Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Titanfall Publicystyka

Publicystyka 12 lutego 2014, 18:00

autor: Marcin Łukański

Graliśmy w Titanfall - fenomenalną strzelaninę dla fanów Call of Duty i mechów

Czterogodzinne spotkanie z Titanfall można podsumować krótko: miazga! Ludzie odpowiedzialni za Medal of Honor: Allied Assault i serię Call of Duty znów stworzyli strzelaninę, która na długo zapadnie nam w pamięć.

Czysty ogień. Tylko w ten sposób można opisać dynamizm starć w pierwszej grze tworzonej przez Respawn Entertainment. Ekipa, która posiada gigantyczne doświadczenie w kreowaniu miodnych gier akcji FPS, od pewnego czasu pichci prawdzie cudo. Titanfall to kąsek soczysty, mięsisty i wypełniony do granic możliwości efektowną walką. Na specjalnym evencie, który odbył się w Monachium, miałem możliwość spędzić z tą perełką cztery niesamowite godziny. Gdy już opadł kurz, a zgliszcza Tytanów zaległy na ulicach futurystycznego miasta, odetchnąłem głęboko, powstrzymałem drżenie rąk, otarłem pot z czoła i... zapragnąłem więcej.

Dynamicznie i efektownie – Titanfall w pigułce. - 2014-02-12
Dynamicznie i efektownie – Titanfall w pigułce.

Titanfall to zmagania oparte na starciu dwóch frakcji żołnierzy, którzy mogą wzywać na pomoc potężne mechy. Gdy tylko tego zapragniemy, możemy zasiąść za sterami wielkiej mechanicznej bestii i siać pożogę. Gra oferuje kilka trybów zabawy – w każdym jednak występują zarówno ludzie, jak i Tytany. Szczególnie promowany przed premierą gry jest tryb, w którym fabuła rodem z kampanii dla pojedynczego gracza miesza się płynnie z rozgrywką wieloosobową. Na pokazie jednak ten rodzaj walk nie został udostępniony. Miałem okazję przetestować trzy inne warianty: Attrition - swego rodzaju wariację na temat deathmatcha drużynowego, Hardpoint Domination, czyli przejmowanie punktów oraz Last Titan Standing, w którym zwycięża gracz, który jako ostatni pozostanie na placu boju.

Zaczniemy od deathmatcha, bo na jego przykładzie najłatwiej opowiedzieć o kwintesencji Titanfalla i ogólnej idei przyświecającej zabawie. Każda runda składa się z dwóch faz – głównej walki oraz epilogu. O ile ta pierwsza jest jasna, tak druga wymaga kilku słów wyjaśnienia. W grze nie znajdziemy standardowego zakończenia meczu. Gdy jedna z drużyn osiągnie limit punktów, rozpoczyna się błyskawiczne polowanie. Ekipa zwycięska musi złapać i wybić pozostałych przy życiu członków przeciwnej frakcji. Przegrani desperacko pędzą natomiast do punktu ewakuacji, gdzie kilkadziesiąt sekund później pojawi się statek oznaczający upragnioną wolność. Jeśli ucieczka się uda, a statek nie zostanie zniszczony, przegrani otrzymują dodatkowe punkty doświadczenia.

Zostały cztery sekundy na ucieczkę. Już wiem, że się uda! - 2014-02-12
Zostały cztery sekundy na ucieczkę. Już wiem, że się uda!

