Graliśmy w Sword Coast Legends - RPG z potężnymi możliwościami edycyjnymi
Jeśli jesteście fanami klasycznych tytułów RPG, rozgrywanych z kartką i ołówkiem w ręku, a popularne RPG do Was nie przemawiają – Sword Coast Legends może zmienić to nastawienie. Nie tylko zagramy w nie z przyjaciółmi, ale też wcielimy się w mistrza gry!
Sword Coast Legends nie należy do produkcji, które okupują nagłówki wiadomości obok Star Wars: Battlefront czy Fallouta 4. Na targach gamescom dość trudno było znaleźć malutki pokój, w którym gra została zaprezentowana – jednak liczba nagród i nominacji, jakie dzieło to po cichu zdobywa, oraz jego zawartość powinny zwrócić uwagę każdego fana gier erpegów! Sword Coast Legends to nie tylko klasyczne komputerowe RPG w stylu Baldur’s Gate czy Neverwinter Nights – to przede wszystkim pierwsze tak udane przeniesienie na monitory roli mistrza gry, który na bieżąco buduje klimat i kreuje rozgrywkę dla innych graczy!
60 godzin kampanii fabularnej...
Za produkcję odpowiada istniejące już ponad 20 lat studio n-Space, dla którego jest to pierwszy niezależny projekt, ale współpracują z nim ludzie z Digital Extremes (Unreal) i Wizards of the Coast, zaś kampanią fabularną zajęli się współtwórcy gry Dragon Age: Początek. Wszystko rozgrywa się w świecie Forgotten Realms systemu Dungeons & Dragons według zasad piątej edycji. Budzimy się z koszmarnego snu, tylko po to, by dowiedzieć się, że nasza gildia (The Order of the Burning Dawn) została zniszczona, a my jesteśmy ścigani przez wynajętych zabójców. Uciekając wzdłuż Wybrzeża Mieczy, musimy odkryć, co tak naprawdę się wydarzyło. Po drodze przyłączą się do nas kompani o różnych zdolnościach bądź też zaprosimy do gry trzech znajomych, by przejść fabułę w trybie kooperacji. Krainę Faerun przemierzymy stworzonym przez nas bohaterem, mając do wyboru pięć ras oraz sześć klas postaci. Gra zaoferuje izometryczny widok z góry, jednak kamerą da się dość swobodnie manipulować, obracając ją lub robiąc zbliżenia. Podczas taktycznych bitew zawsze będziemy mieli do dyspozycji aktywną pauzę. Autorzy zapowiadają, że zaliczenie głównego wątku zajmie przynajmniej 40 godzin, a jeśli będziemy chcieli zwiedzić każdy kąt i wykonać wszystkie zadania – śmiało możemy dodać do tego jeszcze godzin 20. Brzmi nieźle? To zaledwie ta drugoplanowa, mniej istotna zawartość gry Sword Coast Legends. Największą atrakcją będzie tryb Dungeon Master i to właśnie na nim skupiła się targowa prezentacja.
...to tylko niewielka część gry!
W trybie Dungeon Master wcielimy się w mistrza gry i wykorzystamy to na dwa sposoby – przygotowując wcześniej kampanie i questy dla innych graczy bądź też czuwając nad rozgrywką w czasie rzeczywistym, podczas gdy cztery osoby mierzą się z serwowanymi przez nas wyzwaniami. Tu otrzymamy nieograniczone wręcz możliwości – wszystko dzięki edytorowi, który jest nie tylko bardzo rozbudowany i pozwala na ingerencję niemal w każdy element produkcji, ale też niesłychanie łatwy w użyciu. Rozmachem przypominał mi trochę edytor z Army 2, jednak w tym przypadku całość oparto na kontekstowym menu – nie było żadnego wpisywania linijek kodu! Autorzy w ciągu kilku minut stworzyli na poczekaniu pewien quest, który później przeszliśmy jako gracze w kooperacji, jednak największe wrażenie zrobiło samo kreowanie misji, a nie rozgrywka. Nie będziemy mogli wprawdzie tworzyć zupełnie nowych lokacji, terenów czy budynków, ale zmienimy większość elementów w tych już przygotowanych. Do naszej dyspozycji będą setki obiektów, które da się ustawić w każdym miejscu – nic nie stanie na przeszkodzie, by z królewskiej sypialni zrobić np. salę tortur. Na atmosferę wpłyniemy, dodając lub zasłaniając źródła światła, manipulując porą dnia czy pogodą. Gotowe miejscówki zapełnimy postaciami NPC, których wygląd i charakterystyki będziemy mogli w znacznej mierze zmieniać. Sami zadecydujemy, kto będzie kupcem i co będzie sprzedawać, kto tylko wyjawi pewne istotne informacje, a kto ma czekać na miejscu martwy.
