Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Total War: Warhammer Publicystyka

Publicystyka 16 września 2015, 14:00

Graliśmy w Total War: Warhammer - krasnoludy pod kontrolą

Kiedy z powodu pięknych zwiastunów strategii Total War: Warhammer nie mogliśmy już usiedzieć w miejscu, Creative Assembly pozwoliło przetestować fragment swojej gry. Nadal mamy więcej pytań, niż otrzymaliśmy odpowiedzi, ale jest imponująco!

Studio Creative Assembly dość oszczędnie dawkuje informacje o najnowszej odsłonie swojej flagowej serii – Total War: Warhammer. O istnieniu tytułu wiemy już prawie rok, a jeszcze dwa tygodnie temu najciekawszą rzeczą, jaką mieliśmy okazję zobaczyć, był oskryptowany zapis jednej z bitew. Niby zawsze coś, biorąc pod uwagę, że mamy do czynienia z dziełem debiutującym dopiero w przyszłym roku (i to pewnie nie wcześniej niż jesienią), ale... tak bardzo chcielibyśmy ujrzeć coś więcej! Na szczęście Creative Assembly i SEGA postanowiły trochę umilić nam życie. Deweloper zaprosił nas do swojej brytyjskiej siedziby – uroczego miasteczka Horsham, leżącego kilkadziesiąt kilometrów na południe od Londynu – by zaprezentować swe dzieło w akcji. Nie tylko przekonałem się, jak wygląda „wojna totalna” w sosie fantasy na żywo, ale także zostałem posadzony przed komputerem, by samemu móc zanurzyć się na dłuższą chwilę w Starym Świecie.

Bez młota to nie robota

Tych, którym opatrzyły się już bitwy i chcieliby do kompletu przyjrzeć się mapie strategicznej, musimy, niestety, rozczarować – wprawdzie mamy w związku z tym parę nowych wiadomości, ale na obejrzenie Starego Świata w szerszej skali przyjdzie nam jeszcze poczekać. W Horsham studio Creative Assembly pozwoliło nam wziąć udział w zasadzce przy Grzmiących Wodospadach (a przynajmniej tak mogłoby brzmieć tłumaczenie angielskiego Ambush at the Thundering Falls) – bitwie między krasnoludami a zielonoskórymi toczonej w przepastnym podziemnym tunelu, wykutym gdzieś pomiędzy krasnoludzkimi twierdzami (karakami) pod Górami Krańca Świata. Jest to starcie wchodzące w skład łańcucha zadań dla króla Thorgrima Grudgebearera, analogicznie do cesarza Karla Franza i bitwy na Przełęczy Czarnego Ognia, którą zaprezentowano wcześniej – z tego też względu podczas pokazu jedyną grywalną stroną konfliktu były krasnoludy.

Choć starcie zaczęło się standardowo – z dwiema armiami stojącymi naprzeciw siebie – szybko wyszło na jaw, skąd wzięło się słowo „zasadzka” w nazwie batalii. Zanim przyszło im zmierzyć się z trzonem wrogiej armii po drugiej stronie pieczary, brodacze musieli poradzić sobie z następującymi kolejno trzema atakami mniejszych oddziałów orków, goblinów i trolli z flanek (a także olbrzyma, jeśli ktoś wybrał wyższy poziom trudności pokazowej bitwy). Na szczęście to właśnie defensywa stanowi najmocniejszą stronę krasnoludów. Jak powiedzieli nam deweloperzy, pokazawszy pole bitwy i nietęgą sytuację armii króla Thorgrima we wstępie do prezentacji gry: „Trzymajcie swoje pozycje i nie szarżujcie, a wszystko powinno się dobrze skończyć”.

Graliśmy w Total War: Warhammer - z wizytą u krasnoludów - ilustracja #3

Po wejściu do siedziby Creative Assembly przywitał mnie widok sporego regału pełnego figurek do Warhammera Fantasy Battle. Deweloperzy wyjaśnili, że to podarunek od firmy Games Workshop, od którego niejako rozpoczęła się produkcja tytułu Total War: Warhammer – w ramach przygotowań pracownicy studia toczyli stołowe boje, nierzadko po godzinach. Co ciekawe, wśród pudełek znalazło się także najnowsze „bitewniakowe” dzieło GW, czyli kontrowersyjne Age of Sigmar. Czyżby również miało to jakiś związek z tworzeniem gier wideo...?

