Graliśmy w Total War: Rome II - test pierwszej minikampanii
Najnowsza strategia od Creative Assembly wprowadza wiele usprawnień do wypracowanej przez lata formuły. W kampanii wprowadzającej przetestowaliśmy zarówno warstwę strategiczną jak i dowodzenie legionem w trakcie bitew.
Asmodeusz
Premiera Total War: Rome II zbliża się wielkimi krokami; twórca gry, studio Creative Assembly, nie próżnuje i coraz częściej raczy nas nowymi informacjami dotyczącymi najnowszej odsłony swojej sztandarowej serii. Po starciach prowadzonych w mrocznym Lesie Teutoburskim oraz słonecznym Egipcie przyszła kolej na odsłonięcie następnych kart: mogliśmy zobaczyć i przetestować warstwę strategiczną gry w jej prawie całej okazałości.
- prowincje funkcjonują podobnie do miast z poprzednich odsłon serii;
- nowy sposób formowania i poruszania oddziałów;
- większe znaczenie ukształtowania terenu;
- ułatwiony transport oddziałów przez akweny;
- duża ilość zdolności dla oddziałów i dowódców oraz tradycji dla legionów;
- dokładne opisy liczbowe jednostek oraz poszczególnych bonusów;
- bogata encyklopedia dostępna z poziomu gry.
Prolog, gdyż tak nazywała się udostępniona opcja, jest fabularyzowaną minikampanią pełniącą jednocześnie rolę samouczka. Wcielamy się w niej w Gaiusa Fulviusa Silanusa, fikcyjnego rzymskiego generała spieszącego z odsieczą obleganej przez Samnitów Kapui. Grę rozpoczynamy na przedpolach miasta, posiadając pod kontrolą zaledwie kilka oddziałów. Po zapoznaniu się ze sterowaniem trzeba wykonać kilka kolejnych zadań, takich jak zniszczenie maszyn oblężniczych czy oflankowanie głównych sił wroga. Bitwa ta jest mocno oskryptowana i ma na celu jedynie przedstawienie mnogości dostępnych opcji. Po kilkunastu minutach walki, jeśli nie popełniliśmy większych błędów taktycznych, przeciwnik się wycofuje, a my po raz pierwszy zostajemy przeniesieni na mapę Italii.
W przeciwieństwie do pełnoprawnej kampanii prolog ogranicza się jedynie do kilku prowincji w obrębie Półwyspu Apenińskiego. Na wstępie samouczek pozwala na eksplorację okolicy i zapoznanie się z rozłożeniem sił wroga. Dalej uczymy się korzystać z takich opcji jak nowy system rekrutowania wojska, drzewko wynalazków czy rozbudowa poszczególnych prowincji i regionów. Po zwycięstwie w kolejnym, a zarazem ostatnim, silnie oskryptowanym starciu otrzymujemy pełną kontrolę nad naszym imperium. Od tej pory dodatkowe informacje dotyczące mechaniki przekazywane są sporadycznie, nie zakłócając przebiegu kampanii i pozwalając na swobodną rozgrywkę.

Przedstawiona mapa świata jest prawdopodobnie najładniejszą ze wszystkich, z jakimi mieliśmy do czynienia w dotychczas wydanych odsłonach serii Total War. Italia wygląda niemal jak z bajki – zieloną krainę przecinają pasma gór, pomiędzy którymi rosną bujne lasy. Co bardziej spostrzegawczy gracze dostrzegą tu również dymiący krater Wezuwiusza. Na otwartych obszarach znajdują się liczne miasta i miasteczka otoczone polami uprawnymi i połączone siecią dróg. Lokacje te nie są już tylko ikonkami symbolizującymi daną miejscowość – tym razem widzimy poszczególne domostwa oraz kluczowe budynki, takie jak koszary czy świątynie ku czci konkretnych bóstw. Wraz z postępem rozgrywki miasta rozrastają się i zajmują coraz większe połacie terenu, zmieniając się z niewielkich wiosek w olbrzymie metropolie.

Wygląd mapy oraz miejscowości ma niebagatelne znaczenie dla rozgrywki zarówno w warstwie strategicznej, jak i taktycznej. Łańcuchy górskie blokują przemarsz wojsk, zmuszając do nadłożenia drogi bądź skorzystania z okrętów w celu szybszego przetransportowania armii. Jeśli zaś chodzi o warstwę taktyczną, praktycznie każdy element widoczny na głównej mapie pojawia się podczas prowadzonego przez nas starcia. Rejony walk składają się z wielu „klocków”, których rodzaj oraz kształt zależy wyłącznie od tego, gdzie rozpoczęliśmy potyczkę: znajdziemy tu zarówno pola, lasy, jak i pojedyncze zabudowania, na które natkniemy się, tocząc bitwy na obszarach podmiejskich. Elementy te uwzględniają nawet nachylenie terenu, dzięki czemu oddziały stacjonujące na wzniesieniach uzyskują olbrzymią przewagę nad wojskami przeciwnika.

