Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

The Forest Publicystyka

Publicystyka 19 czerwca 2014, 11:05

Graliśmy w The Forest - produkt, który na nowo zdefiniuje survival horrory

Rozkładamy na czynniki pierwsze wczesną wersję ambitnej produkcji niezależnej mającej szansę przedefiniować znaczenie słowa „survival” w survival horrorach.

CO OFERUJE THE FOREST?
  1. bogato wypełniony, otwarty świat;
  2. rozbudowane opcje przetrwania;
  3. polujących na gracza, inteligentnych kanibali;
  4. intuicyjny system budowania i wytwarzania przedmiotów.

Obudziłem się we wraku samolotu. Pierwszym widokiem jaki ujrzałem był tajemniczy człowiek porywający małe dziecko. Zebrałem wszelki prowiant walający się po szczątkach pojazdu. W wyjściu ujrzałem zwłoki kobiety, w którą wbity został topór. Podniosłem broń i zacząłem uciekać w głąb lasu. Po drodze minąłem puste obozowisko, najpewniej rozbite przez ocalałych z katastrofy. Dotarłem na brzeg. Idąc plażą ujrzałem kilka szałasów zamieszkałych przez tubylców. Uciekli na mój widok. Postanowiłem rozbić tam obozowisko. Nim skończyłem budować schronienie, wrócili. Zaatakowali mnie. Walczyłem zaciekle, ale mimo dziesiątków zadanych im ciosów, wciąż stali na nogach. W końcu mnie dorwali. Gdy się zbudziłem, tym razem otaczała mnie ciemność. Odpalenie zapalniczki ukazało mi makabryczny widok tego, co zostało z pozostałych pasażerów samolotu. Ich resztki znajdowały się w jaskini, do której trafiłem. Pięć minut później podzieliłem ich los.

Tak wyglądało moje trzecie, znacznie dłuższe od poprzednich, podejście do The Forest, survival horroru niezależnego studia Endnight Games. Przy czwartym niestety stała się najgorsza rzecz, jaka może przytrafić się w tego typu produkcji – zrozumiałem grę. Kiedy zaczynasz być doskonale świadomy, co i w jaki sposób może cię zabić, a uniknięcie tego staje się banalnie proste, o immersji możesz zapomnieć. A wczesna alfa Lasu, mimo pozornego przepychu, w rzeczywistości do zaoferowania ma bardzo niewiele i po naprawdę emocjonujących początkach szybko przestaje być grą, a staje się jedynie demem technologicznym pozwalającym posmakować tego, co twórcy chcą osiągnąć w finalnej wersji produkcji.

Ekran ekwipunku rozwiązano pomysłowo.

Wyspa

Alfa pozwala na zwiedzenie jednej większej wyspy wypełnionej kompleksem jaskiń oraz kilku pomniejszych, w większości pustych. Obszar gry nie imponuje rozmiarem, ale za to został dobrze zagospodarowany – oprócz tytułowego lasu, otaczających go klifów i plaży, co rusz natrafić możemy na wrogie obozowiska, namioty pozostawione przez innych rozbitków, zatoki, jeziora, stawy i bagna. Tu i ówdzie znaleźć można opuszczone łodzie, tajemnicze drzewa będące miejscami kultu czy inne ślady ingerencji w naturę. Opuszczona wyspa jest zaskakująco bogata w drobiazgi uprzyjemniające jej zwiedzanie i sprawiające, że nie odczuwamy monotonni. Może z wyjątkiem wspomnianych obozowisk, które wymagają jeszcze wypełnienia ich większą liczbą szczegółów – oprócz kilku totemów i ewentualnych zwłok innych bohaterów (twórcy wykazali się sporą kreatywnością jeśli chodzi o ich prezentacje) rażą one pustką. Chociaż sama mapa za każdym razem jest identyczna, to przy każdym uruchomieniu zmienia się miejsce, w którym dochodzi do katastrofy i grę rozpoczynamy w innej lokalizacji. Miłe urozmaicenie, choć w rzeczywistości nie wpływające w znacznym stopniu na rozgrywkę – na szczęście wraz z kolejnymi uaktualnieniami twórcy dorzucają nowe elementy losowe, zatem z czasem zabawa powinna stać się znacznie bardziej nieprzewidywalna.