Gros brodatych wojowników to zakuci w ciężkie pancerze posiadacze młotów i toporów, wspierani przez formacje uzbrojone w kusze, rusznice, a nawet miotacze ognia. Nie zabrakło także dział rozmaitego autoramentu (w tym czterolufowych „organków”) oraz pomocy z powietrza ze strony żyrokopterów. Jedynym stricte ofensywnym oddziałem w tej walce byli charakterystyczni zabójcy potworów – półnadzy i wyposażeni w dwa topory. Do tego doszła jeszcze zapowiadana wcześniej nowość w postaci samodzielnych bohaterów, dysponujących potężnymi statystykami i specjalnymi zdolnościami (jak chociażby moc łamiąca wolę walki i siłę ataku wroga, jaką może pochwalić się wojownik Valar Mineward).

Muszę przyznać, że pierwsze wrażenie było dość przytłaczające – zapewnienia deweloperów o znacznie większej różnorodności wojsk niż w poprzednich Total Warach nie są jedynie czczymi przechwałkami. Kiedy już zapoznałem się z charakterystykami jednostek i zmieniłem rozstawienie oddziałów zgodnie z własnym widzimisię, kliknąłem „Start battle” – i rozpoczął się widowiskowy spektakl. Nie będzie zaskoczeniem, jeśli powiem, że to, co dzieje się na polu bitwy, przyprawia bez mała o opad szczęki, bo jest to niejako cecha wspólna wszystkich strategii z flagowej serii Creative Assembly. Jednak opad opadowi nierówny.

Z podziemnymi polami bitew i krasnoludami wiąże się nowa postawa dla armii na mapie strategicznej – podróż podziemnymi tunelami, która służy np. do omijania przeszkód terenowych czy wrogich stref kontroli. Jeśli przeciwnik przechwyci oddziały schodzące pod ziemię lub wychodzące na powierzchnię, dojdzie do starcia w scenerii takiej jak podczas zasadzki przy Grzmiących Wodospadach. Co więcej, wszystkie krasnoludzkie twierdze zbudowane są wewnątrz pasm górskich, więc ich oblężenia zawsze następują pod ziemią.

Ożywione figurki

Najpierw powietrze rozdziera potężna kanonada artylerii, zaraz potem ku zbliżającym się wrogim oddziałom wylatują pociski z rusznic i strzały z kusz, by następnie przeciwnika spowiły płomienie z miotaczy ognia. W końcu szarżujący na wilkach i dzikach orkowie, którzy to przeżyli, wpadają z wrzaskiem na wojowników i rozpoczynają wściekłą wymianę ciosów. Do tego momentu wrażenia mogą nie odbiegać znacząco od tego, czego zwykle doświadczamy w Total Warach, ale pamiętajcie, że mówimy o świecie Warhammera. Powyższy opis uzupełnijcie więc o siejące spustoszenie wielkie potwory (również te latające), potężne efekty zaklęć i mocy specjalnych, fantastyczne – gatunkowo i jakościowo – scenerie i... sami rozumiecie. Aha, no i do tego wszystkiego jest jeszcze warstwa muzyczna – jeśli moc i klimat utworu rozbrzmiewającego podczas zasadzki przy Grzmiących Wodospadach są reprezentatywne dla reszty ścieżki dźwiękowej, to i w tym aspekcie Creative Assembly zafunduje nam prawdziwą ucztę. Jeżeli ktoś, kto grywa w oryginalnego Warhammera Fantasy Battle, pragnął kiedykolwiek, by rozstawione na stole figurki ożyły i zaczęły bić się naprawdę, najnowsze dzieło twórców z Horsham powinno okazać się dla niego spełnieniem marzeń.

Czas jednak odsunąć na bok warstwę audiowizualną i wgryźć się w mechanikę gry. Pomijając większe zróżnicowanie jednostek i innowacje pokroju bohaterów czy magii, można powiedzieć, że każdy, kto ma jakiekolwiek doświadczenie z serią Total War, w Warhammerze odnajdzie się bez trudu – bitwy nadal opierają się na tym samym, sprawdzonym fundamencie. Nie oznacza to jednak, że wszystko jest idealne. Problemem wydała mi się sztuczna inteligencja. Wprawdzie miałem za mało czasu, by dokładnie ocenić jej algorytmy, a brak wyrafinowanych taktyk ze strony orków można tłumaczyć umysłową tępotą tej rasy, ale w oczy rzuciła mi się bierność krasnoludów pod moją komendą. Kierowane jednostki musiały otrzymać naprawdę silny bodziec (np. zostać bezpośrednio zaatakowane), by zrobić coś z własnej inicjatywy. Jeśli nie wydawałem im rozkazów wprost, mogły stać i przyglądać się, jak parę metrów dalej ich pobratymcy walczą o życie.