Epilog jest rewelacyjnym rozwiązaniem, które w ciekawy sposób wydłuża mecz, buduje dodatkowe napięcie, zwiększa i tak już wysoki poziom dynamizmu i – przede wszystkim – ma niesamowite znaczenie psychologiczne. Nawet jeśli przegramy, a uda nam się uciec, czujemy prawdziwą satysfakcję i możemy z ulgą odetchnąć. Ponadto miłym bonusem są punkty doświadczenia. Sowicie nagradzani jesteśmy również gdy przetrwamy pogrom jako jedyni z drużyny. W takim momencie autentyczna frajda jest prawie taka sama, jak przy wygranej. Przecież udało się przeżyć prawdziwą zagładę, a to również sukces. Co prawda epilog zawsze sprowadza się do schematu pogoń – ucieczka (a przynajmniej tak było w ogrywanych przeze mnie trybach), ale kompletnie nie nudzi, zawsze zaskakuje czymś nowym, a emocje w czasie desperackich prób dotarcia do upragnionego statku sięgają zenitu. Zaciskamy zęby, pędzimy przed siebie wykonując kosmiczne uniki. Biegniemy po ścianie, odbijamy się od niej, wskakujemy na dach. Naokoło złośliwie odbijają się pociski wypluwane przez karabiny ścigających nas żołnierzy, a pod nami wybuchają rakiety wypluwane przez wrogie mechy. W kakofonii dźwięków otrzymujemy informację, że statek ratunkowy nadleciał, ale będzie unosił się nad mapą tylko kilkanaście sekund. W amoku wpadamy przez okno do budynku, zdejmujemy z kolby sterowanego przez komputer przeciwnika, przebiegamy przez korytarz. Szyby w oknach wybuchają od niszczycielskiej siły granatów. Przelatujemy jetpackiem przez wyłom w murze, odbijamy się od wielkiego szyldu i szczupakiem w ostatniej sekundzie łapiemy się powoli odlatującego statku. Szybki obrót i ostatnie ostrzelanie placu boju, który znika w dole. Udało się! To wszystko nie było oskryptowanym wydarzeniem fabularnym. Akcje budowane przez graczy w Titanfall to autentyczne cudeńko.

Podsumowanie meczu i zdobyte doświadczenie. - 2014-02-12
Podsumowanie meczu i zdobyte doświadczenie.

Przyjrzyjmy się teraz bliżej żołnierzom, w których skórze mimo wszystko spędzimy najwięcej czasu. Nasza postać porusza się bardzo szybko, może praktycznie bez przerwy biegać i jest przeraźliwie mobilna dzięki jetpackowi. Odrzutowy plecak w połączeniu z możliwością sprintu po ścianach pozwala nam pokonywać ogromne odległości praktycznie bez dotykania stopami podłoża. Do dyspozycji mamy zwykły skok, podwójny skok, który znacznie wydłuża odległość, jaką przemierzymy oraz wspomniane przyczepianie się pionowych powierzchni. Sztuka polega na tym, że każde przebiegnięcie po ścianie resetuje możliwość użycia podwójnego skoku. Oznacza to, że sprytnie wykorzystując otoczenie możemy używać jetpacka praktycznie cały czas, w ogóle nie lądując na ziemi. Mapy są tak skonstruowane, że zdolni gracze są w stanie w powietrzu przebyć drogę z jednego końca pola walki na drugi. Bieganie po dachach w Titanfall to podstawa, szczególnie biorąc po uwagę fakt, że na ziemi grasują potężne mechy. Z pomocą ponownie przychodzi konstrukcja map – większość budynków ma otwarte okna lub wyrwy w ścianach, które pomagają błyskawicznie wpaść do pomieszczenia z jednej strony, w sekundę przebiec szerokość domu i wypaść jak pocisk z drugiej strony budynku tym samym dezorientując pilota mecha. Żołnierze poruszają się po polu walki w błyskawiczny sposób i unoszą się w powietrzu niczym osy.

Biegania po ścianach uczymy się w programie treningowym. - 2014-02-12
Biegania po ścianach uczymy się w programie treningowym.

Sposób poruszania się w Titanfall w dużej mierze definiuje tę grę. Wyraźnie widać, że ekipa z Respawn Entertainment poświęcała swój czas głównie na dopracowanie tego elementu rozgrywki. Wyszło im to perfekcyjnie. Dawno nie miałem do czynienia z systemem, który byłby tak efektowny, szybki, dynamiczny, a zarazem niesamowicie płynny, intuicyjny i prosty do opanowania. Wystarczy chwycić kontroler, wykonać sprint, skoczyć, raz odbić się od ściany i... rozpoczyna się magia. Od pierwszych sekund zostajemy wessani przez system rozgrywki, który jest synonimem płynności. Sterowanie jest niesamowicie czułe i miodne. Daje nam całe tony frajdy i powoduje, że po kilku minutach treningu jesteśmy w stanie wyczyniać prawdziwe cuda na mapie i czerpać z tego samą radość. Z drugiej strony już teraz widać, że jest to system, który będzie można tygodniami ćwiczyć, cały czas odkrywać coś nowego i zaskakiwać przeciwników nowymi strategiami i zagraniami. Trzeba jednak szczerze przyznać, że są miejsca na mapach, w których można się śmiesznie zablokować. Gdy akurat wskoczymy w dziurę między ścianami lub utkniemy w wyrwie, a następnie wykonamy skok, to nie jesteśmy w stanie przewidzieć gdzie nasza postać trafi, na którą krawędź się podciągnie. W sporadycznych przypadkach system sterowania potrafił się lekko „wysypać” i robiło się troszkę chaotycznie. Tym niemniej latanie w Titanfall to już teraz sztuka sama w sobie, rocket jumpy nowej generacji.