Jaskinie natomiast stanowią istny labirynt ciasnych korytarzy. Zamieszkiwane przez tubylców podziemia pełne są makabrycznych pomieszczeń wypełnionych czaszkami, zwłokami i bardziej przerażającymi odmianami przeciwników. Swoisty urok mają też podziemne jeziora, których jest tu zaskakująco sporo. O ile zwiedzenie całej powierzchni jest stosunkowo proste i szybko można się połapać, co gdzie znaleźć, by nie zgubić się w grotach, należy zaprzęgnąć w ruch kartkę papieru i długopis, samodzielnie rysując sobie mapkę. Oby twórcy z czasem nie zdecydowali się na zaimplementowanie takowej do gry, bo mogłoby to negatywnie wpłynąć na klimat.

Las pełen jest niespodzianek.

Jedną z ciekawiej wyglądających na papierze atrakcji The Forest ma być żyjący ekosystem, którego nadmierna eksploatacja przez gracza może doprowadzić do jego zachwiania i w konsekwencji zniszczenia. Na razie coś takiego w grze jeszcze nie funkcjonuje – zwierzyny łownej nie da się w danej okolicy wybić do nogi, drzewa wprawdzie wyrąbać możemy, ale pozostawione same sobie w żaden sposób nie odnawiają się ani nie rozrastają. Jest ich jednak tak wiele, że nie stanowi to żadnego problemu. Mam natomiast szczerą nadzieję, że prędzej czy później pojawi się opcja karczowania trawy, która prawie wszędzie rośnie tak bujnie, że utrudnia szukanie czegokolwiek upuszczonego na ziemię. Przydałaby się też większa różnorodność fauny – wyspę zamieszkuje zaledwie kilka gatunków stworzeń, z czego walory inne niż dekoracyjne spełniają tylko króliki, jaszczury i ryby. Pozostałe stworzenia w najlepszym wypadku możemy zabić albo zebrać z nich nieprzydatne jeszcze do niczego przedmioty. W pierwszej wersji bardzo doskwierał też brak jakichkolwiek drapieżników mogących zagrozić graczowi, ale wydane kilka dni temu uaktualnienie dorzuciło do gry rekiny, zatem wszystko w tym aspekcie zaczyna zmierzać w dobrym kierunku.

Aż ślinka cieknie.

Finalnie obszar gry będzie znacznie większy – dostępna aktualnie wyspa jest połączona z niedostępnym jeszcze kolejnym fragmentem lądu, którego najbardziej rzucającą się w oczy atrakcją stanowią potężne szczyty górskie.

Przetrwanie

Najistotniejszym elementem gry ma być walka o przetrwanie w nieprzyjaznym środowisku. Chociaż większość związanych z tym aspektem funkcji jeszcze nie do końca działa albo nie działa wcale, to wczesna wersja daje dość wyraźny obraz tego, czego możemy się spodziewać po finalnym produkcie. Początkowo potrzebne do przeżycia przedmioty zbierzemy z wraku samolotu i walających się po okolicy walizkach pasażerów, z czasem jednak zapasy te zużyją się i zostaniemy zmuszeni korzystać z dóbr naturalnych. Źródło pożywienia stanowią krzewy jagód (co ciekawe, niektóre trujące, dlatego należy baczyć co się zjada) i upolowane zwierzęta. Te ostatnie, zanim skonsumujemy, musimy najpierw odpowiednio przyrządzić nad ogniskiem, co zmusza do planowania naprzód – pożywianie się jest czasochłonne, nie możemy więc zostawiać tego na ostatnią chwilę, bo zanim się najemy, nasza postać może umrzeć z głodu. No, mogłaby, gdyby w obecnym stadium gry głód wpływał na coś więcej niż energię determinującą jak długo możemy biegać sprintem. Podobnie sprawa ma się z wilgotnością – wprawdzie gra nas informuje, że jest zimno, mokro i powinniśmy się ogrzać, ale zignorowanie tego jeszcze nie wiąże się z żadnymi poważnymi reperkusjami.

Kolejną nie działającą jeszcze funkcjonalnością jest ryzyko wdania się infekcji, gdy przez zbyt długi czas biegamy umorusani krwią. W takim wypadku receptę stanowi kąpiel w wodzie. Mówiąc o kąpielach, warto dodać, że wizyta w bagnie sprawia, że brudzimy się błotem zapewniającym lepszy kamuflaż przed tubylcami... przynajmniej zdaniem niektórych graczy, by osobiście nie zaobserwowałem większych różnic prócz estetycznych. W finalnej wersji przebranie stworzymy również z liści, być może także z piór, gdyż gra umożliwia ich zbieranie. Do ciekawszych, już działających funkcji należy możliwość używania patyków do „dłubania” w ziemi i wyszukiwania w niej rozmaitych skarbów, takich jak monety czy do rozłupywania kamieni na mniejsze.

