Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Scorn Publicystyka

Publicystyka 6 października 2017, 15:00

Graliśmy w Scorn – horror, przy którym Obcy wymięka

Scorn studia Ebb Software to gra, którą mógłby wymyślić Hans R. Giger, twórca ksenomorfa z filmu Obcy: Ósmy Pasażer Nostromo. Zapowiada się horror straszny i... mięsisty (dosłownie!).

Scorn w skrócie:
  1. horror science fiction studia Ebb Software;
  2. inspirowany twórczością H. R. Gigera i Davida Cronenberga;
  3. łączy elementy przygodówki i strzelaniny;
  4. położono duży nacisk na eksplorację;
  5. grę napędza Unreal Engine 4.

Scorn studia Ebb Software, niczym potwór powstały w wyobraźni Hansa R. Gigera czy Z. Beksińskiego, wyłania się powoli z ciemności i z każdym krokiem w stronę premiery szykuje do ataku. I to najwyraźniej całkiem udanego, choć jego łowisko może być dość ograniczone.

Jest takie pokolenie widzów, których umysły zostały skrzywione na wieki wieków. To ludzie sprzed epoki powszechnego dostępu do memów, creepy past i mroczniejszej strony internetu. Ich dusze skaziły seanse takiej klasyki grozy jak Omen, Egzorcysta, Ptaki – filmy przyprawiające o zawał. Obok nich straszyły też romansujące z konwencją science fiction takie dzieła jak Mucha czy Videodrome Davida Cronenberga. Był też oczywiście Obcy: Ósmy pasażer Nostromo Ridleya Scotta. To właśnie tą drugą grupą zainspirowali się twórcy Scorna, pierwszoosobowej przygodowej gry akcji.

Ebb Software postanowiło połączyć przyprawiający o nieprzyjemne dreszcze body horror z niepokojącym science fiction, kłaniającym się kultowym obrazom. Na potrzeby zapowiedzi udostępniono nam demo, które da się przejść w pół godziny. Wycieczka była krótka, ale jedno mogę powiedzieć z całą pewnością:

Tego spaceru łatwo nie zapomnicie

Graliśmy w Scorn –  - ilustracja #1

Hans R. Giger – malarz, twórca wizerunku tytułowego ksenomorfa w filmie Obcy: Ósmy Pasażer Nostromo. Swoje prace często opierał o znajomość ludzkich lęków, np. arachnofobię. Odpowiada także za koncepcje plastyczne, jakie znaleźć można m.in. w Diunie w reżyserii Davida Lyncha.

W tym miejscu należy Was uprzedzić. To nie jest gra dla każdego. Odnajdą się tu Ci, do których przemawia strach budowany na niejasnościach, niedopowiedzeniach, obcowaniu z obrzydliwymi, półorganicznymi konstrukcjami, przy których ksenomorf czy główny bohater Muchy wyglądają jak niewinna maskotka. Nawet twardziele, którzy słuchają zawodzeń z Silent Hill do poduszki, mogą się tu poczuć nieswojo. Podczas rozgrywki towarzyszy nam nieustanne, narastające poczucie dyskomfortu.

Już pierwsza minuta przedstawia się tak, że lądujemy w ciemnym pokoju pokrytym... czymś. W jednej ręce trzymamy kamień, który po chwili okazuje się kluczem do drzwi. Drugą rzeczą, jaka znalazła się w naszym posiadaniu, jest rewolwer, ale nie taki zwykły, o nie. Przypomina wyrwany kawałek kręgosłupa, do którego ktoś dorobił spust. A to przecież tylko szybki przegląd tego, czym dysponujemy na starcie.

Kiedy opuszczamy pierwsze pomieszczenie, trafiamy do labiryntu korytarzy rodem z Prometeusza (dobra, film, delikatnie rzecz ujmując, podzielił publiczność, ale wizualia były świetne – w tym scenografia). Owe korytarze wyglądają jak żywe – i to raczej nie w tym sensie, który chciałby usłyszeć artysta po skończeniu portretu. Po prostu wszystko pokryte jest organiczną tkanką, a i często ocieka posoką albo innym płynem ustrojowym. Kiedy dociera do nas, jakich dekoracji użyto, zaczynamy się czuć, jakbyśmy wędrowali przez krwiobieg na poły żywej istoty.

Początek absolutnie nie wyjaśnia tego, czym i kim jesteśmy ani gdzie wylądowaliśmy. W demie nie spotykamy żadnej istoty, z którą moglibyśmy się skomunikować – chyba że za kontakt społeczny uznamy wymianę ołowiu. Wiemy tylko jedno: mamy przerąbane, a każdy krok w głąb kompleksu wiąże się z doświadczaniem bólu oraz odczuwaniem obrzydzenia i jeszcze większego przerażenia.

Wystarczy spojrzeć w dół – ciało naszej postaci to makabryczna karykatura ludzkiej sylwetki, której ktoś wyciął otwory na płuca, by mogły sobie swobodnie pooddychać. A dalej jest tylko lepiej. To znaczy – gorzej. Nasi pierwsi przeciwnicy przypominają wywrócone na lewą stronę psy z uciętymi głowami, często kryją się w stosach krwisto-cielistej tkanki. Magazynek naszej broni również jest żywy, o czym przekonujemy się przy okazji przeładowania. Na dodatek bransoleta, która pozwala obsługiwać mechaniczne konsole, staje się częścią naszej ręki i wbija pod skórę... Czy wspominałem już, że to raczej nie jest gra do obiadu?

Esencja

Scorn należy do tej samej rodziny co Penumbra, Soma czy Kona – jest takim trochę symulatorem spaceru. Udostępniona wersja alpha sprowadzała się głównie do przemierzania plątaniny (krwiobiegu?) zaciemnionych korytarzy, parcia naprzód i prób przetrwania. Spory nacisk położono tu na zagadki. Te, z którymi miałem do czynienia, były raczej proste.

Chodziło o znalezienie odpowiedniego klucza do kilku drzwi, odpalenie urządzenia, które ten klucz zapewnia, poprzestawianie kilku przełączników oraz manipulację dźwigniami. Zbierałem też przedmioty umożliwiające przejście dalej. Gameplay nie odbiega więc od standardów gatunku. Z tą drobną różnicą, że częściej czujemy się tu jak w pełnoprawnym shooterze. Wrogów do ubicia trochę się trafia, a podczas starć trzeba wykazać się zręcznością. Widać, że tego aspektu nie przygotowano na odczepnego, aby tylko był.

Co ciekawe, nie wszystkie pokraki od razu nas atakują. Niektóre zachowują się jak dzikie zwierzęta, dające ostatnią szansę, by intruz wycofał się z ich terytorium. Skoro są poczwary, niezbędne okazują się też odpowiednie narzędzia do redukcji populacji. W udostępnionej wersji gry miałem do dyspozycji wspomniany śliczniusi rewolwer, a po chwili otrzymałem coś, co najwyraźniej pełni funkcję strzelby, sądząc po mocy i rozrzucie.

Druga spluwa (wciąż nie wiem, czy to właściwe słowo w tym przypadku...) nie wygląda już tak obrzydliwie, ale też robi wrażenie. Obie sztuki broni łączy jedno – gracz zdecydowanie czuje impet wystrzału. Ten detal, który przesądził o sukcesie kilku kultowych FPS-ów, zrealizowano tu porządnie i z feelingiem. Co ciekawe, broń cały czas mamy pod ręką, ale przywołujemy ją prawym przyciskiem myszy, inaczej nasza postać trzyma ją opuszczoną. Lewy służy do interakcji z otoczeniem – ot, taka drobna ciekawostka i odmiana w sterowaniu, które ostatnio sprowadza się do jednego modelu. Zabawne, że nasza postać nie potrafi skakać, przynajmniej na razie. Wysoka na pół metra hałda ciał okazuje się przeszkodą nie do pokonania.