Twój Tytan cierpliwie poczeka na Ciebie, jeśli będziesz zmuszony wyskoczyć gdzieś i coś załatwić. - 2014-02-12
Twój Tytan cierpliwie poczeka na Ciebie, jeśli będziesz zmuszony wyskoczyć gdzieś i coś załatwić.

Gdy już skończymy bawić się w Supermana, warto kogoś zlikwidować. Arsenał podzielony jest na trzy kategorie: zwykłe spluwy, broń krótką oraz cięższe działa przeznaczone do likwidowania wrogich Tytanów. Zbierając punkty doświadczenia odblokowujemy kolejne pukawki, a ulepszenia do niszczycielskich zabawek zdobywamy wykonując konkretne wyzwania. Na przykład: aby odblokować celowniki do podstawowego karabinu maszynowego R-101C, trzeba zlikwidować tym rodzajem broni kolejno 50, 100 oraz 200 przeciwników. System dostosowywania klas i doboru sprzętu działa bardzo podobnie jak w Call of Duty i tutaj najbardziej widoczne są korzenie Respawn Entertainment – pamiętajmy przecież, że to właśnie Ci ludzie stworzyli tę najpopularniejszą serię strzelanek.

Podstawowe rodzaje broni to dość standardowy zestaw karabinów maszynowych, SMG, strzelb i snajperek. Trafiają się jednak też ciekawostki w stylu specjalnego pistoletu, który posiada opcję automatycznego wybierania celów. Im silniejszy przeciwnik, tym dłużej trzeba czekać na zakończenie operacji. Cierpliwość może być wynagrodzona nawet kilkoma zabójstwami za jednym pociągnięciem spustu. Niestety autonamierzanie działa tylko na dość bliską odległość. Pozostałe, bardziej standardowe pistolety wylądowały w kategorii broni krótkiej. Większość spluw można zaopatrzyć w dwa ulepszenia.

Pistolet namierzający cele – skuteczny tylko na krótki dystans. - 2014-02-12
Pistolet namierzający cele – skuteczny tylko na krótki dystans.

Pozostają jeszcze najcięższe działa przeznaczone do likwidowania Tytanów. Miałem okazję przetestować trzy tego typu zabawki. Pierwsza z nich to potężna wyrzutnia pojedynczych, dużych rakiet. Jej atutem są bardzo duże obrażenia, a dość istotnym minusem długi czas potrzebny do namierzenia celu co znacznie ogranicza naszą szybkostrzelność. Drugie narzędzie zagłady zwie się Sidewinder i wypuszcza chmarę małych pocisków. Strzela dość szybkimi seriami, jednak ma mniejsze obrażenia od Archer Heavy Rocket. Ostatnim rodzajem antymechowej broni, która wpadła w moje ręce, była wyrzutnia granatów. To zdecydowanie najlepsze działo jakie testowałem, choć wymaga ono specjalnej karty, czyli istotnej nowości w kreacji naszej klasy żołnierza.

Ekran wyboru pilota. - 2014-02-12
Ekran wyboru pilota.

