Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Total War: Warhammer Publicystyka

Publicystyka 23 marca 2016, 19:26

Graliśmy w Total War: Warhammer - test kampanii wypadł pomyślnie

Creative Assembly pozwoliło nam poddać Total War: Warhammer ostatecznej próbie na kilka tygodni przed premierą gry. Spędziliśmy trzy godziny z kampanią nieumarłych... i z wielkim żalem wróciliśmy do domu, by spisać wrażenia.

CO NOWEGO?
  1. nieumarli rozwijają się tylko na splugawionej ziemi, wskrzeszają zabite jednostki, nie mają wojsk dystansowych ani morale etc.;
  2. każda kampania zaczyna się sekcją samouczkową (nie będzie odrębnego prologu);
  3. w początkowej fazie rozgrywki każda rasa zmaga się z frakcjami tego samego rodzaju (dąży do zjednoczenia prowincji/plemion/klanów);
  4. warunki zwycięstwa we wszystkich kampaniach są dość podobne;
  5. gra nie zaoferuje wsparcia dla modów na starcie;
  6. Bretonia może być jedną z pierwszych frakcji dostępnych po premierze w DLC.

Total War: Warhammer zostało oficjalnie zapowiedziane w kwietniu 2015 roku, czyli mniej więcej jedenaście miesięcy temu. Czas ten deweloper musiał dobrze zagospodarować, rozplanowując ujawnianie kolejnych elementów składowych gry – zresztą było się nad czym głowić, zważywszy, że najnowsza odsłona flagowej serii studia Creative Assembly oferuje na starcie „tylko” pięć grywalnych frakcji. Z tego względu odstępy pomiędzy kolejnymi zapowiedziami były spore, a z ujawnieniem szczegółów na temat ostatniej frakcji – wampirów – deweloper wstrzymywał się niemal do ostatniej chwili. Na szczęście już nie musimy snuć domysłów. Niedawno zostaliśmy zaproszeni do Londynu, by położyć ręce na bliskiej ukończenia grze i upiec dwie pieczenie przy jednym ogniu – zapoznać się z rasą nieumarłych i odczuć na własnej skórze, jak mechanika serii Total War sprawdza się na mapie strategicznej w realiach fantasy. Spędziwszy trzy godziny na budowaniu armii ze zmartwychwstałych wojowników i rozsiewaniu spaczenia po Starym Świecie, mogę powiedzieć tyle – rewolucja w rozgrywce nie jest tak duża, jak mogło się początkowo wydawać, ale to wciąż bardzo grywalny kawałek kodu... a przy tym obłędnie klimatyczna rekonstrukcja świata Warhammera.

Żeby więc nie przedłużać, od razu przybliżę cechy szczególne wampirzych lordów. Jeżeli ktoś grał chociażby Nekropolią w którejkolwiek odsłonie Heroes of Might and Magic, raczej nie będzie zaskoczony. Szczególną właściwością tej rasy w Total War: Warhammer jest oczywiście umiejętność ożywiania zabitych i włączania ich w swoje szeregi. Co ciekawe, działa ona zarówno na mapie strategicznej (wskrzeszanie jest alternatywną formą przeprowadzania zaciągu), jak i podczas bitew (wówczas ożywione oddziały zostają z nami tylko na czas starcia). Wynika to z faktu, że armią nieumarłych kierują nekromanci (z hrabią Mannfredem von Carsteinem na czele), którzy władają klasycznymi zaklęciami – wskrzeszającymi zabitych, wysysającymi życie, nakładającymi na przeciwników różne negatywne efekty etc. Zaskoczeniem nie jest też fakt, że słudzy wampirów nie mają morale i nie wpadają w panikę, aczkolwiek nie są całkowicie odporni na efekty oddziałujące na morale – pod ich wpływem otrzymują po prostu obrażenia (słabnie magiczna więź łącząca oddziały z nekromantą i zaczynają się one rozpadać).

Bardziej interesująca jest struktura armii nieumarłych. Dzięki ożywianiu trupów łatwo utrzymywać dużą liczebność oddziałów, ale nie ma tu żadnych jednostek atakujących na dystans, więc podstawowa piechota – zombie i różnie wyposażone odmiany szkieletów – może zostać solidnie przerzedzona, zanim dokuśtyka do linii wroga. Mimo to dynamiczne natarcia nadal są możliwe, jako że w zamian książęta wampirów otrzymali więcej istot latających niż pozostałe rasy. W ich szeregach nie brakuje także dzikich bestii, które odznaczają się dość dużą szybkością. Poza tym nieumarli wyróżniają się (podobnie jak siły Chaosu) na mapie strategicznej tym, że rozwijają się tylko na terenach, które wcześniej zostały splugawione – uwidacznia się to poprzez obumieranie drzew, jałowienie ziemi, pojawianie się cmentarzy etc. Wysoki stopień skażenia terytorium gwarantuje też wampirom utrzymywanie „porządku publicznego”, a wrogim armiom przysparza dużych kar w razie maszerowania przez takie ziemie. Jeśli dowodzi się frakcją walczącą z nieumarłymi, warto mieć pod ręką bohaterów, którzy będą przeciwdziałać rozprzestrzenianiu się zepsucia.