Każdy obiekt lub postać będziemy mogli dowolnie nazwać, osobom przypisać własne dialogi lub po prostu dodać opis, który pojawi się po kliknięciu na nie. W prosty sposób stworzymy warunki typu „jeśli... to...”, bez żadnej programistycznej wiedzy. Zaznaczając pewien obszar jako niewidzialny dla gracza, uzyskamy tzw. triggery, miejsca aktywujące kolejne etapy zadania, pojawianie się potworów itd. Będąc przy wrogach, warto podkreślić, że mistrz gry otrzyma możliwość nie tylko ich edytowania, zmieniając wygląd, kolorystkę, uzbrojenie, ale również modyfikowania statystyk, czyniąc np. zwykłego ogra o wiele mocniejszym (poziom 3 potwora oznacza, że jest on trzy razy silniejszy niż gracze), czy też przejmowania nad nimi kontroli! W ten sam sposób stworzymy bossów oraz minibossów i dodamy im specjalne zdolności. W wielu miejscach znajdziemy tzw. domyślny zestaw wrogów, który pozostawimy niezmieniony, usuniemy lub zmodyfikujemy. Potem trzeba będzie już tylko ustawić niewidzialne drzwi, pułapki, skrzynki z lootem, skrzynki-pułapki – zyskamy kontrolę nawet nad takimi detalami jak rozmieszczenie plam krwi! Wszystko da się rozlokować tak, że poszczególne etapy misji czy też lokacje będą się odblokowywać tylko wtedy, jeśli drużyna np. wybierze właściwy dialog, posiada konkretny przedmiot lub przeszuka odpowiednie miejsce. Tak przygotowany quest będziemy mogli zaprezentować każdemu w sieci lub wysłać znajomym, a ich zaprosić do wspólnej rozrywki. Mistrz gry powinien jedynie pamiętać, że czuwa głównie nad tym, by gracze jak najlepiej się bawili. Misje da się oczywiście łączyć, tworząc wieloetapowe, długie kampanie. Bez przesady można powiedzieć, że dzięki dostępnym narzędziom będziemy w stanie opracowywać własne, całkowicie nowe gry RPG w świecie Forgotten Realms!
W przygotowanej „na żywo” misji „The Witcher” – wraz z innymi dziennikarzami wyruszyliśmy na krótką wyprawę, która ostatecznie zakończyła się starciem z potężnym Beholderem. Każdy wybrał swoją klasę postaci, których rola była istotna dla całej drużyny. Kleryk wskrzeszał poległych, łotrzyk dysponował zdolnością przeszukiwania lokacji, wykrywania ukrytych przejść, pułapek oraz ich dezaktywacji. Za wykonywanie takich drobnych czynności cała drużyna zdobywa punkty doświadczenia, dlatego gra zachęca do dość powolnej i uważnej eksploracji każdego miejsca. Nasza misja, przy obmyślaniu której twórcy często pytali nas o zdanie, pełna była też dowcipnych tekstów i potworów o dziwnych nazwach i kolorach. Jeśli będziemy chcieli więc stworzyć totalnie zakręconą grę RPG – w stylu pastiszu czy komedii – droga wolna, ograniczy nas tylko własna wyobraźnia oraz może jeszcze brak możliwości importu własnych modeli.
Wprawdzie grafika nie została tak dopieszczona jak np. w Pillars of Eternity, słabszą jakość widać choćby w animacjach czy efektach specjalnych czarów, ale same lokacje oraz efekty pogodowe wydają się dość sugestywne i szczegółowe. Zresztą to nie oprawa wizualna ma grać tu pierwsze skrzypce, a wolność podobna do tej, jaką mamy w papierowych RPG. Swobody nie ograniczy nawet posiadany sprzęt. Tytuł wyjdzie od razu na PC (również Linux) i Maca, ale na tym nie koniec. W Sword Coast Legends zagramy w crossplayu, co oznacza, że użytkownicy Linuksa mogą w jednej sesji bawić się z osobami posiadającymi Windowsa (gra działa na XP!) lub Maca, a na przyszły rok zapowiedziano wersje na PlayStation 4 oraz Xboksa One. Edytor konsolowych wydań powinien zachować swoją strukturę i praktycznie nie różnić się od tego z komputerów, ale na razie brak na ten temat jakichś szczegółów czy przykładów. Chyba największą wadą gry może okazać się spora ilość miejsca na drobne pakiety DLC. Już teraz, zamawiając te droższe edycje, dostaniemy różne dodatki, jak broń, pancerze czy boosty statystyk. Pochwalić należy za to fakt, że przy tych większych zestawach otrzymamy dodatkowe cztery klucze do rozdania znajomym, tak byśmy od razu mogli zasiąść do gry z przyjaciółmi. Nie wiemy jeszcze, czy Sword Coast Legends ma szanse zostać RPG roku, ale ze swoim potężnym edytorem i odtworzeniem roli mistrza gry z klasycznych, papierowych edycji będzie to z pewnością jedna z istotniejszych premier 2015.