Karty zaczynamy zbierać od siódmego poziomu doświadczenia. Na początku możemy umieścić w ekwipunku tylko jedną, a wraz z rozwojem postaci liczba dostępnych slotów na te cacuszka zwiększa się do trzech. Zdobywając kolejne levele otrzymujemy nowe karty - użycie każdej z nich daje nam bardzo istotną przewagę. Jedna z nich odblokowuje potężną broń na Tytany (wspomniana wyrzutnia granatów), inna powoduje, że po śmierci wstajemy z martwych, a jeszcze inna znacznie zwiększa naszą i tak już wysoką mobilność powodując, że poruszamy się w zawrotnych prędkościach. Haczyk jednak polega na tym, że każdej wyekwipowanej karty możemy użyć tylko raz na cały mecz, a jej działanie kończy się zaraz po naszej śmierci. Grałem zbyt krótko aby przetestować wystarczająco dużo tych bonusów, ale już teraz zdają się mieć niebagatelne znaczenie taktyczne.

Broń Tytanów ma ogromną moc. Piechur rozpada się na kawałki po trafieniu. - 2014-02-12
Broń Tytanów ma ogromną moc. Piechur rozpada się na kawałki po trafieniu.

Poza kartami możemy zdecydować się na ładunki wybuchowe. Z tej kategorii miałem okazję sprawdzić dwa rodzaje granatów. Jedne z nich były zupełnie standardowe, a drugie zakłócały pole widzenia przeciwnika kosztem mniejszych obrażeń. Wybieramy również tak zwane umiejętności taktyczne. W testowanej wersji mogłem wybrać niewidzialność lub „apteczkę”, który na krótką chwilę zwiększa prędkość poruszania się i regenerację zdrowia. Szczególnie ta pierwsza zdolność okazała się przydatna i warto o niej pamiętać, zwłaszcza, gdy chcemy podkraść się niepostrzeżenie do punktu kontrolnego, zaatakować znienacka wrogiego mecha lub po prostu bezpiecznie przebiec otwartą przestrzeń. Cloak działa tylko przez chwilę i nie czyni nas całkowicie niewidzialnymi ale w chaosie bitwy potrafi być nieoceniony. Na deser pozostają do wybrania perki (tutaj nazwane "kit"). Możemy zdecydować się np. na zwiększoną ilość granatów, ulepszoną tarczę tytanów, szybsze odnawianie się zdolności taktycznych, automatyczne wykrywanie na radarze przeciwników sterowanych przez komputer, czy wydłużenie biegania po ścianach. Oczywiście wraz z kolejnymi poziomami doświadczenia odblokowujemy nowe ulepszenia w każdej kategorii, dlatego widziałem zapewne tylko promil możliwości rozbudowy naszego żołnierza.

Już biegnę pomóc! - 2014-02-12
Już biegnę pomóc!
Graliśmy w Titanfall - nowa generacja strzelanek dla fanów Call of Duty - ilustracja #2

Walka jako piechur jest niesamowicie dynamiczna i przeraźliwie uzależniająca. Rewelacyjne połączenie miodnej mobilności, zróżnicowania w kreowaniu postaci i konkretnych, ale też nieprzekombinowanych rodzajów broni składa się na emocjonujące i bardzo wciągające doświadczenie.

Ciekawym rozwiązaniem, jakie wprowadziło Respawn w Titanfall są wspominani przeze mnie przeciwnicy sterowani przez sztuczną inteligencję. Każda ze stron konfliktu ma po swojej stronie armię sługusów, którzy co pewien czas są zrzucani na pole walki w specjalnych kapsułach. Dzielą się na dwa rodzaje - Gruntów, czyli ludzi oraz Spectres, czyli roboty. Koniec końców i jedni, i drudzy są przeraźliwym mięsem armatnim. Niczym lunatycy wchodzą nam pod lufy, są przewidywalni i trzeba się naprawdę postarać aby zginąć z ich ręki. Co pewien czas odgrywają też scenki rodzajowe. Na przykład zaczynają nagle uciekać albo ratować rannych ciągnąc ich ciała w kierunku najbliższej bezpiecznej osłony. W tym szaleństwie jest jednak jakaś metoda. Spełniają kilka funkcji. Pierwsza z nich powoduje, że mapki tętnią życiem. Praktycznie cały czas coś się dzieje i nie ma chwili żebyśmy nie musieli z kimś walczyć. Po drugie stanowią czasami cenne źródło punktów doświadczenia. Po trzecie powodują, że nawet jeśli nam akurat idzie gorzej, to możemy się wyżyć na tych biednych ludkach. Brzmi to może troszkę niedorzecznie, ale ponownie kłania się ciekawe zagranie psychologiczne ze strony Respawn.

