jakoś egzystować pomimo faktu, że między nimi biegają krwiożercze bestie. Wszyscy wiedzą, że coś się dzieje, ale podobnie jak w pewnym uroczym kraju między Bugiem a Odrą trzeba przecież żyć dalej.

Czosnek i woda święcona?

Przed zajęciem stanowiska przy grze zastanawiałem się, jakiego typu wampirem będzie Reid. W popkulturze widzieliśmy już ich najróżniejsze rodzaje: takie, których krwiożercze upodobania były wynikiem klątwy, jak i takie, które dziarsko znosiły światło słoneczne. Udało mi się przetestować niektóre z cech Reida: nasz wampir wystawiony na słońce skwierczy jak dobrze podpiekany bekon, a katolicki krzyż działa na niego podobnie jak cios kijem baseballowym. Co ciekawe, spokojnie jednak możemy przeglądać się w lustrze i nie jesteśmy też nieśmiertelni. Sądzę także, że osikowy kołek pozbawiłby nas nie tylko tchu. Nie wiem jednak co z czosnkiem. Tę tajemnicę odkryjemy dopiero w czerwcu.

Jonathan Reid to świetny materiał na głównego bohatera – jest wściekły, ale wrażliwy, niebezpieczny, ale inteligentny. Z jednej strony kieruje się przysięgą Hipokratesa, z drugiej zaś do głosu dochodzi jego nowa, mroczna żądza. Idealnie pasuje do konającego miasta i za to należy się autorom uznanie – od początku zwyczajnie wierzymy temu bohaterowi, a tajemniczy i przerażający nocny Londyn zachęca do niebezpiecznych spacerów.

Krwiste RPG

Siłą rzeczy nie unikniemy odniesień do znamienitej przeszłości. Vampyr to próba przywrócenia do łask uwielbianego motywu, który jednak po Vampire The Masquerade: Redemption i Vampire The Masquerade: Bloodlines nie miał jakoś do tej branży szczęścia. Wampiry w grach pojawiały się przy tej czy innej okazji, ale brakowało pozycji ukierunkowanej stricte na nie, która kusiłaby nie tylko rozerotyzowanym lore świata arystokratycznych krwiopijców, ale również nie mniej ważną erpegową otoczką.

Cieszy fakt, że Vampyr pozostał grą RPG, z całym właściwym dla tego gatunku bagażem progresji postaci, gromadzenia punktów doświadczenia (tu w formie krwi) i wydawania ich na kolejne, coraz potężniejsze umiejętności. Oprócz zdolności, których użyjemy w walce, z pewnością przydadzą się te wpływające na kontakty z cierpiącym społeczeństwem. I nie mówię tylko o perswazji, zastraszeniu czy odpowiednich wyborach z kółka dialogów. DONTNOD pokusiło się o stworzenie czegoś zdecydowanie ciekawszego i obok statystyk, umiejętności, ulepszania broni czy craftingu zaimplementowało ciekawy system społeczny.

Każda z postaci, z którą można porozmawiać, posiada własną biografię. Zamiast więc tylko sycić się krwią Londyńczyków – warto ich poznać. Prowadzą bowiem określone, mniej lub bardziej intensywne życie, przyczyniając się do zwiększania lub rozładowywania problemów miasta. Każdy z nich ma swoje tajemnice i motywy, które możemy w toku prowadzonego śledztwa odkryć (tak, Vampyr posiada coś na wzór trybu detektywa z Batmana, w którym widzimy smakowite, pękate, bijące serca mieszkańców miasta), aby potem albo taką osobę zaszantażować lub zwyczajnie wyciągnąć z niej trochę więcej przydatnych (bo odblokowujących drogi i dialogi z innymi postaciami) informacji. Wskazówki te również – co jest już zdrowo pokręcone – pozwalają zwiększyć tzw. jakość krwi NPC (tutaj: punkty doświadczenia). Jeśli dowiemy się, że ktoś jest chory, warto przed skonsumowaniem go poszukać materiałów na lekarstwo, następnie z uśmiechem na twarzy mu je wręczyć, a dopiero potem ze smakiem się nim pożywić. Zdrowy mieszkaniec to o wiele więcej punktów doświadczenia.

Twórcy twierdzą, że każdy NPC ma wpływ na losy miasta. Jeśli zdecydujemy się np. uśmiercić pielęgniarkę, która – nawiasem mówiąc – ma na koncie niecne uczynki, siła naszej postaci znacznie wzrośnie i być może ulżymy swemu sumieniu, ale koniec końców odbije się to potężnie na całej dzielnicy, w której sanitariuszka ta pracowała.

Graliśmy w Vampyr - krwiste RPG od twórców Life is Strange - ilustracja #1

Londyn w Vampyrze dzieli się bowiem na dzielnice, a ludzie – oprócz tego, że stanowią kluczowy składnik naszej diety – są też źródłem naszej potęgi (w Vampyrze zdobywamy doświadczenie – mówiąc najogólniej – dzięki zabijaniu NPC, a nie przeciwników) i... kłopotów. Każda śmierć spotkanej postaci niesie pewne następstwa, które poznajemy dopiero na drugi dzień.

