Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

The Bunker Publicystyka

Publicystyka 29 sierpnia 2016, 13:00

autor: Maciej Żulpo

Graliśmy w The Bunker – filmowa apokalipsa

Postapokaliptyczne klimaty nie są obce grom wideo, ale w takiej formie spotykamy je po raz pierwszy. The Bunker nie jest grą dla wszystkich i nie wszyscy też potraktują go jak grę.

CO DAJE NADZIEJĘ:
  • gęsty i klaustrofobiczny klimat;
  • świetne zdjęcia;
  • profesjonalna obsada;
  • nietypowa, wzbudzająca ciekawość historia...
CO NIEPOKOI:
  • ...która może okazać się nieco zbyt krótka;
  • duża liniowość;
  • namiastka interakcji i iluzja wyborów.

The Bunker pojawiło się na redakcyjnych radarach niespodziewanie, zupełnie jak konflikt nuklearny, o którym w ostatniej chwili dowiadują się obywatele świata. W tej ciekawej postapokaliptycznej propozycji niezależne londyńskie studio pragnie połączyć wysokiej klasy kino z przeżyciem interaktywnym, czyniąc to w taki sposób, by zaskoczyć odbiorców czymś nowym. Po teście oddanego nam do sprawdzenia fragmentu jestem w stanie stwierdzić, w jak dużym stopniu plany te pokrywają się z rzeczywistością. I choć spacer po schronie znacznie odbiega od rutynowego „growego” doświadczenia (a raczej od tego, do czego zostaliśmy przez tę gałąź rozrywki przyzwyczajeni), już teraz mogę powiedzieć, że nierozsądnie byłoby z góry spisywać produkcję Splendy Games na straty. Trzeba tylko wiedzieć, jakie oczekiwania wiązać z tego rodzaju eksperymentem.

Rutyna, która zabija

W alternatywnej wizji rzeczywistości proponowanej przez The Bunker sprawy nie mają się zbyt kolorowo – zarówno dosłownie, jak i w przenośni. Urodzony w 1986 roku John zdążył przeżyć w nuklearnym schronie 30 lat. Dokładnie tyle czasu minęło też od chwili, gdy bomby jądrowe zmiotły z powierzchni naszego globu większość jego rezydentów. Zlewające się w jedną całość dni upływają bohaterowi u boku schorowanej matki, towarzyszki, od której zdaje się uzależniony nie mniej niż od zażywanych codziennie przed włączeniem radia tabletek. Każda spędzona w bunkrze godzina podporządkowana jest rutynie. Ta z kolei aż prosi się o przerwanie, rodząc pytanie: czy i kiedy jakakolwiek zmiana nastąpi?

Graliśmy w The Bunker – filmowa apokalipsa - ilustracja #1

Już sam ten opis dobrze obrazuje osobliwy, a przy okazji klaustrofobiczny charakter przygody, dając niemal pewność, że oczekiwać możemy w niej elementów grozy. Zamiast tego testowana przeze mnie wersja zaoferowała jednak stałe i systematyczne budowanie napięcia – odejście od rutyny okazuje się wkroczeniem w świat retrospekcji i niepewności, w którym szybko przekonałem się, że do „awansu” Johna na jedynego żywego obywatela bunkra nie przyczyniła się zwyczajna śmierć innych mieszkańców. Mowa raczej o wpływie zjawisk co najmniej niecodziennych, przez co rozumieć należy zarówno chorobę popromienną, jak i bliżej nieokreślone „coś innego”. Niedopowiedzenie jest bowiem w The Bunker równie wszechobecne jak unoszące się w powietrzu promieniowanie i to ono w produkcji Splendy Games ma znaczenie nadrzędne – przynajmniej jeśli chodzi o zatrzymanie gracza przed monitorem.

Graliśmy w The Bunker – filmowa apokalipsa - ilustracja #1

Przyciąga także intrygujący charakter i zachowanie głównego bohatera, którego z matką łączą dość niecodzienne więzi i który sprawia wrażenie typa raczej osobliwego. Wiarygodność zapewnia protagoniście przede wszystkim jego kreacja. W postać Johna wcielił się Adam Brown, czyli aktor znany chociażby z roli Oriego w Jacksonowskim Hobbicie. Dzięki zasileniu obsady produkcji przez zawodowców tytuł zyskuje na wiarygodności i profesjonalizmie, co w gruncie rzeczy nie powinno być dla nikogo zaskoczeniem i czego wręcz wypada wymagać – obcujemy w końcu z dziełem próbującym wykorzystać pomost łączący kino z elektroniczną rozrywką.

Po zaznajomieniu się z dostarczonym przez producenta fragmentem zrodziły się we mnie pewne obawy dotyczące długości przygody i oryginalności scenariusza. Odniosłem (uzasadnione czynionymi postępami) wrażenie, że po spędzeniu z grą niespełna godziny 2/3 tytułu mam już za sobą, co wzbudziło we mnie dość mieszane odczucia, zważywszy, że przez ten czas mimo wszystko na ekranie nie zadziało się absolutnie nic, po czym spadłbym z krzesła albo chociaż poczuł wzrost tętna. Nieustannie rosło natomiast poczucie zbliżania się do kliszowego rozwiązania akcji, co oznaczałoby kompletne zaprzepaszczenie mozolnie kreowanego przez miejsce wydarzeń potencjału. Spłycenie scenariusza i nieuwieńczenie go spektakularnym twistem w tego typu dziełach traktować trzeba jak grzech śmiertelny. Gdyby bowiem za wszystkim miały stać zombie albo (niepokojąco wyeksponowany na materiałach promujących The Bunker) „gość z siekierą”, pozycja ta prawdopodobnie wyparowałaby z mojej pamięci pół godziny po ujrzeniu napisów końcowych i tylko ubytek w portfelu przypominałby, że kiedykolwiek miałem z nią styczność.

