Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Sniper: Ghost Warrior Contracts 2 Publicystyka

Publicystyka 4 maja 2021, 15:00

Graliśmy w Sniper Ghost Warrior Contracts 2 - sequel lepszy dokładnie o kilometr

Sniper: Ghost Warrior Contracts było w końcu popchnięciem serii w dobrą stronę. „Dwójka” nie stawia więc na rewolucję, tylko kontynuuje sprawdzoną wcześniej formułę. Z małym, a raczej dłuuugim dodatkiem.

Jedną z najlepszych gier tego roku jest Hitman 3, dość jednogłośnie uznany za najbardziej udaną odsłonę z całej trylogii restartu tego cyklu. „Trójka” cieszy się taką opinią pomimo faktu, że praktycznie nie różni się od dwóch poprzednich części, choć jest od nich młodsza o niemal pięć lat. Spina je jednak fabularną klamrą i okazuje się odrobinę bardziej „wypolerowana” technicznie, co w połączeniu z klimatycznymi lokacjami wystarczyło do odniesienia sukcesu.

Mam wrażenie, że podobnie może być z kontynuacją gry Sniper: Ghost Warrior Contracts polskiego studia CI Games. W recenzji pierwszej części co chwilę wspominałem, jak bardzo klimat i sposób prowadzenia narracji kojarzą mi się z ostatnimi przygodami Agenta 47. Contracts 2 nic pod tym względem nie zmienia. Atmosferę Hitmana – za sprawą snajpera działającego na zlecenie od kontraktu do kontraktu – czuć tu od samego początku, a gra wydaje się oferować więcej tego samego, tyle że w nieco bardziej dopieszczonym wydaniu i z nowymi lokacjami.

Podobieństwo Ghost Warrior Contracts 2 do produkcji z łysym zabójcą w roli głównej rzuciło mi się w oczy tak mocno, że nawet zacząłem grać w nowego Snipera jak w skradankę – po cichu i unikając niepotrzebnych ofiar. Szybko jednak zostałem sprowadzony na ziemię, bo sequel wcale nie premiuje skrytych akcji, tylko skupia się na swojej specjalności – zabójstwach dokonywanych z daleka. I to naprawdę z daleka, bowiem autorzy za najważniejszą cechę nowej gry uważają strzały „long range”, na ponad kilometrowe odległości. I mają rację – strzelanie na taki dystans rzeczywiście sprawia sporą frajdę!

Witamy na Bliskim Wschodzie. Krajobrazy w nowym Sniperze są surowe, ale mogą się podobać!

Bum! 123... 124... 125... 126... 127... Headshot!

Sniper: Ghost Warrior Contracts 2, podobnie jak pierwsza część cyklu, oferuje osobne mapy o półotwartej strukturze. Mamy tu więc wyznaczone korytarze i miejsca, które odwiedzamy, a jednocześnie pewną dozę swobody i możliwość różnego podejścia do celu misji. W sequelu trzy z pięciu dostępnych map zostały specjalnie zaprojektowane pod kątem strzałów na dalekie odległości. W zamian za niemożność dostania się do lokacji obserwowanej tylko przez lunetę mamy okazję do oddawania strzałów na bardzo odległy dystans, co trochę podnosi stopień trudności.

Nowością są mapy do strzałów na dystans ponad kilometra. Niektóre lokacje zobaczymy jedynie w obiektywie lunety.

Na pierwszy rzut oka strzelanie na kilometr niczym nie różni się od tego na sto metrów. Wszystko przez to, że twórcy mocno przesadzili z opcją przybliżania obrazu w lunetach i nawet te najbardziej oddalone postacie można zobaczyć w obiektywie blisko i wyraźnie. Był to celowy zabieg, bo – jak podkreślają autorzy – robią oni grę akcji, a nie symulator snajpera. Różnica jednak jest i daje się ją odczuć już po pierwszym strzale.

Naciskamy spust, słychać huk i... kompletnie nic się nie dzieje. Dopiero po wrażeniu, że skończyła się przerwa na reklamy w Polsacie, kula dosięga celu. Do uproszczonej balistyki obejmującej poprawkę w celowaniu na dystans oraz wpływ siły wiatru doszedł więc jeszcze odczuwalnie dłuższy czas potrzebny pociskowi na pokonanie tak dużej odległości. Tych parę sekund mocno wpływa na rozgrywkę, bo nawet stojący nieruchomo w momencie pociągania za spust strażnik może nagle zmienić pozycję, co oznacza pudło i alarm całego obozu. Strzelanie do celów poruszających się to już w ogóle wyższa szkoła jazdy i wymaga iście wirtuozerskiego opanowania karabinu.

Kill-cam nie zdążył mi się znudzić. Włącza się z odpowiednią częstotliwością i pokazuje pomysłowe ujęcia.

SI za wszelką cenę chce „nas dojechać”.

Jedziemy po ciebie! Wozem!

Wprowadzenie tak rozległych map spowodowało, że strażnicy uzbrojeni w zwykłe karabinki nie stanowią wielkiego zagrożenia – przejmować należy się jedynie wrogimi snajperami i moździerzami. Sztuczna inteligencja potrafi jednak obejść tę niedogodność i w niektórych momentach pakuje się do pojazdu, by po prostu do nas dojechać! Miłą niespodzianką był fakt, że strzałem przez boczną szybę (a później przednią) mogłem zlikwidować kierowcę. Co więcej, postacie siedzące z tyłu od razu wtedy wysiadają i próbują zająć miejsce ofiary. Oczywiście SI nie zawsze działa perfekcyjnie i często zdarza się jej stać jak słup, gdy wokół giną towarzysze, tym bardziej więc cieszą takie detale.

