Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Agony Publicystyka

Publicystyka 25 listopada 2016, 15:05

Graliśmy w polskie Agony – najlepsza wizja piekła w grach wideo?

Polskie Agony zabiera nas do piekła, bynajmniej nie na herbatkę z demonami. Twórcom z MadMind udało się w bardzo sugestywny sposób oddać domniemany klimat podziemnego królestwa.

Budzisz się jako... nikt. Zwyczajna, jeszcze jedna potępiona dusza, gdzieś, gdzie diabeł wcale nie mówi: „Dobranoc”, a wręcz przeciwnie. Ale kiedyś byłeś kimś! Pewnie dość ważnym, bo w końcu piszą o Tobie grę. Hitlerem? Stalinem? Kimś mniej wyeksploatowanym przez popkulturę? Może jakimś celebrytą albo seryjnym mordercą? Kuba Rozpruwacz! To był gość! Nawet jak Ty nim nie jesteś, to on gdzieś się tu pewnie kręci.

No cóż, twórcy z polskiego studia MadMind (jakże adekwatna nazwa dla tych porypanych gości!) z Twojego jestestwa zrobili sobie tajemnicę. Za coś w każdym razie trafiłeś „na dołek” i swoje musisz odsiedzieć. Ale wszystkich innych lojalnie ostrzegam: ustawienie się w kolejce do deportacji do Ateistanu nic Wam nie da. Lepiej zacznijcie już teraz odmawiać zdrowaśki, bo to, co Was czeka w pierwszej grze tych cholernie doświadczonych kolesiów ze zrytymi baniakami, nazywających siebie MadMind, sprawi że pomyślicie kilka razy, zanim zdecydujecie się zgrzeszyć.

Piekło jak malowane

Dobra, chłopaki, chyba doskonale rozumiecie, że nie chciałem Was obrazić. To wyraz mojego uznania dla Waszego kunsztu. Kiedy pierwszy raz uruchomiłem demo Agony, myszka dosłownie wyślizgnęła mi się z rąk. Zaserwowana w grze wizja piekła sprawiła, że myślami szybko przebiegłem ostatnie kilkanaście dni swego życia, zastanawiając się, ile razy w ciągu tego czasu zdarzyło mi się postąpić... hmm... nieelegancko. W każdym razie na tyle brzydko, żeby Rogaty zagiął na mnie parol. To organiczne, pulsujące obrzydliwością miejsce, które nazwaliście piekłem, to najlepszy kawałek domeny Lucyfera, jaki kiedykolwiek zdarzyło mi się oglądać w grze komputerowej.

Porozrzucane korpusy, umazani galaretowatymi wyciekami potępieni śmiertelnicy, wielkie wrota uzbrojone w komplety ludzkich zębów i przechadzające się demony o charakterystycznych kształtach wprost z teledysków Behemotha – piekło z obrazów średniowiecznych i renesansowych mistrzów przybrało jeszcze bardziej złowieszczą postać. Zabite dzieci, genitalia, rozerwane ciała – wszystko bez cenzury. Lubimy szokować, vide takie projekty jak Rezerwowe psy, Hatred, IS Defense. Może to podświadome (a może zupełnie świadome) odreagowanie naszej rzeczywistości, pewnych krępujących kodów kulturowych? Może, ale Agony nie ładowałbym do jednego wora z powyższymi tytułami. To coś o wiele, wiele lepszego.

Wizja piekła, która zrobiła na mnie tak powalające wrażenie, nie straszy. Przynajmniej w moim przypadku, ale już tak mam, że gry z gatunku horrorów rzadko przejmują nade mną władzę. Za dużo w nich sztampy, wielokrotnie przemielonych pomysłów. Interaktywna „straszna” fikcja odziewa mnie w pancerz intensywnego myślenia, co się wydarzy za chwilę, a z racji tego, że wspomniana właśnie sztampa rządzi, nie czuję się zaskoczony, kiedy zza ekranu wyskoczy na mnie Coś. Co interesujące, chyba dokładnie z takiego samego założenia wyszli twórcy z MadMind. Nawet na kickstarterowej stronie projektu umieścili stosowny manifest, twierdząc, że wszystko już było, ale oni potrafią lepiej. I coś w tym jest, bo – jak już wspomniałem – piekło w Agony nie straszy, ale jest przerażająco sugestywne. Ono żyje. Jest jak soki trawienne w jakimś olbrzymim organizmie. Odpychające, żrące, w pewnym sensie magiczne.

Szły diabły przez piekło...

Na szczęście Agony nie jest kolejnym symulatorem chodzenia. Może zaliczenie tej pozycji do przygodowych gier akcji będzie pewnym nadużyciem (ta uwaga dotyczy zawartości dema – co okaże się dalej, nie wiadomo), bo tempo ma dość powolne, ale określenia „przygoda”, „eksploracja” i „elementy skradankowe” już w pewnym stopniu definiują to, w co miałem okazję zagrać.

W wersji demonstracyjnej stajemy przed zadaniem opętania wielkiego demona uwięzionego kilka pięter niżej. Nie mamy pojęcia z jakiego powodu. Zanim jednak go dopadniemy, co kończy demo filmikiem prezentującym nasze nowe wcielenie rozwalające głowę jakiemuś starcowi, musimy ominąć kilka pań demonic i zlustrować okolicę na tyle, żeby poradzić sobie z rozwiązaniem zagadki.