Graliśmy w The Bunker – filmowa apokalipsa - ilustracja #2

Gra do oglądania

Powiecie, że w poprzednich akapitach rozpisałem się o jakichś oczywistych kwestiach stanowiących absolutny fundament każdej pełnoprawnej gry, rzecz jednak w tym, że obcowanie z The Bunker na nich właśnie się opiera – to interaktywny film w pełnym znaczeniu i ze wszystkimi konsekwencjami tego terminu, stawiający na budowany przez siebie klimat oraz rozwój historii. W dodatku nie zapowiada się, by cokolwiek miało tu ulec zmianie, dlatego „horror w schronie” po premierze potraktować trzeba będzie jako doświadczenie niszowe, a na określenia pokroju „live action experience” brać pewną poprawkę.

Z perspektywy mechaniki The Bunker jest bardzo okrojonym przedstawicielem point & clicków. Moją uwagę natychmiast przykuł fakt, że produkcja w obecnym stadium zapewnia mocno ograniczone możliwości interakcji z otoczeniem, którym zdecydowanie przydałoby się choćby kosmetyczne rozwinięcie. Mysz pozwala w końcu na wcielenie w życie dość „elastycznych” metod kontekstowego wykonywania poszczególnych czynności, The Bunker natomiast zdaje się tego nie zauważać, zakres ruchów sprowadzając do kliknięcia, przesunięcia w lewo, w prawo, w górę i w dół. W oczy rzuca się też mało kreatywne wykorzystanie tej ograniczonej mechaniki – na quick time eventy wpadałem od święta, zaś ich implementację sprowadzono do wybitnie standardowego „kliknij tu raz w odpowiednim momencie”.

Graliśmy w The Bunker – filmowa apokalipsa - ilustracja #3

Poza tym – po zapowiedzi pewnej dozy swobody i dowolności – szybko zauważalna staje się skrajna liniowość całego doświadczenia, pozwalająca zasadniczo przemieszczać się tylko z jednego miejsca w drugie. Choć The Bunker od początku stara się stworzyć wrażenie, że wszystko zależy ode mnie – gracza – i moje wybory mogą mieć pewne konsekwencje, po pięciu minutach okazuje się, że rzeczony gracz nie tylko nie może o niczym realnie zadecydować, ale w dodatku pełni funkcję inteligentnej maszynki, do zadań której należy odhaczanie kolejnych punktów na stworzonym przez scenarzystę planie wydarzeń. Najmocniej zdaje się cierpieć na tym logiczna strona przygody, która (sama w sobie i tak już prosta) spłycona zostaje w efekcie tak dotkliwie, że na dobrą sprawę mogłaby się nie pojawiać, a zostać przedstawiona w postaci pojedynczego przerywnika.

Graliśmy w The Bunker – filmowa apokalipsa - ilustracja #1

Wyraźne sprzężenie ze snutą w grze opowieścią mocno wykazują znajdźki. Historię bunkra – i towarzyszących jego zasiedleniu okoliczności – poznajemy dzięki pozostawionym gdzieniegdzie dokumentom, nagraniom audio (ale nie wideo, co w tak filmowej produkcji trochę zaskakuje) czy... tajemniczym figurkom (rzeźbionym za młodu przez Johna) powiązanym z danymi lokacjami. Poza tym próżno tu szukać jakichkolwiek dodatkowych urozmaicaczy, nie wspominając o tym, że świat jest całkowicie zamknięty.

Pomimo wszystkich jego ograniczeń, niesprawiedliwe byłoby jednak odmawiać podziemnemu kompleksowi niespotykanego (a przy okazji równie specyficznego jak jego jedyny mieszkaniec) charakteru. Każdą scenę kręcono na terenie prawdziwego opuszczonego bunkra w angielskim Essex, co dodaje miejscu akcji wiarygodności niepopsutej sztucznymi efektami specjalnym. Dodatkową magię zapewniają odpowiednie kadrowanie i kompozycja kolorów, które wiele z ostrych jak brzytwa scen czynią mocno zapadającymi w pamięć. O „standardowej” oprawie graficznej (przynajmniej na razie) mówić nie można, dlatego wydaje się, że po debiucie The Bunker trzeba będzie rozliczać przede wszystkim za rozmach artystyczny, a nie dopracowanie technologiczne.

Graliśmy w The Bunker – filmowa apokalipsa - ilustracja #2

Bunkier hermetyczny

Niektóre elementy, The Bunker pozostają jeszcze w sferze domysłów, jedno jest pewne – to nie będzie gra dla każdego. I nie dla każdego The Bunker będzie też grą. Jeśli jesteście w stanie jakiejkolwiek produkcji wybaczyć mniejszą niż w Her Story dozę interakcji, zastępując ją wrażeniami płynącymi z chłonięcia niesłychanie klimatycznych i dobrze zagranych przerywników filmowych, bez dwóch zdań przy „obrazie” Splendy Games nie zmarnujecie czasu. Ale jeśli na mieszanki filmów z grami (w których przy tym to te pierwsze grają główną rolę) nie macie ochoty, istnieje spore prawdopodobieństwo, że The Bunker Wam nie podpasuje. Sam oczekuję wrześniowej premiery.

The Bunker

The Bunker