Spotkawszy wrogiego Tytana, lepiej nie przebywać na otwartej przestrzeni. - 2014-02-12
Spotkawszy wrogiego Tytana, lepiej nie przebywać na otwartej przestrzeni.

Często w grach multiplayer mamy serię nieudanych potyczek, w których nie jesteśmy w stanie zlikwidować żadnego gracza. Im bardziej się denerwujemy, tym gorzej nam idzie i wpadamy w błędne koło przegranych serii. Wprowadzenie przeciwników sterowanych przez SI powoduje, że tak naprawdę w owe błędne koło nigdy nie wpadniemy. Cały czas nasze morale jest na zadowalającym poziomie, gdyż non stop kogoś likwidujemy. Raz jest to gracz, raz komputerowy przeciwnik. Zarówno jednego, jak i drugiego możemy zabić w bardzo efektowny i miodny sposób. Wilk syty i owca cała. Ostatnia funkcja mięsa armatniego jest strategiczna. Roboty, czyli Spectres, jesteśmy w stanie shakować, czyli przejąć nad nimi kontrolę. Gdy zajdziemy takiego typka od tyłu możemy mu wbić w kręgosłup cyfrowy nóż, który zmienia światopogląd ofiary. Po kilku sekundach mamy dzielnego towarzysza wędrującego nieustraszenie za nami. Sprytny gracz może się wręcz otoczyć takimi sługusami.

W czasie meczu nadejdzie w końcu moment, gdy będziemy mogli wezwać na pomoc własnego Tytana. Im więcej przeciwników zlikwidujemy, tym ta chwila nadejdzie szybciej. Gdy otrzymamy stosowne powiadomienie zaznaczamy miejsce na ziemi, wciskamy guzik, czekamy kilka sekund i podziwiamy jak stalowy gigant ląduje z hukiem. Przez chwilę naszego Goliata otacza niebieska tarcza, która powoduje, że gdy będziemy wsiadać (a właściwie, gdy będziemy wsadzani do kokpitu potężną mechaniczną ręką) nie trafią nas pociski nieprzyjaciela.

Łapiemy wrogie pociski. - 2014-02-12
Łapiemy wrogie pociski.

Naszego Tytana oraz jego zdolności wybieramy w identyczny sposób, jak w przypadku żołnierza. Miałem do dyspozycji trzy rodzaje mechów. Klasę Assault, która posiadała ciężki i całkiem mocny karabin maszynowy skuteczny praktycznie na każdą odległość, Tank zaopatrzoną w działo piekielnie skuteczne w dystansie oraz Artillery, wypuszczającą potężne rakiety do likwidowania celów w pobliżu. Tytany mają również drugi rodzaj broni. W testowanej przeze mnie wersji każdy był wyposażony w salwę śmiercionośnych pocisków, która po użycia wymagała czasu na regenerację. Dodatkowo mogłem dobrać specjalne zdolności. Szczególnie efektowna i przydatna okazała się energetyczna tarcza, która łapała lecące w nas pociski, a po zwolnieniu wysyłała skumulowaną śmiercionośną mieszankę w wybranym przeze mnie kierunku. Była to umiejętność bardzo często przez wszystkich wykorzystywana i wręcz kluczowa w walce między mechami. Gdy ścierało się dwóch świadomych graczy, którzy perfekcyjnie dawkowali tą umiejętność, dochodziło do potyczki przypominającej śmiercionośnego Ponga. Osoba, która popełniała nawet niewielki błąd w momencie odpalenia energetycznej tarczy spotykała się z potężną salwą nagromadzonych pocisków. W mechanicznym tańcu gigantów pomaga również szybki uskok. Jest to praktycznie jedyna zdolność Tytanów, która zwiększa ich bardzo ograniczoną mobilność i często ratuje życie.

