Graliśmy w Prey – klimatyczny FPS dla fanów BioShocka i System Shocka

Zmienianie się w kubek, przeciwnicy-krzesła i karabin na klej. Przy tylu na pozór idiotycznych pomysłach aż trudno uwierzyć, jak fenomenalnym doświadczeniem jest gra w Preya.

Jakub Mirowski

PREY W SKRÓCIE:
  1. nowa produkcja studia Arkane, niepowiązana fabularnie z grą Prey z 2006 roku;
  2. gęsty klimat horroru, wzorowany na takich tytułach jak System Shock czy BioShock;
  3. fantastyczny projekt poziomów oraz przeciwników;
  4. nacisk położony na eksplorację stacji Talos I, a nie na samą akcję;
  5. sporo różnych sposobów na rozprawianie się z wrogimi obcymi;
  6. rozwój postaci oparty na znajdowanych na stacji neuromodach, umożliwiających odblokowywanie nowych umiejętności.

Pamiętam, jak podczas prezentacji na ubiegłorocznym gamescomie Bethesda zademonstrowała fragment rozgrywki z Preya, w którym bohater na chwilę zmienił się w kubek. Śmiechom ze strony prasy nie było końca. Najwidoczniej ktoś jednak nie był zachwycony faktem, że dziennikarze sprowadzają wyśmienicie zapowiadający się tytuł do roli symulatora naczyń, bo na niedawnym pokazie w Londynie nie dano nam możliwości przeistaczania się w elementy otoczenia. I choć początkowo byłem tym rozczarowany, wystarczyło parę minut sam na sam z nową produkcją studia Arkane, by docenić tę decyzję.

To nie zmienianie się w kubki jest w Preyu warte uwagi, tylko gęsta atmosfera, fenomenalny projekt poziomów i intrygujący świat. Zaplanowana na maj produkcja czerpie garściami z System Shocka i BioShocka, dzięki czemu ma spore szanse na stanie się nie tylko jednym z najciekawszych FPS-ów ostatnich lat, ale również absolutnie obowiązkową pozycją dla miłośników klimatycznego grania. Jest co najmniej kilka bardzo dobrych powodów, by mieć wysokie oczekiwania.

Złudzenie sielankowego futuryzmu rozbijamy kluczem francuskim już na samym początku gry.

Witajcie w kosmicznym Rapture

Początkowe etapy Preya, które miałem okazję przetestować w Londynie, nie skupiają się na akcji. To przede wszystkim wprowadzenie gracza do wykreowanego przez deweloperów świata. Sterylne gabinety i palące słońce za oknami tworzą rewelacyjny przedsmak właściwej części fabuły, która rozgrywa się w porzuconych przez personel pomieszczeniach i ogromnych holach, gdzie zagrożenie może czaić się dosłownie wszędzie. Oczywiście w teorii da się natychmiast pognać do celu wskazywanego przez znacznik, ale dla osób, które rozkochał w sobie ponury klimat System Shocka, zwiedzanie stacji Talos I będzie niezwykłą przyjemnością. A także powrotem do czasów, kiedy każdy poziom był starannie przemyślany i miał swoje znaczenie w całej historii.

Graliśmy w Prey – nadchodzi najciekawszy FPS-ów ostatnich lat? - ilustracja #2

Choć godzina z Preyem odsłoniła przede mną zaledwie fragmencik fabuły gry, z tego, co zdążyłem zobaczyć, wynika, że oprócz opowieści o zagładzie stacji Talos I twórcy przedstawią także pewną wersję alternatywnej historii drugiej połowy XX wieku. W jednym z muzeów można przeczytać bowiem m.in. o nieudanym zamachu na prezydenta Johna Kennedy’ego w 1963 roku (który w rzeczywistości się powiódł) oraz o jego działaniach w późniejszych latach.

Eksploracja w Preyu nie jest bowiem nagradzana głupkowatymi znajdźkami czy amunicją do strzelby, która jakimś cudem znalazła się w muszli klozetowej. Tutaj zaglądanie do każdego pokoju, przeglądanie zawartości komputerów i grzebanie w szufladach skutkuje przede wszystkim dodatkowymi informacjami na temat stacji Talos I i jej mieszkańców. Odkrywanie historii Morgana Yu jest oczywiście możliwe bez czytania cudzych maili i słuchania dzienników audio, ale im więcej wiemy, tym lepiej rozumiemy motywacje poszczególnych postaci. I choć znalezienie wiadomości, która rzuca nowe światło na wcześniejsze wydarzenia z gry, nie przynosi wymiernych korzyści w trakcie rozgrywki, zapewnia zdecydowanie więcej satysfakcji niż odkrycie schowanej w kompletnie nielogicznym miejscu apteczki.

