Graliśmy w Total War: Attila - barbarzyńcy demolują Rzym
W Rome II: Total War budowaliśmy imperium, tym razem przyszedł czas, aby je zniszczyć. W Total War: Attila wcielimy się w barbarzyńskich najeźdźców grabiących pozostałości po antycznych królestwach, którzy starają się znaleźć własne miejsce w Europie.
Asmodeusz

- cała gama poprawek i ulepszeń,
- przejrzysty interfejs użytkownik,
- zupełnie nowe drzewo rodowe,
- rozbudowana polityka wewnętrzna,
- tryb hordy dostępny dla barbarzyńców,
- nadal ten sam Rome II.
Wydany we wrześniu 2013 roku Rome II: Total War pozwolił nam na przejęcie steru nad raczkującym Rzymem i stworzenie z niego śródziemnomorskiej potęgi. Walczyliśmy zarówno z barbarzyńcami na północy, Diadochami na wschodzie oraz Kartaginą na południu, ostatecznie tworząc olbrzymie państwo, sięgające od Europy poprzez Azję aż do Afryki. Tym razem staniemy na czele jednego z wielu przeciwników Rzymu i postaramy się doprowadzić do ostatecznej klęski imperium... a raczej tego, co z niego zostało, gdyż rozgrywka startuje w 395 roku naszej ery, już po rozpadzie Cesarstwa Rzymskiego na zachodniorzymskie oraz Bizantyńskie.
Trochę rutyny
Grę rozpoczynamy standardowo, od wyboru frakcji. W pełnej wersji gry będziemy mogli wyselekcjonować ją spośród barbarzyńców (Franków i Saksonów), populacji migrujących (Wandalów, Wizygotów, Ostrogotów, Alanów), nomadów (tutaj aktualnie mamy jedynie Hunów), Cesarstwa Rzymskiego (zarówno zachodniorzymskiego, jak i Bizantyńskiego) oraz Królestw Wschodu (aktualnie tylko Sasanidów). W wersji testowej mogliśmy poprowadzić jedynie Saksonów, Cesarstwo Bizantyńskie, Sasanidów oraz najciekawszych, bo wykorzystujących nową mechanikę „hordy”, Ostrogotów.

W pełnej wersji gry będziemy mogli stanąć na czele Hunów i zadać ostateczny cios Cesarstwu Rzymskiemu.
Podstawowe zasady gry nie uległy zmianie. Nadal rozwijamy nasze księstwo/królestwo/cesarstwo (niepotrzebne skreślić) rozbudowując poszczególne regiony oraz prowincje, tworzymy armie i wysyłamy je w pole, aby podbić ziemie sąsiadów. W tak zwanym międzyczasie prowadzimy rozmowy z państwami ościennymi, tworzymy satrapie, szlaki handlowe itp. Czyli wszystko po staremu. Jednak pojawiło się tutaj sporo niewielkich zmian, które znacznie usprawniają rozgrywkę. Po pierwsze uporządkowano interfejs użytkownika – wydaje się on teraz bardziej przejrzysty, łatwiej też dostać się do wszystkich ważnych informacji. Od razu możemy obejrzeć komplet technologii (zarówno część militarną, jak i obywatelską). Umiejętności generalskie oraz tradycje armii dostały zaś własne drzewka, przez co nie trzeba co chwilę zaglądać do encyklopedii.
Odrobinę usprawniona
Usprawnienia dosięgły praktycznie wszystkich aspektów gry. Już na mapie świata możemy dostrzec podział gry na pory roku – każda tura to odpowiednik trzech miesięcy. Oczywiście ma to wpływ na zmagania. Zalegający zimą śnieg zmniejsza produkcję żywności oraz powoduje straty w ludziach, lecz w niektórych przypadkach (np. u Saksonów) zwiększa przychód generowany przez budynki przemysłowe – osadnicy nie mogąc pracować na roli wytwarzają więcej drobnych dóbr na handel.
Zgodnie z życzeniami graczy oddziały otrzymały nowe ikonki przedstawiające model wojownika, zamiast stylizowanego na epokę malowidła, zaś symbole oddziałów na polu walki zostały uproszczone oraz skondensowano w nich wszystkie niezbędne generałowi informacje. Dzięki temu już na pierwszy rzut oka można ocenić, jakie oddziały zbliżają się do naszych linii, jaka jest ich liczebność i morale oraz czy są one aktualnie związane walką czy też może prowadzą ostrzał naszych wojsk. Po zaznaczeniu własnej jednostki i najechaniu kursorem myszy na przeciwnika zobaczymy również różnice w statystykach obu grup, dzięki czemu będziemy mogli łatwo ocenić, czy damy radę pokonać wybranego wroga. Pojawiły się także dodatkowe opcje dla oddziałów: luźny szyk oraz rzucanie oszczepami i pilum (dla piechoty posiadającej dodatkową broń miotaną), których brakowało niektórym graczom w Rome II: Total War.
Sporo nowego
Jak każdy dodatek do gier z serii Total War, tak i Attila wprowadza dużo nowości. Pierwszą, za którą tęskniła większość graczy jest drzewo rodowe dla każdej frakcji. Od tej pory będziemy musieli dbać o dzieci naszego władcy, gdyż synowie mogą zginąć w walce bądź też stać się ofiarami intryg dworskich, zaś córy są... doskonałą kartą przetargową zarówno w polityce międzynarodowej (nic nie umacnia tak dobrze paktu jak małżeństwo pomiędzy królewskimi rodami) i wewnętrznej państwa (księżniczka jako żona błyskawicznie ostudzi zapały niepodległościowe naszego generała). Mamy praktycznie pełną kontrolę nad poczynaniami członków naszego rodu. Możemy aranżować mariaże, zdobywać pieniądze, zwiększać nasze wpływy wśród polityków/starszyzny plemiennej, jak również w niektórych przypadkach (np. dziecko z nieprawego łoża) zamordować dziedzica tronu, aby zmyć hańbę. Wszystkie chwyty są tu dozwolone.
Mechanizmy te mają duże znaczenie, gdyż wraz z drzewem genealogicznym otrzymujemy zupełnie przebudowany system polityki wewnętrznej państwa. Od tej pory już nie wystarczy utrzymywać balansu pomiędzy rodami (co sprowadzało się do wybierania generałów tylko z królewskiego rodu). Konieczne będzie zarówno obsadzanie znaczących pozycji w państwie, takich jak członek rady plemiennej u barbarzyńców czy też kasztelan u Sasanidów, jak również walka o wpływy z politykami sterowanymi przez sztuczną inteligencję. Zauważyłem, że nie istnieje możliwość zlecenia zabójstwa tych postaci, stąd też konieczne będzie baczne obserwowanie sytuacji wewnętrznej w państwie i przeciwdziałanie ruchom niepodległościowym czy rebeliom. Do tego pojawiają się sytuacje losowe, np. polityk kierowany przez SI może zdecydować się na poślubienie jednej z księżniczek i to zmusza nas do akcji. Zazwyczaj możemy zezwolić na działanie oponenta (w tym przypadku stracimy córkę, lecz zwiększy się lojalność danej postaci). Inną opcją jest przeciwstawienie się mu poprzez zużycie zapasów „punktów wpływu”, które zdobywamy podczas walki oraz zarządzania prowincją (jeśli jeden z książąt aktualnie pełni funkcję gubernatora). Ot, jest to gra w grze, która częściowo ogranicza nasze ruchy na mapie strategicznej i może być interesującym dodatkiem podczas rozgrywki wieloosobowej.