Po zaznaczeniu dowolnego miasta w dole ekranu otwiera się okno zarządzania prowincją. Widok ten, dzięki skondensowaniu większości informacji, pozwala na łatwe rozeznanie się w aktualnej sytuacji. Nie tylko mamy szansę od razu stwierdzić, jakie posiadamy budowle, ale również poznać stan osobowy garnizonów w poszczególnych miastach oraz sprawdzić aktualny współczynnik nadmiaru populacji. Gdy osiągnie on odpowiednio wysoki poziom, możemy zadecydować o powiększeniu jednego z posiadanych miast należących do danej prowincji. Te ostatnie funkcjonują dość podobnie do pojedynczych metropolii w poprzednich odsłonach serii. Tam, gdzie w Medieval jedna miejscowość posiadała dziesięć budowli, w Rome II są one rozrzucone po dwóch, trzech lokacjach, pracujących na dobro całego regionu. Mechanika ta została dodatkowo wsparta systemem edyktów – przepisów prawnych gwarantujących różnorakie bonusy dla całej prowincji, np. wzrost przychodów z handlu czy też tańszych najemników. Zmiany te pozwalają optycznie zagęścić mapę świata przy pomocy większej liczby miast i mieścin, jednocześnie nie przedłużając czasu potrzebnego na zarządzanie posiadanymi włościami.

Jak już wspominałem, organizacja armii oraz system rekrutacji wojsk również uległy zmianie. Identycznie jak w grach z serii Heroes of Might and Magic wojska mogą poruszać się po mapie tylko wtedy, gdy dowodzi nimi generał. Dodatkowo liczba posiadanych dowódców jest ograniczona, jednak ma stale rosnąć wraz z postępem rozgrywki i rozwojem naszego imperium. Innowacja ta zwiększyła znaczenie garnizonów miejskich – nasze legiony nie zawsze zdążą na czas z odsieczą, stąd też konieczne będzie posiadanie budowli, które dostarczą obrońców. Przykładowo zbudowanie w mieście świątyni Jowisza spowoduje, że obrona powiększy się o jeden oddział hastati (najsłabszy oddział legionistów). Jako że w Total War: Rome II prowincja działa tak jak w poprzednich odsłonach serii funkcjonowały miasta, nowe jednostki można szkolić w dowolnym miejscu w obrębie regionu. Wystarczy wybrać generała, a następnie rozpocząć rekrutację – dowódca nie będzie mógł się poruszać aż do zakończenia formowania nowego oddziału. Zmiana ta kończy z dotychczasową strategią nieustannych powrotów do metropolii celem uzupełnienia strat oraz pozwala prowadzić defensywę z dala od naszych miejscowości, poprzez blokowanie cieśnin i wąwozów bądź też polowanie na najeźdźców – rekruci automatycznie znajdują drogę do naszego legionu.

Przemieszczanie oddziałów po mapie również zostało nieco zmodyfikowane. Tym razem możemy skorzystać z jego kilku różnych trybów dostępnych dla naszej armii. Forsowny marsz spowoduje, że legion przejdzie znacznie większą odległość w ciągu tury, ale nie będzie mógł zainicjować starcia i stanie się bardziej podatny na zasadzki. Z drugiej strony grabież spowolni nasze oddziały, zwiększając jednocześnie ich morale oraz zmniejszając koszt utrzymania armii. Wszystkie te opcje poszerzają wachlarz dostępnych zagrywek na poziomie strategicznym i wpływają bezpośrednio na wynik prowadzonych starć.
Druga istotną zmianą jest sposób działania floty. Aby zaokrętować naszych podopiecznych wystarczy... rozkazać im przemieścić się na morze. Po dotarciu do najbliższego miasta portowego oddział sam zbuduje potrzebne okręty transportowe. Oczywiście warto postarać się też o regularną flotę, aby zapewnić należytą osłonę naszym wrażliwym na atak oddziałom.