Rekiny są najlepszym dowodem na to, że Endnight Games rozwija swoją produkcję.

Wrogowie

Tym, co budziło moje największe zainteresowanie w pierwszych zapowiedziach gry, byli rdzenni mieszkańcy, plemię kanibali. Nie mają to być zwyczajni przeciwnicy nastawieni wyłącznie na zabicie gracza, ale indywidualni wrogowie obdarzeni własnymi wierzeniami, emocjami i więzami rodzinnymi. Na razie pełnią jedynie funkcję mięsa armatniego – małymi grupkami patrolują konkretne rewiry, gdy spostrzegą gracza albo ten zaalarmuje ich rozpalając ognisko bądź robiąc za dużo hałasu, skrzykują się w większą grupę i atakują. Czasem też zdarzy się, że któraś z przebywających z nimi kobiet spanikuje i zacznie uciekać gdy narobimy zbyt dużo bałaganu. Indywidualizmu prócz różnych modeli postaci nie stwierdziłem, zaś jedyną aktywnością, jakiej oddają się prócz mordowania gracza jest okazyjne klękanie i modlenie się w miejscach kultu oraz ciąganie ze sobą martwych ciał. Niewielki wpływ ma też na nich pora dnia – za dnia mieli spać stając się łatwą zwierzyną dla gracza, tymczasem noc zmienia jedynie natężenie ich patroli.

W chwilach spokoju możemy zrelaksować się na łonie natury.

Pochwalić mogę natomiast walkę z nimi. O ile nie korzystamy z niezbalansowanych jeszcze, zbyt skutecznych broni opartych na ogniu, starcia potrafią być emocjonujące. Kanibale są niezwykle silni, diabelnie wytrzymali i starają się nas osaczać. O ile załatwienie jednego czy dwóch toporem jest po nabraniu wprawy stosunkowo proste, tak przy większych grupach jedyną szansą jest ucieczka bądź wykorzystanie pułapek. Ponoć potrafią też poruszać się po drzewach, wypatrywać niczego niespodziewającego się gracza i atakować z góry, ale „moi” kanibale jakoś się do tego nie kwapili. Cóż, nie byłby to jedyny z błędów związanych z nimi w alfie – mają tendencję do zawisania w powietrzu, zadawania ciosów, których efektem jest kilkunastometrowy lot naszej postaci i całkowitego znikania ze świata gry po kilku dniach zabawy. W pierwszej wersji gry potrafili też ignorować takie drobiazgi jak koniec lądu i radośnie hasać po dnie zbiorników wodnych jak gdyby nigdy nic. Twórców czeka jeszcze dużo pracy, zanim staną się faktycznie niebezpiecznymi przeciwnikami.

A tam gdzie to kretowisko będzie stał mój bank.

The Forest skrywa też bardziej niebezpiecznych antagonistów. Mutantów można znaleźć w jaskini i jak na razie udało mi się „spotkać” trzy ich typy – standardowego, o humanoidalnym wyglądzie i w zachowaniu nieróżniącym się niczym od kanibali, oraz większe, będące zlepkiem kilku ciał, wyglądem przypominające ośmiornice i pająki. Aktualnie są praktycznie niegroźne, nie zaimplementowano im jeszcze sztucznej inteligencji, zwiastuny pokazują jednak, że będą to zabójczy przeciwnicy, zdolni nawet do niszczenia stworzonych przez gracza struktur. Wszystkich przeciwników łączy natomiast jedno – ich wygląd jest rzeczywiście niepokojący i gdy już zaczną zachowywać się adekwatnie do swej roli, mają spore szansę na przyspieszenie bicia serca.

Tworzenie przedmiotów i budowanie

Muszę pochwalić twórców za system budowania – jest bardzo wygodny i intuicyjny. Wybieramy, co chcemy stworzyć, umieszczamy na mapie cień naszej nowej struktury i następnie donosimy na miejsce wymagane do jego stworzenia materiały. Gdy zbierzemy wszystko, cień staje się w pełni funkcjonalnym, rzeczywistym obiektem. Najważniejszym budynkiem jest szałas umożliwiający odpoczynek i zapisywanie stanu gry. Przydatne są też drewniane palisady, ogniska i totemy. Te ostatnie zasługują na rozwinięcie, bo budujemy je... z wcześniej porąbanych kawałków wrogów, a ich podstawową funkcją jest odstraszanie każdego, kto mógłby uznać, że stanowimy łatwy cel. Makabryczne, ale skuteczne.