Pamiętaj, aby nie wydawać córek za mąż przy pierwszej lepszej okazji, gdyż mogą się one stać towarem deficytowym.
Nadciąga horda!
Ostatnią, a zarazem najciekawszą nowością jest system hordy, dostępny dla niektórych plemion barbarzyńskich, w szczególności populacji migrujących. Frakcje takie jak Wizygoci czy Ostrogoci rozpoczynają grę posiadając jedynie kilka armii; nie mają one pod kontrolą żadnego miasta. Jednakże każda armia ma możliwość założenia obozowiska – wystarczy przełączyć formację z marszu na tryb osiadły. Od tej pory otrzymuje ona możliwość wznoszenia odpowiednich konstrukcji (ciężko tu mówić o budynkach, gdy do wyboru mamy np. namiot zgromadzeń czy stado owiec), które zwiększają nasze możliwości rekrutacji czy produkcji żywności, lecz zmniejszają morale wszystkich oddziałów. W dowolnym momencie gry możemy zebrać manatki i ruszyć w dalszą drogę – czy to aby zdobyć nowe tereny czy też uciec przed nadciągającym wrogiem.
Migracja kończy się w momencie gdy zdecydujemy się na podbicie miasta zamiast złupienia go. Cała horda przechodzi wtedy w tryb osiadły, a dalsza rozgrywka przypomina tę znaną z innych frakcji. Jednak nasi podopieczni nie zapominają swoich korzeni i w przypadku stracenia wszystkich mieścin mogą ruszyć w dalszą drogę ponownie zakładając obozowiska. Warto tutaj dodać, że barbarzyńcy mają możliwość stosowania taktyki spalonej ziemi – każda mieścina może zostać zrównana z ziemią, zmuszając tym samym zdobywcę do rozpoczęcia od zera.
Attyla kontra Rzym
Czy wszystkie powyższe zmiany są warte kupienia nowej gry? Trudno mi jednoznacznie na to pytanie odpowiedzieć na podstawie wersji testowej, gdyż niektóre elementy mogą jeszcze ulec zmianie, a limit tur nie pozwalał na prześledzenie skuteczności SI na mapie strategicznej. Na pewno ci, którym spodobał się Rome II znajdą tutaj bardziej rozbudowany produkt z kilkoma nowymi, ciekawymi mechanikami rozgrywki. A ci, którzy odbili od murów Rzymu? Może tym razem znajdą w grze opcje, których im wcześniej brakowało, lecz nie powinni oczekiwać rewolucji. Drugim pytaniem pozostaje: ile dodatkowych DLC trzeba będzie zakupić, aby gra była „pełna”. Już teraz można zauważyć, że wzorem Rome II za dodatkowe frakcje będzie trzeba zapłacić. A tych podstawowych nie jest zbyt wiele.