Działko GLOO, choć jako takie nie zadaje większych obrażeń, w rękach kreatywnego gracza może stać się podstawową bronią Morgana.

Etapy obfitują w detale, które ułatwiają całkowite zanurzenie się w świat gry.

Graliśmy w Prey – nadchodzi najciekawszy FPS-ów ostatnich lat? - ilustracja #5

Fani oryginalnego Preya mogą przestać trzymać kciuki za jakiekolwiek powiązania nowej wersji z produkcją studia Human Head z 2006 roku. Obie gry łączy w tym momencie wyłącznie nazwa – to całkowicie inny klimat, styl rozgrywki oraz mechanika. I o ile mnie na przykład ta zmiana wyjątkowo się podoba, bo klimat duchowego spadkobiercy System Shocka przemawia do mnie zdecydowanie mocniej niż opowieść o walce samotnego Indianina z całym statkiem obcych, tak miłośnicy tamtego FPS-a mogą poczuć się rozczarowani. Nie liczcie na więcej niż kilka easter eggów czy nawiązań.

Ten misternie zbudowany świat zachwyca także wizualnie. Graficznie jest to „tylko” bardzo solidny poziom – zresztą jeśli graliście w jakąkolwiek produkcję Arkane, to wiecie, że dla tego studia styl liczy się bardziej niż tekstury w maksymalnie wysokiej rozdzielczości. I choć we wczesnej wersji natrafiłem na parę mniej lub bardziej rażących błędów, nie przeszkodziło mi to w siedzeniu przed monitorem z szerokim uśmiechem na twarzy. Bo Prey wygląda rewelacyjnie nie dlatego, że deweloperzy wyciskają ze swojego silnika siódme poty, ale dlatego, że nie ma tutaj lokacji bez konkretnego pomysłu.

Prey

Prey

PC PlayStation Xbox

Data wydania: 5 maja 2017

Informacje o Grze
7.8

GRYOnline

8.0

Gracze

OCEŃ
Oceny

Gęsty klimat

Na nadmiar amunicji nie możemy narzekać. Podejrzewam, że akurat to nie zmieni się przez większość zabawy.

Na stacji Talos I już od pierwszych kroków czuć atmosferę strasznej katastrofy i oddaje to każdy element otoczenia. Strzaskane drzwi, poprzewracane w popłochu krzesła, wybite szyby, ciała członków załogi zastygłe w pozach wskazujących na desperacką walkę o życie, a za oknami – zderzenie pozbawionych ludzkiego nadzoru kosmicznych kapsuł. Arkane już od dawna pokazuje, że pod względem projektu poziomów stanowi absolutną światową czołówkę, i Prey to tylko kolejny tego przykład. Gra ma własny, wyraźny styl, którego mocno się trzyma, oraz całą masę łatwych do przegapienia detali i smaczków – i właśnie w tym, a nie w graficznych wodotryskach, leży jej wizualna moc.

Zachwycam się etapem, który przyszło mi wypróbować – zresztą nie zdziwię się, jeśli okaże się on jednym z mniej imponujących poziomów w grze – tymczasem deweloperzy mocno przyłożyli się także do projektu obcych, z którymi walczymy. Nie chodzi jednak o ich wygląd, tylko o zdolności – mogący zmienić się w dowolny przedmiot mimicy szybko sprawili, że po pierwszych paru starciach dla spokoju ducha obijałem kluczem francuskim każde krzesło, doniczkę czy kubeł na śmieci. Z kolei fantomy (tylko z tymi dwoma typami nieprzyjaciół miałem okazję się zmierzyć) potrafią poruszać się z prędkością światła, więc walka z nimi wymaga nieustannego skupienia i celnego oka.

Można narzekać, że wizualnie wszyscy przeciwnicy są zrobieni „na jedno kopyto”, i trudno temu zarzutowi nie przyznać trochę racji. Ale ich widok – poruszająca się to na dwóch, to na czterech kończynach czarna maź, pozbawiona konkretnego kształtu – odbiera graczowi animusz. A gdy bestie te atakują z zaskoczenia, przemieszczając się w mgnieniu oka, każda niespodziewana potyczka stanowi połączenie strzelania na oślep z panicznymi próbami zorientowania się, z kim w ogóle walczymy.

Prey łączy wyrafinowaną stylistykę stacji Talos I z atmosferą koszmarnej katastrofy na modłę BioShocka.

W kosmicznej próżni nikt nie usłyszy Twojego krzyku... ale przynajmniej będziesz mieć choć chwilę odpoczynku od atakujących zewsząd obcych.

Żadnych bogów ani królów, tylko... obcy?