Na początku zabawy trzeba nauczyć się skradać. Nie tylko przykucnąć, ale w bezpośrednim pobliżu przeciwników wręcz wstrzymać oddech. Chwila nieuwagi i zostajemy nakryci, a następnie bezlitośnie rozerwani wielkimi pazurami. Ulatujemy wtedy z bezużytecznego ciała i mamy kilkanaście sekund na rozejrzenie się za jakimś nieszczęśnikiem, aby do niego podlecieć i w krótkiej, w sumie chyba niepotrzebnej, sekwencji QTE go opętać, by kontynuować przygodę. Jeżeli ta sztuka się nie uda, gra cofa nas do poprzedniego punktu kontrolnego.

Piekło nie musi byś straszne

Graliśmy w polskie Agony – najlepsza wizja piekła, jaka powstała w grach wideo? - ilustracja #2

Piekło nie musi kojarzyć się z rogatymi kolesiami, narzędziami tortur, ociekać posoką. Zazwyczaj gry wykorzystują to miejsce w sposób symboliczny.

Czyż nieustannie skryte za mgłą miasteczko Silent Hill nie jest piekłem dla trafiających do niego osób? Karą wymierzaną za prawdziwe czy wyimaginowane przewinienia? A co z Maxem Payne’em? W jego umyśle demony zrobiły sobie wygodne leże. Podobnie zresztą jest w przypadku Kratosa, którego gniew i pragnienie zemsty za śmierć bliskich nie pozwalają mu na spokój nawet w Hadesie.

Związki ze światem podziemi miał także Jackie Estacado z serii The Darkness. Nie zapominajmy też o rodzimym Danielu Garnerze z Painkillera. Diablo, Devil May Cry, Shadow of the Damned – wszystkie te produkcje napędzały stwory z piekła rodem. O tym, że piekło może być nawet zabawnym miejscem, przekonywał nas Litil Divil. O tym, że na piekle można się nieźle przejechać, Hellgate: London.

W sukurs przychodzą także strategicznie rozmieszczone schowki wewnątrz stert kości, w których możemy przeczekać chwilę, aż strażnik znudzi się szukaniem i odejdzie kawałek dalej. Raz udało mi się zakraść za plecy niemilca i zepchnąć go w dół jamy, ale w tym miejscu zostałem pozytywnie zaskoczony przez autorów gry. Zamiast zderzyć się z podłożem, cwany demon zdołał złapać się czegoś pół piętra niżej i podciągnąć z powrotem na mój poziom, po czym zakończył żywot mojej marnej cielesnej powłoki.

W grze zapewne natkniemy się na bardziej zróżnicowane zagadki – w demie trafiła się tylko jedna, polegająca na odnalezieniu na ścianie odpowiedniego symbolu, utrwaleniu go w pamięci, a następnie narysowaniu za pomocą kursora na czymś w rodzaju drzwi blokujących dalszą drogę. Gra doskonale wie, kiedy nas przycisnąć, i lokacja, w której zajmujemy się puzzlami, pozbawiona jest ingerencji patrolujących pozostałe części piekła demonów. Przy tej okazji wychodzi także całkowita liniowość rozgrywki. Wszystko musimy zrobić dokładnie tak, jak zaplanowali twórcy. Nie ma miejsca na odstępstwa ani alternatywne rozwiązania. Można jedynie zajrzeć w skryte miejsce, podpalając wcześniej za pomocą pochodni jakieś krzaki, i poszukać tam znajdziek występujących w postaci niewielkich figurek czy obrazów. Intensywne wymachiwanie pochodnią pozwala także na przejście przez roje latającego drobnego tałatajstwa.

W przypadku Agony liniowość wcale nie jest zła. Autorzy nie planują wsadzić do swego dzieła żadnych trybów multi. Liczy się (nie)przyjemność obcowania z odrażającym miejscem, które zapewne niejednej osobie na długo zapadnie w pamięć. Moje wątpliwości budzi jednak to, czy twórcom uda się wprowadzić do gry faktyczny pierwiastek horroru, bo to, co oferuje demo, choć jest niezwykle klimatyczne, a przy tym odpowiednio niesmaczne, raczej nie straszy. Samo gore to trochę za mało, a prawdziwej grozy i ciar przechodzących po plecach niestety nie doświadczyłem.

...o cholera, jak tu ciepło

Kreacja piekła, klimat podtrzymywany przez znakomitą oprawę dźwiękową i muzyczną, techniczne wykonanie całości za pomocą czwartej wersji silnika Unreal – wszystko to robi tak dobre wrażenie, że Agony z miejsca musi zostać wpisane na listę zakupów. Jeżeli mam jakieś obawy w związku z pełną wersją, to raczej te dotyczące mechaniki rozgrywki. Czy będzie ona odpowiednio zróżnicowana? Czy ten frapujący fragment z dema nie zamieni się nagle w tłuczenie po głowach wszelkich napotkanych istot? Liczę na zaskoczenie, na pojawienie się jeszcze innych aktywności, choć rozumiem, że to wszystko wymaga czasu i funduszy. Projekt udało się dofinansować za pomocą kampanii na Kickstarterze, ale MadMind celuje wyżej. Nawet w przygotowanie wersji na urządzenia VR.

Nieustająco wierzę także w możliwości wydawcy, który przyciąga do siebie bardzo utalentowane zespoły. Jakiś czas temu recenzowałem świetne The Way, wszyscy czekamy na ambitnego Uboota. No i na Agony. Mamy tu interesujący kawałek świata gier, warto się z nim lepiej zapoznać.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

Agony

Agony