Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

The Outer Worlds Publicystyka

Publicystyka 2 sierpnia 2019, 15:00

Graliśmy w The Outer Worlds – RPG takie jak dawniej

Duchowy spadkobierca Fallout: New Vegas – tak o swojej grze mówią wprost jej twórcy. The Outer Worlds sporo czerpie ze swojego pierwowzoru, ale klimat ma już zupełnie inny – i z miejsca potrafi wciągnąć!

THE OUTER WORLDS W SKRÓCIE:
  1. duchowy spadkobierca Fallouta: New Vegas;
  2. kilka większych lokacji zamiast jednego otwartego świata, a co za tym idzie...
  3. ...ekrany loadingu na porządku dziennym;
  4. ogromna swoboda w wykonywaniu questów;
  5. zamiast superbohatera postać z wadami i słabościami;
  6. przejście gry powinno zająć średnio około 30 godzin.

Nie ocenia się książki po okładce i nie ocenia się gier wyłącznie za warstwę wizualną. Zaliczając kilka questów w niedokończonym jeszcze The Outer Worlds studia Obsidian Entertainment, nie zachwyciłem się praktycznie niczym w szacie graficznej. I nie tyle mam na myśli jej jakość, co sam styl artystyczny – zbyt kolorowy i niespójny. To wszystko schodzi jednak na dalszy plan, gdy zabierzemy się za jakiekolwiek zadanie fabularne, a nawet drobny quest poboczny. Zamiast skupiać się na zewnętrznej warstwie gry – tej „outer”, od razu dajemy się pochłonąć jej wewnętrznemu światu – z jego frakcjami, mieszkańcami, ich problemami czy koneksjami oraz z wszechobecnym humorem.

The Outer Worlds to RPG pełną gębą, w którym nie tylko możemy postępować tak, jak chcemy, ale nawet mówić tonem, na jaki akurat mamy ochotę – i to w większości dialogów. Od nas tylko zależy, czy będziemy szlachetnym bohaterem, pyskatym brutalem, podstępnym kłamcą, a może zwykłym idiotą. Od nas zależy też, czy zadanie skończy się szybko, czy może rozwinie się w zupełnie inną historię – i to naprawdę wciąga! Nowa gra Obsidianu nie jest tak wyczekiwanym Falloutem, ale być może dzięki temu otrzyma szansę, by bardziej rozwinąć skrzydła, stworzyć swoje własne uniwersum, godne duchowego spadkobiercy New Vegas – bo tak o The Outer Worlds wyrażają się jego twórcy.

Stylistyka planet w The Outer Worlds jest dość specyficzna.

Pobudka kolonisty

Na krótkim pokazie gry miałem również okazję zagrać w sam jej początek, o którym niestety nie mogę za dużo opowiedzieć – głównie, by nie zepsuć nikomu frajdy z samodzielnego wsiąkania w ten świat. Nie zdradzę jednak zbyt wiele, jeśli napiszę, że czeka Was całkiem zabawny, długi i wciągający wstęp. Tajemnicą nie jest natomiast zarys fabularny The Outer Worlds. Niczym w filmie Pasażerowie jesteśmy jednym z uśpionych kolonistów na statku kosmicznym zmierzającym w stronę nowego domu, systemu Halcyon, najbardziej odległej od Ziemi kolonii założonej przez ludzkość.

Los chciał jednak, że statek bardziej dryfuje, niż posuwa się we właściwym kierunku, a życiem tych konkretnych osadników nikt się już nie przejmuje. Nikt, z wyjątkiem pewnej postaci o osobowości równie barwnej jak jej imię. Phineas Wells wybudza nas i prosi o pomoc w ocaleniu pozostałych tysięcy. Trafiamy do świata gry rządzonego przez potężne korporacje, do miejsc, gdzie każdy stara się jakoś związać koniec z końcem. Czy biorąc pod uwagę swobodę dokonywania wyborów, pod koniec zabawy nadal będzie chodzić tylko o kolonistów? „I tak, i nie” – usłyszałem od jednego z deweloperów.

Gdy zagłębimy się w samą esencję gry - wciąga nas od razu.

Kłamstwo, zastraszanie, a może głupota? W The Outer Worlds możemy być tym, kim chcemy.

Prochy przemycałeś, ale w co się obrócisz?

Nie wiadomo jeszcze, jak potoczy się główna fabuła The Outer Worlds, ale mieliśmy już okazję zobaczyć przebieg różnych zadań i questów. Rzuceni na głęboką wodę, czyli do jednej z kilku większych lokacji (nie będzie jednego dużego otwartego świata, a kilka mniejszych), mogliśmy wybierać i przebierać w ofertach, zależnie od spotkanych postaci niezależnych. Jednej z nich, zwanej Nelsonem, zależało na odzyskaniu „prochów”, przemycanych za pomocą całkiem słodko wyglądających tutejszych zwierzaków.

Dzięki sile perswazji mogliśmy na początku wymóc wielokrotnie wyższą nagrodę za zlecenie – lub zgodzić się potulnie na pierwszą, groszową ofertę. Gdy wróciliśmy z towarem, pojawiła się opcja, aby skłamać i zostawić sobie cenny ładunek, zakończyć zlecenie lub drążyć temat dalej, bo rzeczony Nelson coś nie mógł się doliczyć swoich fantów. Dalszy ciąg to spotkanie z kolejną zaskakującą postacią i kolejne decyzje – załatwić sprawę delikatnie, a może siłą? Wykiwać Nelsona na końcu, czy dotrzymać słowa? Wytrzymać jego trajkotanie, a może pacnąć z piąchy, żeby „zszedł na ziemię”?

Walka po prostu jest. Na razie nie wzbudziła we mnie entuzjazmu.

LEGENDY DWIE

Pracami nad grą kieruje dwóch ludzi dobrze znanych fanom RPG. Pierwszy z nich to Tim Cain, producent pierwszego Fallouta, odpowiedzialny także za Arcanum, a w sporej części również za Vampire: The Masquerade – Bloodlines i pierwsze Pillars of Eternity.

Drugi to Leonard Boyarsky. On z kolei przy pierwszym Falloucie pracował jako dyrektor artystyczny, później także współtworzył Arcanum i Bloodlines, a jeszcze później zaliczył przygodę z Blizzardem, gdzie zajmował się kreacją świata i pisaniem tekstów do Diablo III oraz dodatku Reaper of Souls.

Kość niezgody w fabryce mięsa

Jeszcze lepiej było przy zleceniu od pewnej właścicielki hotelu. Obrotna kobieta chciała przejąć bodajże lokalną rzeźnię, zarządzaną przez bardzo asertywnego osobnika. Oprócz paru oczywistych wskazówek usłyszeliśmy przede wszystkim, żeby „załatwić sprawę”. Jak? Nieważne! Jak tylko chcemy! Dla niej liczyło się tylko przejęcie interesu. W tym momencie otworzył się przed nami ogrom możliwości – oczywiście trochę zależny od tego, jak do tej pory rozwijaliśmy swoją postać.

W potyczkach pomocni będą nasi towarzysze z drużyny.

Pierwsza sytuacja pozwalająca na dużą dowolność to wejście na teren rzeźni – można było zdobyć identyfikator pracownika i po prostu wkroczyć jak do siebie. Można było poszukać ukrytego włazu i wpełznąć śmierdzącymi kanałami albo użyć siły karabinów, staczając małą bitwę z ochroniarzami przy głównej bramie. Niezależnie od wybranego sposobu w środku czekało na nas jeszcze więcej atrakcji.

Sprytny bohater dokonałby sabotażu linii produkcyjnej, bezduszny otruł biedne, i tak czekające na śmierć zwierzaki hodowlane, a kosmiczny łotr spojrzał w oczy właścicielowi, po czym go zamordo... Zaraz, zaraz... A może jednak dogadał się i zwrócił przeciwko swojej zleceniodawczyni? By ją zabić? Czy wynegocjować coś lepszego? Witajcie w The Outer Worlds!

SURVIVAL W THE OUTER WORLDS

Rozgrywka na najwyższym poziomie trudności SuperNova wymusi sporo zmian w stylu gry. Nasz bohater będzie musiał zaspokajać takie potrzeby jak głód i pragnienie. Leczenie będzie mogło odbywać się wyłącznie podczas odpoczynku w łóżku, a szybka podróż zabierze nas tylko na własny statek, który zresztą będzie jedynym miejscem, gdzie da się zapisać stan gry. Nasi towarzysze natomiast przestaną się odradzać po śmiertelnych obrażeniach – czeka ich permadeath.

Niby jest mech i potężna broń, ale ogólnie walka szału nie robi, chyba że w spowolnionym czasie.

No nie, to jest jakaś paranoja...

Swobodzie akcji i wyborów towarzyszy mnóstwo erpegowych statystyk i wskaźników, które rosną lub maleją zależnie od naszych dokonań. Rozwijamy się między innymi pod kątem znajomości medycyny, technologii, walki, obrony, inteligencji, przywództwa czy choćby zdolności ukrywania się. Są też atuty, czyli wybierane na stałe perki przykładowo wzmacniające atak lub zwiększające ilość zdobywanego doświadczenia.

Nie do końca widać to na tym screenie, ale w grze znajdziemy sporo retro science-fiction z naprawdę pomysłowymi lub zabawnymi projektami.

Najciekawsza okazuje się jednak ułomność naszego bohatera. Autorzy nie chcieli tworzyć kolejnego superherosa ratującego świat ze strzałą w kolanie, tylko postać z krwi i kości, która posiada zarówno zalety, jak i wady czy słabości. Co więcej – algorytmy gry, śledząc nasz styl rozgrywki, same poniekąd wykrywają, w czym jesteśmy kiepscy, i na tej podstawie proponują „nabycie” na stałe takiej wady!

W moim przypadku była to paranoja. Licząc się z ograniczeniami czasowymi pokazu, nie bawiłem się w finezyjne skradanie się podczas wykonywania misji, tylko często alarmowałem strażników, włażąc otwarcie na ich teren. Po kilku takich incydentach gra zasugerowała mi słabość pod tytułem „paranoja”, oznaczającą większą nerwowość i trochę mniej odporną postać podczas przebywania w zakazanych strefach. Na osłodę mogłem nabyć jeden z dostępnych perków. W tak krótkim czasie trudno było sprawdzić, jak bardzo wpłynie to na rozgrywkę, ale idea wydaje się całkiem interesująca i jestem bardzo ciekaw, jak wiele jeszcze kombinacji przygotowano zależnie od naszych wpadek.

Bullet time zamiast podwyżki V.A.T.S.-u

W kształtowaniu naszych statystyk kluczową rolę odgrywa oczywiście walka – albo jej unikanie! Twórcy podkreślają na razie, że nie wiedzą jeszcze, czy grę da się ukończyć, nikogo nie zabijając, a opisywanie niewalczenia może być trochę nudne, więc podczas mojego czasu z grą starałem się likwidować każde wrogie stworzenie na swojej drodze – od jakichś robali i wielkich modliszek, po bandytów, strażników i różne cyborgi. I obsidianowo-erpegowa walka wydaje się być, mówiąc krótko, OK. Nie budzi jakichś większych emocji, przynajmniej we fragmencie, który testowałem. Po prostu jest częścią posuwania się naprzód.

Niektóre bestie budzą respekt.

Broń palna wygląda bardzo bezpłciowo, jak japoński czy niemiecki samochód sprzed dwóch dekad, który po prostu był narzędziem do przemieszczania się. Karabiny strzelają, trafiają, ale poza tym ich posiadanie jakoś szczególnie nie ekscytuje, a w warsztacie przy ich ulepszaniu nie czujemy dreszczy. Trochę ciekawiej zaprojektowano broń białą, ale tu z kolei przeszkadzają nieco drewniane animacje – zarówno naszego fechtunku, jak i padających przeciwników. Przy takim duecie najciekawiej wypada duchowy spadkobierca V.A.T.S.-u z Fallouta, czyli outerworldowy bullet time. Spowolnienie przeciwników kamufluje ich animacje, dzięki czemu stają się znośniejsi dla oczu, a bezładna jatka nabiera nieco finezji.

PRZED WYRUSZENIEM W DROGĘ NALEŻY ZEBRAĆ DRUŻYNĘ

W walce przydatni są także kompani, tworzący z nami mniejszą lub większą drużynę. Nie miałem, niestety, okazji sprawdzić, jak wygląda sam proces ich pozyskiwania, ale plusem na pewno jest to, że posiadają jakieś tam swoje życie wewnętrzne – osobowość uwarunkowaną wydarzeniami z przeszłości.

Jedna z towarzyszek opowiedziała mi chociażby o pewnym incydencie z jej życia, który przerodził się później w długi quest. Szkoda tylko, że przedstawiła to wszystko w samym środku brutalnej bitwy, gdy zasłoniła mi pole widzenia i przypadkowo kliknąłem na nią. Ale dopóki to wersja alpha, dopóty można takie potknięcia traktować jako mogące ulec poprawie.

Więc chodź, pomaluj mój (outer) świat

Tylko nie na żółto i nie na niebiesko, bo od mnogości kolorów można tu dostać oczopląsu. Wizualnie The Outer Worlds przypomina mieszankę No Man’s Sky z planetami z Destiny 2 i wyznam, że nie bardzo mi się to spodobało. Realne postacie ludzi kłócą się z kreskówkowym, przesłodzonym wyglądem niektórych stworzeń. Tekstury terenu są nieco za jednolite, a roślinność wygląda trochę zbyt dziwnie, jakby wykreowano ją bez większych przemyśleń na temat spójności uniwersum. Takie przynajmniej były moje odczucia.

Ujęły mnie za to wszelkie motywy retro-SF, humor przemycany w dialogach i wydarzeniach, sprzedawanie ulepszeń i przedmiotów w starych automatach czy mnóstwo niezwykle klimatycznych plakatów reklamowych. Było widać w tym wszystkim sporo zapożyczeń z BioShocka, ale ogólnie całość jakoś nie zagrała tak dobrze, jak w przypadku dzieła Kena Levine’a. Być może to również kwestia tej konkretnej lokacji, jaką zwiedzałem, bo na ujawnionych obrazkach widać też nieco lepiej wyglądające miejscówki. Jak jednak wspomniałem na samym początku – grafika przestaje przeszkadzać już w pierwszych momentach z grą, gdy rozbraja nas obecny w niej humor i gdy wsiąkamy w jej wydarzenia oraz fabułę.

Nie będzie Fall-outa, będzie Out-er

Po zeszłorocznym objawieniu, jakim było dla mnie Kingdom Come: Deliverance, mam duże oczekiwania względem kolejnych gier RPG. The Outer Worlds jeszcze nie rozłożyło mnie na łopatki, ale na pewno zaciekawiło wystarczająco, bym chciał poznać historię, jaką przygotowało studio Obsidian. To chyba dobrze, że zamiast powtarzać schemat z Fallouta: New Vegas twórcy postawili na zupełnie nową markę i nowe uniwersum – zwłaszcza że od strony technicznej nie zauważylibyśmy totalnie next-genowych zmian. Pytanie tylko, czy The Outer Worlds to rzeczywiście trafny tytuł? Pamiętajcie w każdym razie po premierze, że to nie to samo, co Outer Wilds. Bo statystyka „zdziwienie” podskoczy Wam o 10.

ZASTRZEŻENIE

Koszty przelotu na pokaz prasowy i zakwaterowania pokrył wydawca gry, firma Private Division.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Wolisz gry RPG w klimatach fantasy czy science-fiction?

Fantasy
64%
Science-fiction
28,9%
W zasadzie to wolę te historyczne
7,1%
Zobacz inne ankiety
The Outer Worlds

The Outer Worlds