Okręty transportowe są niezmiernie przydatne podczas atakowania nadmorskich miast. Korzystając z nich, po pokonaniu floty przeciwnika, możemy przeprowadzić desant w dogodnym dla nas miejscu i bezpośrednio z morza. Kombinowane natarcie z lądu i wody pozwala na otoczenie wroga i znacznie ułatwia osiągnięcie upragnionego zwycięstwa.

Samnici byli największym konkurentem Rzymian w rywalizacji o rządy nad całą Italią. W wyniku trzech brutalnych wojen z przełomu IV i III wieku p.n.e. zostali podporządkowani władzy Rzymu, jednak w ciągu kolejnych stuleci nie ustawali w wysiłkach, aby wyrwać się spod wpływów najeźdźcy.
Sama walka nie uległa większym zmianom od czasów Total War: Shogun II. Nadal dowodzimy poszczególnymi oddziałami, obserwując pole bitwy „z lotu ptaka” i zmieniając szyk jednostek wchodzących w skład armii. Raz na kilka minut oddziały mogą skorzystać z różnych zdolności specjalnych, takich jak skrócony czas przeładowania dla strzelców czy też tymczasowo poprawiona siła ataku dla ciężkiej piechoty. Powraca oczywiście klasyczna formacja żółwia (testudo), zwiększająca odporność legionistów na obrażenia. Występuje ona w dwóch formach: ofensywnej, stosowanej do ataku na fortyfikacje, i defensywnej, unieruchamiającej nasz oddział, ale czyniącej go przy tym praktycznie niewrażliwym na ostrzał. No, przynajmniej do czasu, aż przeciwnik podciągnie machiny miotające. Starcia podobnie wyposażonych i doświadczonych jednostek potrafią trwać po kilka minut, stąd też ważne jest flankowanie przeciwnika oraz odpowiednie używanie kawalerii. Szarża na odsłonięty bok lub tył falangi potrafi złamać ją już przy pierwszym natarciu; prawidłowe wykorzystanie bardziej mobilnych oddziałów, takich jak rorarii czy equites, pomaga w przełamaniu linii frontu.

Eliminacja kolejnych oddziałów wroga nie tylko zwiększa poziom doświadczenia naszych jednostek, ale również poprawia zdolności generała oraz pozwala na odblokowanie kolejnych tradycji danego legionu. Podczas awansu dowódca ma szansę wybrać jedną z kilku przeznaczonych dla niego umiejętności; przykładowo strateg może wykorzystać w trakcie walki zdolność o nazwie „drugie tchnienie”, zaś wojownik wydać z siebie mrożący krew w żyłach okrzyk wojenny. Tradycje dostępne dla legionu sprzyjają personalizowaniu armii. Zdobycie pierwszego poziomu doświadczenia umożliwia zwiększenie skuteczności piechoty, artylerii bądź oddziałów wsparcia. Co najważniejsze, wszystkie zmiany oraz zdolności zostały dokładnie opisane – wyświetlane podpowiedzi podają, o ile procent wzrośnie bądź zmaleje każdy współczynnik wpływający na ogólną skuteczność naszych wojsk. Jest to świetna wiadomość dla generałów, którzy lubią bawić się liczbami i zamierzają stworzyć idealną armię.

Jedną z najciekawszych opcji jest doskonale napisana encyklopedia przywoływana klawiszem F1. Zawiera ona informacje o każdym aspekcie gry, począwszy od listy frakcji i wchodzących w ich skład rodów, poprzez wszystkie jednostki, budynki, agentów, technologie oraz umiejętności postaci, na interaktywnej mapie całego świata wraz z detalami dotyczącymi każdej prowincji kończąc. Znajdziemy tu również samouczek w wersji wideo – każda opcja w grze została przedstawiona w formie kilkunastosekundowego filmiku. Doskonale widać, że Creative Assembly zadbało zarówno o starych wyjadaczy, jak i o nowych graczy, gdyż zagubienie się w Total War: Rome II jest po prostu niemożliwe.

Udostępniona wersja gry miała, niestety, kilka ograniczeń. Najbardziej brakowało mi okna dyplomacji oraz senatu, stąd aspekty te nadal pozostają tajemnicą. Drugim problemem był limit 20 tur – pozwalał na pokonanie Samnitów, lecz nie pozostawiał miejsca na skorzystanie ze wszystkich opcji. Agenci, pomimo szansy ich wynajęcia, przydali się jedynie jako zwiadowcy; brakowało również możliwości rozegrania większego starcia na morzu. Elementy te będą aktywne w pełnej edycji gry, a tymczasem pozostaje obejść się smakiem. A jest na co czekać, bowiem już teraz czuć zapach dania głównego.