Mając w pamięci nie najlepszy stan techniczny gry Total War: Rome II tuż po jej premierze, zapytałem deweloperów, czy nie czeka nas w tej kwestii powtórka z rozrywki. Zapewniono mnie, że Warhammer bazuje na tej samej technologii, która jest stale rozwijana i udoskonalana, więc tym razem powinno obyć się bez wpadki. Czy tak będzie w istocie? Przekonamy się za rok.

Problematyczni bywają też bohaterowie. Jeśli ktoś nie ma w zwyczaju korzystać z panelu oddziałów u dołu ekranu i woli zaznaczać podkomendnych bezpośrednio na polu walki, będzie mieć kłopot z wypatrywaniem w bitewnym zgiełku wodzów i innych jednostek występujących pojedynczo. No i z dziennikarskiego obowiązku wypada wspomnieć o pewnych niedostatkach oprawy graficznej. Owszem, starcia w całokształcie są piękne, a poszczególnym obiektom nie brak detali, ale jeśli ktoś liczył, że oddziały przestaną być armią klonów, może się rozczarować – różnorodności wśród modeli jak na razie widać niewiele. Oczywiście należy pamiętać, że gra nie znajduje się jeszcze w zaawansowanym stadium rozwoju, więc do jej przyszłorocznej premiery powyższe mankamenty mogą zostać w mniejszym lub większym stopniu wyeliminowane.

Mgła wojny wciąż zasnuwa Stary Świat

Gdybym miał ograniczyć się do opisania wrażeń z tego, co pozwolono mi ograć, niniejszy tekst mógłby zakończyć się na poprzednim akapicie. Temat bitew jest na razie właściwie wyczerpany, natomiast o rozgrywce na mapie strategicznej wciąż wiadomo tyle co nic. Na szczęście od czasu naszego poprzedniego artykułu w internecie pojawiło się parę dodatkowych szczegółów w związku z tym aspektem zabawy, a kilka kolejnych danych wyciągnąłem z deweloperów w trakcie krótkiej pogawędki.

Informacje z minionych tygodni mogły wywołać obawy, że Total War: Warhammer znacząco spłyci mechanikę handlu i dyplomacji względem poprzednich odsłon, biorąc pod uwagę odgórnie ustalone relacje między poszczególnymi frakcjami w Starym Świecie. Na szczęście okazuje się, że gra jednak pozostawi nam tu sporo dowolności. Przykładowo, mimo że krasnoludy i orkowie to rasy, które tradycyjnie darzą się odwieczną nienawiścią, deweloperzy obiecują, iż nic nie stanie na przeszkodzie, by gracz wypracował między nimi nić porozumienia – o ile oczywiście odpowiednio się postara. Na pytanie, czy zobaczymy bitwy z udziałem statków, odpowiedziano mi enigmatycznie, że w grze pojawi się „morska zawartość”. Wprawdzie trudno powiązać takie sformułowanie z konkretnymi mechanizmami rozgrywki, ale deklaracja ta rozwiewa przynajmniej obawy o to, że dostaniemy do dyspozycji niewielki obszar Starego Świata, ograniczony do okolic Gór Czarnych i Gór Krańca Świata, czyli południowo-wschodniego pogranicza Imperium oraz północnej części Księstw Granicznych i Złych Ziem.

Najwięcej nowinek odnośnie mapy strategicznej wiąże się z graniem krasnoludami. Ujawniono, że ich nadrzędnym celem będzie odzyskanie dawnej chwały – wyrażające się przede wszystkim odbijaniem i umacnianiem górskich twierdz. Ponadto przedstawiono system uraz. Brodacze stanowią wyjątkowo drażliwą rasę, która bardzo bierze sobie do serca wszystkie wyrządzone jej krzywdy – odpłacenie za nie stanowi zaś jeden z warunków zwycięstwa tej frakcji. Może nie być łatwo, bowiem już na starcie kampanii będziemy mieć parę wpisów w Wielkiej Księdze Uraz do wymazania, a dodatkowo w toku rozgrywki dołączą do nich kolejne – na przykład w momencie utraty twierdzy bądź nagłego zerwania przez inne stronnictwo zawartego z nami porozumienia.