Jeśli więc wybierzemy sobie na przekąskę któregoś z tłuściutkich mieszkańców, nazajutrz, gdy Jonathan Reid obudzi się w jednej ze swoich odblokowanych kryjówek, okaże się, że trzeba stawić czoła konsekwencjom. W najlepszym wypadku będzie to po prostu brak możliwości obrania konkretnej drogi czy rozwiązania danego problemu, a w najgorszym... cóż – każda dzielnica ma określony stopień chaosu i jeśli za naszą sprawą czara goryczy się przeleje, dany rejon zamieni się w patrolowaną przez żywe trupy ruinę. To oczywiście forma zabezpieczenia – karmienie się ludźmi daje Reidowi potężny zastrzyk doświadczenia, stąd twórcy zastosowali metodę kija i marchewki.

Warto przy tym zaznaczyć, że obecny na prezentacji gry Philippe Moreau potwierdził, iż Vampyra da się przejść bez zabijania kogokolwiek (nie wliczając zwyczajnych mobów w postaci łowców wampirów, potworów, bandytów itd.). Wymagać to jednak będzie od nas niesamowitej pracowitości, cierpliwości i zajmowania się craftingiem. Dieta oparta na ludziach jest na tyle (nie)korzystna, że czyni rozgrywkę znacznie łatwiejszą. Innymi słowy – im więcej ludzi zabijemy, tym staniemy się potężniejsi.

OM NOM NOM NOM

Wspomniałem o rozbudowanej warstwie erpegowej, ale warto to podkreślić: Vampyr nie jest RPG podobnym do Maskarady. Oprócz statystyk broni i rozwiniętych umiejętności skuteczność Jonathana Reida określa także zręczność naszych palców, szybkość reakcji i umiejętność obsługi kontrolera. Dopiero te dwa elementy – RPG i akcja – dobrze oddają walkę w Vampyrze i wierzcie mi, żaden z nich nie przeważa nad drugim. Jesteśmy w stanie zabić silniejszego od nas o dwa poziomy przeciwnika, jeśli zdołamy uniknąć jego ataków, ale już rzucenie się na grupę nienajedzonych bezmózgich wampirów skończy się dla nas wczytaniem stanu gry. Crafting broni, odpowiedni jej dobór (obok rozmaitych typów broni białej dostępna jest także palna) i rozwój postaci stanowią tu tak samo ważny element jak efektowny taniec między przeciwnikami.

Graliśmy w Vampyr - krwiste RPG od twórców Life is Strange - ilustracja #1

Oczywiście sama walka przypomina tę z wielu innych RPG akcji – większość czasu spędzamy, unikając ciosów przeciwnika lub parując je, a potem kontratakujemy, wykorzystując odblokowane umiejętności. Jeśli skończy nam się pasek wytrzymałości, stajemy się niemalże bezbronni. Zdrowie (i wytrzymałość) możemy podreperować podczas starć, np. pożywiając się krwią przeciwnika, jeśli uprzednio go ogłuszymy, a i warto podkreślić, że naszą postać określają parametry odporności na broń białą, dystansową oraz umiejętności oparte na krwi i cieniu (nazwijmy je, z braku lepszego określenia, magią).

Mogę uspokoić tych, którzy po ostatnich trailerach martwili się o ten aspekt gry. Sam system, choć absolutnie bez żadnych fajerwerków, sprawdza się. Potyczki nie są łatwe – przynajmniej nie na początku. W pewnym momencie dotarłem do szpitala, w piwnicach którego grasowali Skalsowie (najbardziej bestialska odmiana wampirów, która ukrywa się nie tylko przed ludźmi, ale też przed resztą panów ciemności) o kilka poziomów silniejsi ode mnie. Sądziłem, że manewrując i zwabiając pojedynczo przeciwników, zdołam wyjść ze starcia cało, ale dwukrotne wczytanie stanu gry ostudziło moje zapędy.

Graliśmy w Vampyr - krwiste RPG od twórców Life is Strange - ilustracja #2

Podsumowując, walka w Vampyrze jest w zasadzie najmniej wyróżniającym się elementem gry i to nie dzięki niej warto o tym tytule pamiętać. W ciągu dwóch godzin nie zauważyłem ani niczego szczególnie odkrywczego, ani też niepokojącego, ale trzeba tu postawić sprawę jasno – nie spodziewajcie się kunsztu na miarę Horizon Zero Dawn. To zupełnie nie ten poziom, nie ten budżet i znacznie mniejszy skład studia.