Mapy pełne są interaktywnych elementów - łącznie z nieśmiertelnymi wybuchającymi beczkami.

W lokacjach ogólnie nie brakuje różnych interaktywnych elementów – od sztampowych wybuchowych beczek po szafki z bezpiecznikami sterujące różnymi obiektami czy konstrukcje, które można zburzyć strzałem. Ba, możemy nawet strzelić w granat doczepiony do kamizelki wroga, by zainicjować eksplozję. Do tego dochodzi oskryptowane, indywidualne zachowanie celów w trakcie alarmu. Wszystko to sprawia, że wypełnienie misji zawsze jest możliwe na kilka sposobów, a ponowne podejście do kontraktu nie powinno być nudne.

Kontrakty na wiele sposobów

Autorzy dostarczyli zresztą mnóstwo powodów zachęcających do wielokrotnego przechodzenia gry. Każda mapa pełna jest różnych wyzwań – często takich, z którymi damy sobie radę dopiero przy ponownym podejściu, gdy odblokujemy nowe gadżety. Zaliczanie wyzwań z kolei zwiększa liczbę nagród na koniec misji, a co za tym idzie – środków do ulepszania naszego sprzętu. W zbrojowni mamy podobny zestaw co w poprzedniej części, a więc oprócz karabinów jest też taktyczna maska z różnymi trybami obserwacji, specjalna amunicja, obowiązkowy dron, a nawet wieżyczka snajperska umożliwiająca strzały synchroniczne.

Dron jest w dzisiejszych grach obowiązkowy!

Poza tym na mapach od czasu do czasu pojawiają się jakieś cele poboczne, niezwiązane z głównym wątkiem fabularnym. Ich połączenie z wyzwaniami nie jest może na poziomie pomysłów z Hitmana, gdzie raz jesteśmy detektywem, innym razem modelem czy chirurgiem, ale trzeba przyznać, że pasują one do gry o snajperze i spełniają swoją rolę zachęty do spędzenia z tym tytułem dłuższego czasu. W sequelu zabrakło mi jednak jakiejś bardziej spektakularnej zmiany w misjach, choćby złożonej współpracy z atakującym oddziałem sojuszników czy konieczności rozpoznania celu w tłumie innych postaci. Pomimo pewnego urozmaicenia to jednak wciąż jest tylko chodzenie od jednej „strzelnicy” do drugiej.

Możliwość ulepszeń sprzętu i liczne wyzwania zachęcają do przejścia gry wiele razy.

Snajper – Cry Engine – 1:0

W poprzedniej części nieco krytykowałem warstwę techniczną i dość nierówną grafikę. Tym razem deweloperom chyba udało się już w miarę ujarzmić Cry Engine. Wprawdzie nadal dokuczały mi notoryczne przycinki przy autosave’ach, mimo że gra zainstalowana była na szybkim dysku SSD, ale oprawa wizualna okazuje się naprawdę ładna. Już od pierwszych chwil górzyste obszary Bliskiego Wschodu rysujące się aż po horyzont robią kapitalne wrażenie. Poprawiono animacje wrogów, którzy teraz poruszają się nieco bardziej naturalnie.

Głos lektora i klimat cutscenek jednoznacznie kojarzy się z przygodami Agenta 47.

Podobały mi się ostre jak żyleta tekstury terenu i wielu obiektów, co zapewne jest zasługą braku jakichś dziwnych filtrów nadużywanych w innych tytułach. Byłem też zaskoczony, że nie znudziły mi się efekty „kill-camery” podążającej za pociskiem. Stopień gore’u jest taki „akurat”, a ujęcia całkiem pomysłowe. Mimo że na raytracingowe wodotryski nie ma co liczyć, a na nowej generacji konsol Sniper: Ghost Warrior Contracts 2 kusi głównie rozdzielczością 4K, grafika ogólnie może się podobać. Na przeciętnym poziomie pozostał za to dźwięk. Muzyka w ogóle nie zapada w pamięć, a strażnicy posługują się angielskim z topornym, wschodnim akcentem.

Witaj w krainie Mordor - gdzie zaległy cienie!

Jeden strzał – jeden kilometr niepewności

Seria Sniper: Ghost Warrior to gry, które przeszły długą drogę w poszukiwaniu swojej formuły. Po ciągle wypominanej „kioskowej” budżetowości w „jedynce” i „dwójce” oraz wyjątkowo nieudanym eksperymencie z sandboksem w stylu Far Crya zlecenia i wyzwania na półotwartych mapach wydają się być w końcu właściwym kierunkiem. Nawet jeśli sequel Ghost Warrior Contracts nie będzie tak barwny i wciągający jak trzecia część Hitmana, nowa gra CI Games ma duże szanse być najlepszym Sniperem: Ghost Warriorem całego cyklu. Trzymam kciuki, by ten strzał z kilometra okazał się celny!

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Wolisz się skradać czy siać śmierć i zniszczenie?

Skradanie - bez zabójstw
9,9%
Styl cichego zabójcy jest dla mnie
55,2%
Lubię strzelać - po coś te spluwy w grach są...
26,8%
Dawno nie graliśmy w Postala...
8,1%
Zobacz inne ankiety
Sniper: Ghost Warrior Contracts 2

Sniper: Ghost Warrior Contracts 2