Schemat rozgrywki zapowiada się całkiem w porządku, z odchyleniami w ciekawszą stronę, gdy trzeba sięgnąć po broń. Akcji na szczęście trochę tu jest – podczas wędrówki wziąłem udział w trzech starciach, z czego jedno było odrobinę bardziej intensywne, bo z większą liczbą wrogów. Niemniej w tym aspekcie prochu nikt tu nie wymyślił. Co innego wywarło na mnie wrażenie w trakcie krótkiego obcowania z demem.

Organiczna groza

Siłę gry stanowi jej przerażająca plastyka, napędzana Unreal Engine’em 4. Ilość makabrycznych detali zachwyca (na swój sposób). Co więcej, detale mają tu detale – i te ostatnie chyba też są żywe, ale wolałem nie sprawdzać. No, po prostu o liczbę polygonów przy tym silniku nie musimy się obawiać. Natomiast wszystkiego innego, owszem.

Projektanci poziomów i graficy stanęli na wysokości zadania. Ich praca zaowocowała atmosferą, która generuje paranoiczny lęk przed tym, że zwykła oblepiona śluzem ściana może nas skrzywdzić, zjeść i wypluć resztki. Bo lokalna fauna nie pozostawia wątpliwości. W budowaniu klimatu znakomicie sprawdza się też paleta barw – czerń i metaliczne szarości przeplatają się z kolorem cielistym i wściekle czerwoną posoką. Już to, jak wygląda nasz protagonista, może wzbudzić odrazę.

Obrzydzenie i niepokój potęguje też udźwiękowienie. Kiedy przemierzałem kolejne pomieszczenia, atmosferę grozy współtworzył sam fakt, że gdzieś z oddali dobiegały niepokojące, nieokreślone odgłosy, stukoty i syki. Niosący się po prawie pustych korytarzach dźwięk naszych kroków wcale nie poprawia sytuacji.

Scorn bardzo mocno oddziałuje na zmysły, a twórcy, nauczeni doświadczeniem Gigera oraz Ridleya Scotta, doskonale wiedzą, w którą strunę uderzyć, by wywołać określone reakcje, działające mocno na podświadomość i skryte tam lęki. Mieszanina obrazów i dźwięków jest tu głównym i najskuteczniejszym instrumentem Ebb Software.

Horror dla wybranych

Scorn zapowiada się na intrygującą pozycję – choć dla wąskiego grona odbiorców. Projekty jednocześnie zachwycają i wywołują, zgodnie z intencjami twórców, obrzydzenie. To ostatnie uczucie będzie dość często towarzyszyć tym, którzy zdecydują się zagrać, gdy już wyjdzie pełna wersja.

Wprawdzie za niesamowitą i odrażającą estetyką kryją się dość typowe dla gatunku rozwiązania, ale najprawdopodobniej zostaną one całkiem znośnie zrealizowane, a poza tym będziemy mogli sobie wcale nie tak rzadko postrzelać, jeśli tempo gry się utrzyma. No i każda taka standardowa zagadka pomoże wejść głębiej w ten krąg piekła, który Dante najwyraźniej litościwie pominął, gdy opisywał swoją wycieczkę po zaświatach. Bo to, co wykreowali artyści z Ebb Software, wygląda jak organiczne piekło, które nikogo nie pozostawi obojętnym.

O AUTORZE

Z demem Scorna spędziłem trochę ponad godzinę. Gra zapewnia intensywne doznania i jeśli mam być szczery, nie jest to ta odmiana grozy, z którą lubię obcować – zawsze bardziej przemawiał do mnie Alan Wake, Silent Hill czy Alone in the Dark. Dzieło Ebb Software zapowiada się na porządną produkcję od strony rzemieślniczej, ale dominantę stanowi tutaj warstwa artystyczna. Jest piorunująca, jednak procesu doświadczania jej nie nazwałbym przyjemnym. To prawdopodobnie jedna z tych gier, które mimo dobrego wykonania lądują w przegródce „sprawdzacie na własne ryzyko”.

ZASTRZEŻENIE

Dostęp do dema gry Scorn otrzymaliśmy nieodpłatnie od firmy Cosmocover.

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Do 2023 roku szef działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

więcej

Scorn

Scorn