Nasz wielki mech ma trzy rodzaje pasków zdrowia. Pierwszy to tarcza, która się regeneruje. Drugi to energia pancerza. Spada gdy zniszczą nam całą tarczę i straconych punktów już nie odzyskamy. Gdy pancerz ulegnie zniszczeniu, odpala się tak zwany stan zagłady. Nasz mech zamienia się w tykającą bombę zegarową, której zapłon możemy wydłużyć jedynie specjalnymi umiejętnościami. Jest to czas, który możemy przeznaczyć np. na ostatnie poświęcenie dla ojczyzny, czyli ruszenie z zamkniętymi oczami w tłum wrogów aby poczęstować ich falą uderzeniową wybuchającego giganta. Posiadając specjalną zdolność zwiększymy moc aktu kamikadze zabierając do grobu kilku nierozważnych przeciwników. Jeśli jednak planujemy trochę jeszcze pożyć, nie pozostaje nic innego jak katapultować się. Naciskając odpowiedni klawisz, nasz dzielny wojak ciągnie za dźwignię i zostaje wystrzelony na kilkadziesiąt metrów w powietrze. Dzięki temu możemy z góry poczęstować przeciwnika dodatkową serią z karabinu, doprawić wrogiego Tytana salwą z wyrzutni lub wykorzystać osiągniętą wysokość, aby wylądować w strategicznej lokacji. Przy odrobinie szczęścia możemy opaść na grzbiet mecha przeciwnika, wspiąć się po mechanicznych elementach do głównego generatora i ręcznie zniszczyć potwora.

Tytan wylądował. - 2014-02-12
Tytan wylądował.

Urok Titanfalla polega na niesamowitej różnorodności. Potyczki można rozwiązać na wiele sposobów. Zniszczenie przeciwnika zwykłymi metodami to przeżytek. Co Wy na to, żeby wyrwać pilota mecha z kabiny i go zmiażdżyć w uścisku? Albo wskoczyć na grzbiet pędzącej bestii i wykończyć ją niczym na rodeo? A może specjalnie się katapultować aby zdezorientować przeciwnika i wykończyć go z przestworzy? Przebiegli mogą również wyskoczyć ze swojego Tytana, przestawić go na tryb autopilota i na piechotę zajść nieświadomego wroga od tyłu. Ta gra ma gigantyczny potencjał do kombinowania, wymyślania nowych strategii i popisywania się umiejętnościami.

Ekran wyboru Tytana. - 2014-02-12
Ekran wyboru Tytana.

Warto zaznaczyć, że już teraz gra wydaje się bardzo dobrze zbalansowana. Nawet walka jeden na jeden między żołnierzem, a mechem może być wyrównana i wręcz kipiąca od emocji. Zwykły piechur na otwartym terenie nie ma praktycznie żadnych szans z Tytanem, ale mapy zostały tak przygotowane aby różnice w uzbrojeniu i pancerzu ślicznie zniwelować. Dobry gracz będzie kluczył między osłonami, wykorzystywał niesamowitą mobilność, skakał naokoło i przede wszystkim korzystał z dachów i atakował mechy z okien kryjąc się bezpiecznie w budynkach. Unikanie przechadzki środkiem ulicy to w Titanfall podstawa.

Praktycznie każda rozgrywka to prawdziwa bomba, a akcje tworzone przez samych graczy są kwintesencją efektownej strzelaniny. Ta gra trzyma nas w napięciu od pierwszych sekund każdej rundy i nie pozwala odetchnąć do ostatniego wystrzelonego pocisku. Miodne jest tutaj w zasadzie wszystko.

Dwóch na jednego. Wrogi Tytan nie ma szans. - 2014-02-12
Dwóch na jednego. Wrogi Tytan nie ma szans.

Pozostaje tylko jedno, kluczowe pytanie. Jak Titanfall wytrzyma próbę czasu? Wszystko o czym tutaj napisałem to przemyślenia po czterogodzinnej sesji. Nie mam pojęcia czy ta efektowna bomba po kilku tygodniach zabawy nie stanie się schematyczna, a elementy, które na początku wydawały się atutami nagle nie zaczną denerwować. Nie wiem czy zróżnicowanie map będzie wystarczające. Czy zabawa nie stanie się powtarzalna. Czy po rozegraniu setek meczy nadal poczujemy ten dreszczyk emocji gdy w ostatniej sekundzie dopadniemy statku ratującego naszą skórę. Na te pytania znajdę odpowiedź dopiero w pełnej wersji. Na szczęście nie trzeba już długo czekać. To dobrze, bo ja już chcę tam wrócić i zasiąść za sterami mojego osobistego Tytana.

Titanfall

Titanfall