Tubylcy wykazują się specyficzną formą kreatywności.

Alfa pozwala też przyjrzeć się części strukturom, jakie aktualnie nie są do niczego przydatne, ale dają pogląd na to, co twórcy powinni niedługo wprowadzić. Farmy pozwolą na hodowle roślin leczniczych i krzaków z jagodami, pułapki na zwierzęta ułatwią polowanie, czyniąc nas stosunkowo samowystarczalnymi. Łodzie najpewniej uproszczą rybołówstwa i przyspieszą podróże między wyspami, a pułapki pozwolą nam czuć się względnie bezpiecznie nocą. Te ostatnie już teraz są sprawne, ale ich używanie mija się z celem – byle zabłąkany królik potrafi je aktywować, a na chwilę obecną nie da się ich zresetować i użyć ponownie. Zbudować można też składzik na drewno, małą chatkę… oraz własny dom, samodzielnie decydując o umieszczeniu ścian, okien, drzwi czy schodów. Ta ostatnia funkcja zapewne da dużo radości domorosłym architektom. Patrząc po liczbie stron w poradniku przetrwania, z którego wybiera się struktury do stworzenia, finalnie możliwych do postawienia struktur ma być przynajmniej dwa razy więcej.

Góry zwiedzimy niestety dopiero za jakiś czas.

Tworzenie przedmiotów odbywa się na ekranie ekwipunku, skąd inąd bardzo ciekawie zaprojektowanym. Umieszczamy potrzebne materiały w jednym miejscu i je ze sobą łączymy, otrzymując nowy przedmiot. Na chwilę obecną działają jedynie trzy kombinacje, z czego do czegokolwiek przydatna jest tylko jedna. Łącząc butelkę z alkoholem ze szmatą tworzymy zabójczo niebezpieczne koktajle Mołotowa, oprócz tego gra umożliwia skonstruowanie nie działających jeszcze jak powinny bomb i topora.

Nieoszlifowany diament

Wersja alfa The Forest wypełniona jest wieloma irytującymi błędami. Można tu zginąć wchodząc na walający się po ziemi kloc drzewa, chwila nieuwagi kończy się spadnięciem w niekończącą się przepaść, a to czy gra pozwoli nam pływać po wodzie czy może potraktuje ją jak zwyczajną teksturę i da nam wejść „pod nią” jest totalną ruletką. Nie zachwyca też oprawa graficzna, która mimo maksymalnych detali jest zdecydowanie brzydsza od oficjalnych zwiastunów i zrzutów ekranu. Drażni rozmycie ekranu, które jest zdecydowanie zbyt mocne i większość graczy najpewniej wyłączy je po kilku minutach zabawy. Wszystko oczywiście jest stopniowo poprawiane – w ciągu ostatnich kilku dni pojawiły się trzy mniejsze poprawki, dodające kolejne elementy do gry i poprawiające całą masę niedoróbek. Gra jest też, jak na tak wczesne stadium, solidnie zoptymalizowana – w ciągu kilkunastu godzin zauważalny spadek liczby klatek na sekundę odnotowałem zaledwie jeden raz. Trwał on raptem kilkanaście sekund, po czym wszystko wróciło do normy.

Wygląd przeciwników ma w sobie coś niepokojącego.

W chwili obecnej odradzałbym kupowanie gry zarówno osobom niezdecydowanym, jak i tym mocno zainteresowanym. Ci pierwsi tylko się zniechęcą, a drudzy, nawet jeśli zapewnią sobie kilka godzin rozrywki, to poznając podstawy mechaniki i zasady rządzące tutejszym światem odbiorą sobie część przyjemności, jaką zapewni finalna wersja gry. Przed twórcami jeszcze długa droga, nim ich dzieło stanie się obiecanym survival horrorem. Tym niemniej, mimo braku większości funkcji i błędów, już teraz produkcja Endnight Games rokuje bardzo dobrze i jeśli zostanie doszlifowana, może sprawić, że pojęcie survival horror zyska zupełnie nowe znaczenie.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

The Forest

The Forest