Tak więc mamy już mniej więcej obraz tego, jak będzie grało się po stronie Imperium, zielonoskórych i krasnoludów (po informacje na temat dwóch pierwszych ras odsyłam do naszego poprzedniego tekstu), natomiast czwartą grywalną frakcję – prowadzonych przez książęta wampirów z Sylvanii – nadal spowija aura tajemnicy. Obecnie wiemy jedynie, że podczas kierowania nią skupimy się na gromadzeniu armii ożywieńców, do czego potrzebne będą ciała poległych. Oryginalnie jedną ze specjalizacji tej rasy w Starym Świecie było snucie intryg, ale zapytani o to deweloperzy odpowiedzieli tylko ogólnikowo, że w mechanice rozgrywki nie zabraknie takiego elementu. No i pozostaje jeszcze Chaos – niestety, w tej kwestii twórcy zdecydowanie nabrali wody w usta. O demonicznych siłach wiadomo więc wciąż wyłącznie tyle, że pojawią się w jakiejś formie i będą odgrywać istotną rolę w rozgrywce.

Trzy Warhammery w jednym

Co zaskakujące, twórcy okazali się bardziej wylewni (niż na temat mapy strategicznej), gdy rozmowa zeszła na plany związane z tym, co wydarzy się po premierze gry Total War: Warhammer. I tutaj najciekawsze – omawiany tytuł będzie tylko pierwszą częścią trylogii strategii osadzonych w Starym Świecie. Każda kolejna produkcja ma stanowić samodzielny byt, z osobnymi frakcjami (przypuszczalnie również czterema) i innym zakątkiem uniwersum, w którym potoczy się rozgrywka. Warto będzie jednak posiadać więcej niż jedną pozycję z tej podserii, gdyż pojawi się możliwość połączenia poszczególnych części trylogii w całość. Jak wynika ze słów dewelopera, taki „składak” zaoferuje wówczas opcję grania na jednej, znacznie większej niż w pojedynczej grze mapie i z udziałem wszystkich grywalnych frakcji naraz. Brzmi ekscytująco, a jak wyjdzie w praniu, przekonamy się pewnie nie wcześniej niż w 2017 roku.

Ekscytacja może natomiast ulecieć na wieść, że oprócz poszczególnych części trylogii nie zabraknie także tradycyjnych dodatków DLC do każdej z nich, zawierających przede wszystkim następne strony konfliktu. Ponieważ jednak przygotowanie nowej frakcji w świecie Warhammera to trudniejsze i bardziej kosztowne przedsięwzięcie niż dorzucanie kolejnych nacji w historycznych Total Warach (co jest spowodowane różnorodnością istot zamieszkujących Stary Świat), rozszerzeń tych będzie z pewnością mniej niż do tej pory.

Oprócz tego Creative Assembly nie ukrywa, że trzyczęściowe Total War: Warhammer to raczej pojedynczy (potrójny?) „skok w bok” niż nowy, fantastyczny trend w serii. Producent już teraz był gotów zdradzić, że następna główna odsłona jego flagowej marki zostanie ponownie osadzona w realiach historycznych. Podobno autorzy mają już na oku konkretną epokę, w której przyjdzie nam toczyć kolejną „wojnę totalną”, ale oczywiście nie zdradzono, jaki to okres. Możemy jedynie czekać na zapowiedź... i liczyć, że wobec planu stworzenia trzech Warhammerów nastąpi to przed końcem bieżącej dekady...

Najlepszy cyfrowy Warhammer w dziejach?

Kiedy zabieram się za podsumowanie tego, co do tej pory pokazano i co pozwolono przetestować, wrodzony sceptycyzm usiłuje walczyć u mnie o lepsze z euforią. Z jednej strony mamy świetne bitwy – zarówno pod względem wizualnym, jak i mechanicznym – i bardzo doświadczonego dewelopera, który tworzy strategie tego typu od kilkunastu lat i jeszcze ani razu nie zaliczył większej wpadki. Z drugiej tak naprawdę wciąż wiemy bardzo niewiele, a ów doświadczony producent stąpa po słabo znanym sobie gruncie, który z uwagi chociażby na gromko zapowiadane zróżnicowanie grywalnych frakcji może okazać się czymś diametralnie innym od tego, co widywaliśmy do tej pory w Total Warach. Niemniej nadzieje zdecydowanie przeważają nad obawami, więc możemy pogodnie spoglądać w przyszłość. Czy będzie to najlepsza od lat odsłona flagowej serii studia Creative Assembly? Nie sposób przewidzieć. Czy będzie to najlepsza elektroniczna adaptacja bitewnego Warhammera Fantasy? Bardzo możliwe. Pozostaje uzbroić się w cierpliwość i czekać, aż twórcy zdecydują się odsłonić kolejne karty...

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej

Total War: Warhammer

Total War: Warhammer