Gra na krwistej diecie

I podkreślmy to mocno – Vampyr nie jest tytułem AAA, a twórcy nie mieli do dyspozycji kopy pieniędzy wielkości góry lodowej, która zatopiła Titanica. I ten „odrobinę” skromniejszy budżet widać, szanowni śmiertelnicy, w wielu aspektach gry, począwszy od walki, a na animacji czy cut-scenkach kończąc. Nie zrozumcie mnie źle – wszystko prezentuje się klimatycznie i ładnie, dialogi są ciekawe, postacie świetnie zagrane, niesamowita muzyka Oliviera Deriviere z towarzyszeniem mrocznej wiolonczeli Erica-Marii Couturiera znokautuje nawet tych, którzy na co dzień tupią na wiejskiej potańcówce do Miłości w Zakopanem.

Grafika – choć nawet nie aspiruje do czołówki – jest poprawna (a niedoskonałości ukrywa wszechobecny mrok). Szybko zdacie sobie jednak sprawę, że Jonathan Reid dysponuje ograniczoną liczbą animacji. Jeśli należycie do osób, które zwracają uwagę na takie szczegóły jak niezwykle płynne ruchy Aloy z Horizona czy interakcja ze statycznym otoczeniem Joela lub Drake’a z The Last of Us i Uncharted, to cóż – nie tutaj. Reid, czy to chwytając wroga w trakcie walki, czy NPC przed konsumpcją, czy przeskakując przez przeszkodę podczas ucieczki, robi to w sposób mało efektowny, by nie rzec – umowny.

Graliśmy w Vampyr - krwiste RPG od twórców Life is Strange - ilustracja #3

Nie uważam jednak, aby to walka przesądziła o sukcesie gry – DONTNOT przygotowuje tytuł, który zasługuje na uwagę z naprawdę wielu powodów, a jednym z nich – mam nadzieję – będzie fabuła i krwisty, szalony świat. Jasne, budżet może odbić się i na tym elemencie. Odrobinę zbyt skwapliwie Reid namaszcza się na zbawcę ludzkości. Dosłownie 30 sekund temu przeżył dramat osobisty, by chwilę później przyjmować zlecenia od spotykanych postaci i interesować się zalegającymi tu i tam trupami. Można odnieść wrażenie, że twórcy zapomnieli o jakimś łączącym te sceny ogniwie, choć przypomnę, że na zamkniętym pokazie grałem w niepełną i nieostateczną wersję gry.

Krew i wino

Po dwóch godzinach spędzonych z Vampyrem upewniłem się, że tego lata urozmaicę swoją dietę. Focus Home Interactive, choć raczej nie zajmuje się grami AAA, ma duże ambicje i podchodzi do tematu zgoła odmiennie. Tytuły francuskiego wydawcy swoją siłę i zasięg opierają nie tyle na potężnym budżecie i marketingu, co na mocnych i ciekawych koncepcjach. Niemal każda pozycja, w którą grałem lub oglądałem w Paryżu, bazowała na oryginalnych pomysłach.

Podobnie jest z Vampyremobok mrocznego klimatu i całego systemu action RPG mamy silnie rozbudowany system społeczny, od zrozumienia i eksploatacji którego zależy nasz sukces i losy świata. Jeśli przy tym okaże się, że dobrze zapowiadająca się intryga będzie posiadać rozwinięcie i zakończenie, a klimat nie ulotni się wraz z tysięcznym uśmierconym przeciwnikiem, to możemy się spodziewać, że latem ukąsi nas coś więcej niż tylko irytujący komar.

O AUTORZE

Na zamkniętym pokazie w Paryżu spędziłem z Vampyrem dwie godziny, wcześniej biorąc jeszcze udział w prezentacji prowadzonej przez Philippe’a Moreau, głównego projektanta gry. Z wampirami łączą mnie szczególe stosunki: wiele lat temu przy Vampire The Masquerade: Redemption spędziłem wiele dni.

ZASTRZEŻENIE

Koszty wyjazdu autora tekstu na pokaz swoich gier opłaciła firma Focus Home Interactive.

Maciej Pawlikowski

Maciej Pawlikowski

Redaktor naczelny GRYOnline.pl, związany z serwisem od końca 2016 roku. Początkowo pracował w dziale poradników, a później mu szefował, z czasem został redaktorem prowadzącym Gamepressure, anglojęzycznego projektu adresowanego na Zachód, aby w końcu objąć sprawowaną obecnie funkcję. W przeszłości recenzent i krytyk literacki, publikował prace o literaturze, kulturze, a nawet teatrze w wielu humanistycznych pismach oraz portalach, m.in. Miesięczniku Znak czy Popmodernie. Studiował krytykę literacką i literaturę na Uniwersytecie Jagiellońskim. Lubi stare gry, city-buildery i RPG-i, w tym również japońskie. Wydaje ogromne pieniądze na części do komputera. Poza pracą oraz grami trenuje tenisa i okazyjnie pełni funkcję wolontariusza Pokojowego Patrolu Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy.

więcej

Vampyr

Vampyr