Creative Assembly planuje pewne zmiany w prowadzeniu oblężeń, aby stały się one bardziej wyjątkowym i widowiskowym doświadczeniem (na miarę Warhammera). Miasta będzie można szturmować z mniejszej liczby stron, na murach i ulicach znajdzie się więcej przestrzeni do manewrowania wojskiem, a sztuczna inteligencja ma stać się bardziej „kompetentna” w tego rodzaju starciach.

Skoro więc przedstawiliśmy największą z ujawnionych ostatnio nowości, warto spojrzeć z szerszej perspektywy i omówić całokształt rozgrywki w Total War: Warhammer – ostatni pokaz był bowiem dobrą okazją, by poskładać w całość znane już fakty i dołożyć do nich trochę nowych informacji. W odróżnieniu od ostatnich odsłon serii w nadchodzącej grze nie uświadczymy odrębnej kampanii służącej za wprowadzenie do zabawy (prolog). Zamiast tego rozgrywka po stronie każdej z dostępnych frakcji rozpocznie się od sekcji samouczkowej, w której pod okiem doradcy będziemy realizować określone cele. Jeśli kampania książąt wampirów jest reprezentatywna dla całości, to mogę od razu uspokoić tych, którzy obawiają się prowadzenia za rękę. Już od pierwszej tury otrzymujemy dostęp do prawie wszystkich mechanizmów rozgrywki – różnych opcji dyplomatycznych, budowli w miastach, technologii etc. – a wyznaczane zadania są na tyle ogólne, że gracz ma szansę wykonywać je takimi sposobami, jakie mu odpowiadają. Rzecz jasna, samouczek szybko się kończy, a wówczas możemy ruszyć po zwycięstwo dowolną drogą, nie oglądając się na żadne wskazówki czy sugestie (choć doradca wciąż jest dostępny, by służyć pomocą mniej doświadczonym osobom).

Sądząc po tym, co widziałem u nieumarłych, zakładam, że warunki zwycięstwa będą mniej więcej zbliżone w przypadku podstawowych czterech grywalnych ras (poza Chaosem). W wariancie długiej kampanii hrabia Mannfred von Carstein miał za zadanie pokonać trzy duże frakcje (Bretonię, Imperium i krasnoludów) oraz osłabić siły Chaosu na tyle, by nie wykraczały poza swoją „ojczystą” prowincję (Pustkowia Chaosu na północno-wschodnim skraju mapy), a ich wódz został ranny w boju. Konieczne było też sprawowanie kontroli nad 20 lub więcej prowincjami. Podejrzewam, że warunki dotyczące Chaosu i liczby prowincji będą powtarzać się u pozostałych ras, zaś inne okażą się stronnictwa do pokonania. Do tego mogą dojść pojedyncze cele specyficzne dla określonych frakcji, np. konieczność pomszczenia wszystkich doznanych krzywd u krasnoludów. Inaczej może natomiast wyglądać zabawa po stronie Chaosu – jest to bowiem rasa, której fabularny sens istnienia stanowi zmiecenie ze Starego Świata wszystkiego, co żywe (i nie tylko – wampirów też to dotyczy), i która kierowana jest według reguł mechaniki hordy. Oznacza to, że w bardzo ograniczonym stopniu zajmujemy się rozbudową infrastruktury i przesuwaniem słupków granicznych, skupiając się raczej na prowadzeniu wojsk i bohaterów, rekrutowanych na każdym uprzednio splugawionym terenie. Trzeba jednak pamiętać, że granie po stronie Chaosu przysługuje tylko osobom, które nabędą Total War: Warhammer w pre-orderze lub zaopatrzą się w stosowne DLC po premierze gry.

Mimo zróżnicowania frakcji w trakcie kampanii podstawowych czterech ras przechodzi się przez podobne fazy (przynajmniej w teorii). Najpierw gracz powinien poradzić sobie z podziałami w obrębie własnej frakcji, pozbywając się pokrewnych ugrupowań na drodze wojny lub dyplomacji (można łączyć się w konfederacje). Gdy uporządkuje sprawy na swoim „podwórku”, ma dość zasobów, by poważnie pomyśleć o realizacji celów w skali globalnej – czyli o walce z innymi głównymi frakcjami oraz odpieraniu inwazji sił Chaosu.

Ta potencjalnie niewielka różnorodność zasadniczych celów zabawy u poszczególnych ras nie oznacza jednak, że kampania w omawianym tytule będzie powtarzalna i nieciekawa. Wymiana doświadczeń z kolegami dziennikarzami, którzy też zostali zaproszeni na pokaz, ujawniła, że już w pierwszych turach frakcje sterowane przez komputer podejmują odmienne działania, kierujące każdorazowo rozgrywkę na inne tory. Poza tym konieczność, powiedzmy, ostatecznego zniszczenia krasnoludów nie oznacza, że od samego początku jesteśmy z nimi w stanie wojny. Owszem, stosunki są raczej chłodne, ale odpowiednio kierując polityką zagraniczną, możemy wywalczyć np. czasowy pakt o nieagresji, użyteczny akurat do momentu, gdy uporamy się z innym przeciwnikiem i będziemy mogli skupić się na brodaczach. Pojedyncza rozgrywka powinna być dostatecznie długa i trudna, by takie wybiegi miały sens. Gwarantuje to również ujawniona kilka tygodni temu nowość w mechanice, jaką jest niemożność objęcia w posiadanie całej mapy strategicznej – każdej rasie wyznaczono tereny, których nie ma szans podbić (np. krasnoludy nie będą władać nizinami leżącymi daleko od ich górskich twierdz). Creative Assembly chce w ten sposób urozmaicić rozgrywkę i sprawić, by ostateczne eliminowanie innych stronnictw było trudniejsze niż do tej pory.

Po stronie innowacji w rozgrywce wypada również wymienić wyraźniejsze niż dotychczas pierwiastki RPG, dzięki którym zabawa momentami zaczyna trochę przypominać to, co znamy z cyklu Heroes of Might and Magic (Might & Magic: Heroes) – zarówno pod względem płynącej z niej przyjemności, jak i towarzyszącego jej fantastycznego klimatu. Nie sposób uniknąć miłych skojarzeń, gdy bohaterowie osiągają kolejne poziomy wraz z sukcesami w bojach (i nie tylko), rozwijają umiejętności i – przede wszystkim – gromadzą artefakty, w które są wyposażani w eleganckim oknie ekwipunku. Tych ostatnich zdobywa się zresztą więcej, niż można było oczekiwać. To nie tylko unikatowe skarby legendarnych lordów (przedmioty i wierzchowce), odblokowywane w toku nieobowiązkowych misji fabularnych z wyjątkowymi bitwami, ale również sporo mniej lub bardziej użytecznego magicznego śmiecia. W posiadanie takiego rynsztunku wchodzi się, wykonując różne akcje bohaterami, tocząc walki etc., a jego właściwości potrafią przydać się tak w boju, jak i na mapie strategicznej. Również magia może przywodzić na myśl „Herosów” – do dyspozycji mamy osiem szkół (np. ognia, niebios, śmierci), a w każdej występuje po sześć zaklęć, które podlegają ulepszaniu poprzez chociażby rozwijanie umiejętności.

Niemniej od wspomnianej kultowej serii turówek Warhammera odróżnia oczywiście znacznie bardziej rozbudowany moduł zarządzania państwem. Każdy, kto miał wcześniej styczność z cyklem Total War, niezależnie od wybranej rasy powinien się tu bez trudu odnaleźć – nawet jeśli w niektórych frakcjach występują różne „dziwactwa”, takie jak np. przymus częstego bicia się i brak opcji handlowania (orkowie) czy szerzenie zepsucia na opanowywanych ziemiach (nieumarli). Prawdę mówiąc, kiedy grałem książętami wampirów, chwilami wręcz zastanawiałem się, czy aby mechanika mimo wszystko nie jest zbyt podobna do tego, co znamy z poprzednich dzieł Creative Assembly. Pomijając fakt, że u tej rasy funkcję głównego zasobu pełni nie złoto, tylko mroczna energia, prawie wszystko działa tak samo jak u „normalnych”, żywych ras – handel, zbieranie podatków, utrzymywanie ładu społecznego, zaciąg (nie licząc wspomnianego wcielania zabitych w swoje szeregi), wypłacanie żołdu co turę, gromadzenie surowców dzięki odpowiednim budynkom w miastach etc. Czasami prowadzi to do dość zabawnych sytuacji, jak na przykład wtedy, gdy po wygranej bitwie decydujemy się puścić pokonanych do domów – a walczyliśmy z armią szkieletów.

Niestety, brak większych ulepszeń dotyczy także sztucznej inteligencji. Wprawdzie trzy godziny to niewiele czasu na obserwacje, ale to, czego doświadczyłem, nie zwiastuje „zmądrzenia” komputerowych przeciwników.

Na szczęście nie muszę narzekać, że owe relikty z mechaniki poprzednich, historycznych gier z serii zaburzają klimat fantastycznego uniwersum Warhammera – a to dlatego, że Creative Assembly oddało atmosferę Starego Świata w absolutnie mistrzowski sposób. Czuć ją na każdym kroku i w niemal każdym aspekcie gry – od szczegółów takich jak stylizowane opisy umiejętności czy wydarzeń, głosy postaci w panelu dyplomacji i interfejs (różniący się detalami u różnych ras), przez wygląd, zachowanie i udźwiękowienie jednostek, po krajobrazy na mapie strategicznej i muzykę. Dwa ostatnie elementy robią wyjątkowo wielkie wrażenie. Choć dane mi było spędzić z grą tylko trzy godziny, czasem nie mogłem się powstrzymać i odkładałem na bok rozgrywkę, by przez długą chwilę po prostu wsłuchiwać się w ciężkie, posępne (jak to u nieumarłych) utwory, ciesząc oczy wiatrami magii tańczącymi nad krainą oraz ruinami, moczarami, cmentarzami i innymi elementami otoczenia tworzącymi niepowtarzalny klimat Sylvanii – ojczyzny wampirów. I choć szczegółowość modeli czy ostrość tekstur nie przewyższa zauważalnie tego, co widzieliśmy w Total War: Attila (również różnorodność jednostek w oddziałach nie rzuca na kolana), to nagromadzenie detali charakterystycznych dla realiów fantasy sprawia, że Warhammer może wydawać się znacznie ładniejszy niż wspomniana gra (również podczas bitew).

Spotkanie z deweloperami było oczywiście również dobrą okazją, by zapytać, jak będzie wyglądać popremierowe „życie” omawianej gry. Niestety, potwierdziło się, że z powodów licencyjnych Total War: Warhammer nie zaoferuje oficjalnego wsparcia dla modów w dniu premiery. Creative Assembly liczy na to, że uda się obejść ten problem później, ale nie może niczego obiecać. Na temat frakcji, które zostaną udostępnione w DLC, twórcy nadal nie chcą się wypowiadać, ale gdy tytuł trafi na rynek, nietrudno będzie odgadnąć, jakie stronnictwa zostaną z czasem oddane w ręce graczy (zresztą już teraz można strzelać ze sporym prawdopodobieństwem trafienia). Zostanie to ułatwione o tyle, że u wybranych, co bardziej znaczących państw zobaczymy jednostki, jakimi nie dysponuje żadna grywalna rasa – i różnice nie ograniczą się tylko do nazw i statystyk, ale obejmą też wygląd modeli. Jeden z ostatnich zwiastunów (i poniższy obrazek) pokazują, że możemy oczekiwać udostępnienia rycerzy z Bretonii, a z tego, co powiedział mi deweloper, wynika, iż grywalni mogliby stać się także korsarze z Norski. Nie ma co natomiast liczyć na Skavenów – szczuroludzie mają być w jakiś sposób obecni w zabawie, ale nie zmierzymy się z ich oddziałami. Logika wskazuje jednak, że powinniśmy zobaczyć ich w drugiej lub trzeciej części trylogii Total War: Warhammer. Niestety, Creative Assembly nie było łaskawe zdradzić, jak długo przyjdzie nam czekać na kolejne gry z tej miniserii – ani też na kiedy planowana jest następna główna, historyczna odsłona cyklu.

Podsumowując, mogę tylko powiedzieć to samo, co powtarzałem już przy okazji poprzednich zapowiedzi – najnowsza odsłona serii Total War zapowiada się na murowany hit. Nie zmienia tego nawet fakt, że wraz z odkrywaniem kolejnych tajemnic pojawia się coraz więcej wątpliwości odnośnie różnych elementów tego tytułu. Czy cztery startowe rasy na pewno będą na tyle ciekawe i zróżnicowane, by nie doskwierał nam brak zawartości? Czy cieniem na grze nie położy się chciwa polityka wydawania DLC (zwiastowana już teraz przez oddzielenie Chaosu od „podstawki”)? Czy techniczne niedociągnięcia (optymalizacja, SI, bugi etc.) nie będą dawać się we znaki tak samo jak w poprzednich pozycjach z cyklu? Mimo upływu miesięcy nadal jestem przekonany, że Total War: Warhammer stanie się kolejnym ważnym wydarzeniem na rynku gier – zwłaszcza pecetowych i strategicznych – a przy okazji także ostoją dla wszystkich fanów figurkowego Warhammera Fantasy Battle, którzy odwrócili się od firmy Games Workshop po jej ostatnich, kontrowersyjnych działaniach (na czele ze zniszczeniem Starego Świata wraz z wydaniem Age of Sigmar). Pozostaje tylko pytanie, ile oczek od wysokich ocen odejmą omawianej produkcji wymienione wyżej wady, jeśli faktycznie wystąpią i napsują krwi graczom.

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej

Total War: Warhammer

Total War: Warhammer