Starciom pikanterii dodaje fakt, że Talos I to przede wszystkim stacja naukowa – i w związku z tym każdy, kto oczekuje, że co krok będzie potykać się o walającą się wokół amunicję, jest w poważnym błędzie. Zamiast tego deweloperzy zmuszają do kombinowania. Podczas pokazu na gamescomie widzieliśmy, jak za pomocą granatu „recyklingowego” (zasysającego wszystko wokół i miażdżącego w potężnej eksplozji) bohater poradził sobie z wrogimi robotami.

Ja z kolei miałem okazję pobawić się przez chwilę działkiem GLOO, czyli karabinem na klejącą maź. Jest on wyjątkowo przydatny zarówno podczas eksploracji (wystrzeliwana substancja momentalnie pęcznieje i zasycha, toteż może tworzyć alternatywne ścieżki do położonych wyżej pomieszczeń), jak i walki. Jako taki nie zadaje co prawda poważnych obrażeń, ale chwilowo paraliżuje nieznośnie ruchliwych przeciwników, których następnie można z łatwością dobić kluczem francuskim.

Sposobów na kreatywne pozbywanie się wrogów jest oczywiście zdecydowanie więcej – wspomniałem tylko o tych, które sam miałem okazję sprawdzić przez pierwszą godzinę gry. Ze względu na ograniczenie czasowe nie dane mi było spokojnie pobawić się rozwojem postaci. W dalszych etapach Morgan oprócz wspomnianej już zdolności zmiany kształtu zapożyczonej od obcych może np. wzbogacić się o umiejętność hakowania czy podnoszenia ciężkich przedmiotów – i każdą z nich da się łatwo wykorzystać w celach ofensywnych. Jeśli jednak liczycie na to, że wypróbujecie wszystkie przy pierwszym podejściu do Preya, możecie się rozczarować. Rozwój nowych zdolności wymaga bowiem posiadania odpowiedniej liczby neuromodów – urządzeń, o które na stacji Talos I wcale łatwo nie jest.

Wizualnie obcy nieszczególnie różnią się od siebie wyglądem. To jednak celowy zabieg twórców, bowiem ich wyjątkowość tkwi w specyficznych zdolnościach.

Żeby jednak nie było tak różowo, wczesna wersja Preya, którą miałem przyjemność przetestować, wcale nie okazała się idealna. Sterowanie, przynajmniej za pomocą klawiatury i myszki, w obecnej postaci potrafi być niezbyt intuicyjne, podobnie jak używanie niektórych narzędzi – chociażby działka GLOO. Dodatkowo skupienie się na eksploracji w początkowych etapach bardzo odbija się na dynamice rozwoju fabuły i choć mnie akurat w najmniejszym stopniu to nie zraziło, część graczy zapewne oczekuje nieco częstszych starć. Wreszcie dochodzą problemy techniczne – nie jakieś bardzo irytujące, bo mowa o drobnostkach w stylu doczytujących się zbyt wolno tekstur czy cieni, ale nadal widoczne. A premiera przecież wcale tak odległa nie jest...

Te drobiazgi w żaden sposób nie przeszkodziły mi jednak w tym, by z siedziby Bethesdy wyjść absolutnie oczarowanym. Prey zapowiada się na jedną z gier tego rodzaju, których w dzisiejszych czasach robi się naprawdę niewiele – projektem poziomów, fantastycznym klimatem oraz naciskiem na uważną eksplorację najpewniej zjedna sobie każdego fana System Shocka i BioShocka. Jako miłośnik obu wspomnianych marek czekam na najnowsze dzieło Arkane z wypiekami na twarzy. I już teraz wiem, że dużą część maja spędzę na stacji Talos I z kluczem francuskim w ręku, w panice modląc się, by najgorszą rzeczą, jaką skrywa w sobie niepozorny kubek, była zimna kawa.

O AUTORZE

Z Prey spędziłem w Londynie nieco ponad godzinę, ogrywając sam początek całej historii. Wcześniej miałem okazję zobaczyć produkcję Arkane podczas ubiegłorocznych targów gamescom i od tamtego momentu uważnie śledzę jej rozwój. Preya z 2006 roku szanuję za innowacje w rozgrywce, natomiast klimat i fabuła nigdy nie potrafiły mnie w stu procentach wciągnąć. Pójście w stronę duchowego spadkobiercy System Shocka 2 (przy którym bawiłem się rewelacyjnie) znacznie bardziej mi się podoba.

ZASTRZEŻENIE

Wyjazd autora tekstu na londyński pokaz gry Prey sfinansowała firma Bethesda.

Podobało się?

0

Jakub Mirowski

Autor: Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl