Graliśmy w Pillars of Eternity II: Deadfire – Pillarsy z Karaibów

Beta Pillars of Eternity II: Deadfire zwiastuje, że Obsidian dotrzyma złożonych obietnic i gra będzie produkcją większą, ciekawszą i najpewniej lepszą od poprzedniczki. Choć niektóre rzeczy wymagają jeszcze poprawek.

Hubert Sosnowski

PILLARS OF ETERNITY II: DEADFIRE W SKRÓCIE:
  1. kontynuacja uznanego RPG studia Obsidian;
  2. wzorowana na Baldur’s Gate, Icewind Dale i Planescape: Torment;
  3. tła 2D, po których poruszają się modele postaci w 3D;
  4. walka w czasie rzeczywistym z opcją aktywnej pauzy;
  5. możliwość kierowania 5-osobową drużyną.

Pillars of Eternity stało się symbolem renesansu izometrycznych RPG i dowodem na to, co potrafi Obsidian, jeśli pozwoli się ekipie Feargusa Urquharta działać po swojemu. Dzięki swobodzie twórczej osiągniętej z pomocą Kickstartera w 2015 roku światło dzienne ujrzała gra odwołująca się do klasyki gatunku, tj. do Baldur’s Gate i Planescape: Torment. Taka z drużyną, aktywną pauzą i dwuwymiarowymi tłami, sprawiająca, że sierotki po Black Isle, Troika Games – i dawnym BioWare – poczuły się jak w domu.

Z drugiej jednak strony nie mieliśmy do czynienia z kopią dzieł stworzonych na Infinity Enginie, tylko z twórczym rozwinięciem. Pillars of Eternity opowiadało mroczną, dojrzałą historię o ratowaniu przede wszystkim samego siebie. Wszystko działo się w świecie, za którym stały ciekawe koncepcje religijno-filozoficzne (reinkarnacja jako fakt udowodniony naukowo), a twórcy nie bali się eksperymentować z klasycznymi mechanizmami rozgrywki.

Pillars of Eternity nie było oczywiście produkcją idealną, kilka rzeczy zawodziło (z twierdzą zapchajdziurą i dziwnym systemem przydzielania punktów doświadczenia na czele), ale z perspektywy czasu okazało się najbardziej udanym, solidnym i kompletnym dzieckiem kickstarterowej rewolucji, obok Divinity: Original Sin.

Po kilku godzinach obcowania z betą Deadfire można spokojnie założyć, że pracując przy Pillars of Eternity II, Obsidian nie spoczął na laurach i zamierza wyeliminować większość mankamentów pierwowzoru. Nie wszystkie, ale postęp jest.

Opowieść trwa dalej

Udostępniony fragment gry odsłania wprawdzie tylko drobny wycinek fabuły, niemniej wystarczający, by wychwycić, jaki będzie ton i wydźwięk całej historii.

Z rzeczy wiadomych – nasza warownia zdobyta i pracowicie, poziom po poziomie, oczyszczana z plugastwa zostaje całkowicie zniszczona. Główny bohater, Widzący, wygrzebuje się ciężko ranny z ruin zamczyska. Zły i żądny odpowiedzi. Problem w tym, że winowajcę ciężko będzie dopaść. Jednoosobową ekipą demontującą okazuje się bóg światła i odrodzenia, Eothas, uznawany dotąd za zmarłego. Również jest wściekły po tym, jak ludzie próbowali go wykończyć. Pech chce, że budzi się w wielkim adrowym posągu robiącym za ścianę nośną w Caed Nua (to swoją drogą dość karkołomny zabieg architektoniczny, ale widać fundator zamku miał fantazję i rozmach) i dysponuje odpowiednią siłą przebicia, by obrócić wszystko w proch.

Fajny statek, nie? Na razie można patrzeć (i podróżować), ale nie dotykać.

Osłabieni ruszamy w pogoń za bóstwem. Akcja przenosi nas na tytułowy Archipelag Martwego Ognia, w sam środek tropikalnego raju zamieszkiwanego przez wyspiarskie plemiona, po które to tereny powoli wyciągają szpony zachłanne kompanie handlowe z kontynentu. Twórcy chcieli zaproponować graczom nieco odmienny klimat i to się udało. Wprawdzie lokacja, w której zaczynamy grę, nie powala od strony projektanckiej, ale potem jest już tylko lepiej.

Dostępny epizod rzuca nas na wyspę zamieszkiwaną przez plemię nękane kilkoma problemami. Niektóre jesteśmy w stanie rozwiązać szybko i od ręki, na kilka sposobów, zależnie od dokonanych wyborów i możliwości bohatera. Inne troski tubylców wymagają wyprawienia się na sąsiednią wyspę i splądrowania podziemi, stanowiących największe zmartwienie lokalnej społeczności. W ostatecznym rozrachunku będziemy musieli zadecydować, czy rozstrzygniemy sprawę na korzyść wyspiarzy, czy też staniemy po stronie potężnej Kompani Vailiańskiej przypominającej Kompanię Wschodnioindyjską.

Spokój oraz domek przy plaży nie będą nam zbyt prędko dane...

Jeśli ten ciąg zadań jest reprezentatywny dla całej gry – to można założyć, że Pillars of Eternity II postawiło na całkiem ciekawą problematykę, nie aż tak oczywistą na tle innych gier fantasy. Już pierwsza część cyklu odwoływała się do renesansowych wątpliwości egzystencjalnych, kulturowych i religijnych, a Deadfire najwyraźniej zamierza pójść o krok dalej. Widzący i jego drużyna najprawdopodobniej wylądują w środku intrygi związanej z kolonizacją, konkwistą i innymi zjawiskami zaczerpniętymi wprost z przełomu XV i XVI wieku.

Może to zapewnić mnóstwo trudnych, niewdzięcznych, ale piekielnie angażujących wyborów moralnych do dokonania – w dodatku zaskakująco aktualnych.

Pillars of Eternity II: Deadfire

Pillars of Eternity II: Deadfire

PC PlayStation Xbox Nintendo

Data wydania: 8 maja 2018

Informacje o Grze
8.8

GRYOnline

8.6

Gracze

8.8

Steam

8.9

OpenCritic

OCEŃ
Oceny

Zmiany, które widać

Historię, podobnie jak w poprzedniej części, gra przedstawia za pomocą kolejnych zadań do wykonania. Tutaj większych innowacji brak, scenarzyści korzystają ze sprawdzonych patentów zapewniających płynny przebieg opowieści. Nie natrafiłem jak dotąd na misję, w której dróg do celu byłoby mniej niż dwie czy trzy, a kilka dodatkowych miałem zablokowanych tylko dlatego, że zdecydowałem się na dość podstawową postać (łotr, człowiek).

Z nocnej wracali wycieczki...

Rozbudowano natomiast fragmenty wzorowane na tekstowych przygodówkach. Zdarzają się częściej (teraz można je znaleźć także jako osobne znaczniki na mapie świata), zmieniono sposób wybierania postaci do testów – nie da się wskazać tej, która stoi zbyt daleko od miejsca zdarzenia. Partie te są też odrobinę trudniejsze i częściej składają się z kilkuetapowych, zamiast pojedynczych, testów umiejętności.

Jeśli zaś chodzi o tworzenie postaci, wprowadzono kilka nowinek do systemu i statystyk uzbrojenia. Zobaczymy, jak sprawdzą się te drugie, ale póki co nie zauważyłem jakiegoś zachwiania balansu rozgrywki. Wzbogacono natomiast system umiejętności bojowych. O ile pozostałe statystyki działają jak dawniej, tak zdolności pogrupowano w drzewka. Postacie zyskały nowe skille do wyboru, a te, które znamy, możemy wzmocnić dodatkowymi właściwościami (np. obrażenia zadawane po czasie). Jeśli tylko zostanie zachowany balans między nimi, można spodziewać się większego zróżnicowania między poszczególnymi bohaterami i ciężej będzie spotkać np. dwóch takich samych wojowników czy kapłanów.

Zaraz, jak się to pilotuje?

Wprowadzono też systemy wieloklasowca i podklasy na wzór tych z Baldur’s Gate II. Każda archetypiczna profesja pokroju wojownika, maga czy paladyna ma teraz dodatkowe warianty z potężnymi zaletami, ale też i wadami wpływającymi na rozgrywkę. Taka postać zyskuje na przykład lepsze statystki, jednak obrywa mocniej, więc trzeba nią odpowiednio kierować. Miłośnicy ślęczenia nad tabelkami i buildami znajdą się w siódmym niebie i będą mogli do woli szukać kombinacji łamiących grę.

Nie zauważyłem większych zmian w wojennym asortymencie. Dalej walczymy, używając broni białej, palnej oraz łuków i kusz, korzystamy z pancerzy, płaszczy czy pierścieni. Natomiast zgodnie z obietnicami twórców każdy magiczny artefakt rzeczywiście jest dość unikatowy i zapewnia znaczną poprawę efektywności bojowej (natrafiłem na dwa, może trzy takie przedmioty; wciąż liczę na to, że w pełnej wersji gry znajdę magiczny kapelusz, który będzie pasować mojemu zawadiace!). Poprawiono zarządzanie ekwipunkiem. W jednym okienku mamy dostęp zarówno do podręcznego plecaka i wyposażenia bohaterów, jak i do wspólnej skrzynki bez dna, co ułatwia żonglowanie zasobami.

Teraz nasza drużyna składa się maksymalnie nie z sześciu, a z pięciu osób. Nie wpłynęło to specjalnie na zwiększenie stopnia trudności, ale osobiście wolałem biegać w większej grupie, zawsze to raźniej i więcej postaci, z którymi można porozmawiać. Z drugiej strony zabieg ten pewnie ostatecznie wpłynie na regrywalność – będziemy mieć więcej wątków do odhaczenia przy drugim podejściu.

Konwent miłośników filmów o rekinach to chyba tutaj...

Póki co starcia wyglądają na raczej trudne, podobnie jak w pierwszej części, ale też okazują się odrobinę mniej chaotyczne, bowiem kontrolujemy mniejszą liczbę postaci. SI wrogów pracuje całkiem sprawnie. Przeciwnicy potrafią dać w kość, atakują najsłabsze ogniwa w drużynie i ładnie się uzupełniają. Trzeba dobrze zgrać umiejętności, by odnieść sukces, choć oczywiście pomaga w tym aktywna pauza.

Gorzej z nagrodami za walkę – Obsidian upiera się przy swoim ciekawym w założeniach, ale upierdliwym w praktyce systemie przyznawania doświadczenia. Otrzymujemy je tylko za pierwsze starcia z przedstawicielami danego gatunku (oraz za rozwiązywanie zadań i eksplorację).

A skoro przy eksploracji jesteśmy – tutaj też wprowadzono nowinki, i to całkiem sporo. Kompletnie przerobiono mapę świata. Teraz faktycznie po niej podróżujemy, podobnie jak w starych Falloutach czy Arcanum i możemy „znacznikiem” drużyny dotrzeć w każdy dostępny zakątek regionu. Podczas wędrówki zbieramy surowce niezbędne do rzemiosła, czasem znajdujemy artefakty i natrafiamy na kolejne odsłony pillarsowej „paragrafówki”, którymi sprytnie zastąpiono lokacje zapchajdziury. Dzięki temu świat wydaje się żywszy i pełen sekretów.

W samo południe...

Grafikę poddano lekkiemu liftingowi, postacie mają więcej szczegółów i animacji, pozmieniano też wygląd HUD-a – „kamienne” menu dialogowe zastąpiono prostszym, mniej klimatycznym, przezroczystym tłem (spokojnie, opcje rozmów pozostały bez zmian, czeka nas sporo czytania, i to całkiem przyjemnego).

A skoro przy warstwie artystycznej jesteśmy – mam wrażenie, że twórcy wzięli sobie do serca utyskiwania graczy na odrobinę nieprzekonującą ścieżkę dźwiękową. Muzyki w becie nie uświadczymy za wiele, ale brzmi lepiej, żywiej – choć do poziomu dziarskich i żwawych kompozycji Michaela Hoeniga z Baldur’s Gate czy nastrojowych, surowych melodii Jeremy’ego Soule’a z Icewind Dale jeszcze sporo brakuje. To o tyle dziwne, że np. Tyranny pozytywnie wybijało się pod tym względem nawet na tle wysokobudżetowej konkurencji, ale może po prostu Obsidian chowa jeszcze te wszystkie asy w rękawie.

Szkoda, że sama mapa świata wygląda póki co brzydko – jak we flashowej grze przeglądarkowej robionej w garażu szwagra po godzinach. Na szczęście regularne lokacje trzymają artystyczny fason i po zawodzie plażą, na której lądujemy, jest już tylko lepiej – każdy z obszarów, jakie przemierzałem, wyróżniał się klimatem, stylem i kolorystyką. Widać, że artyści się tu przykładają, i liczę na jeszcze więcej.

Zmiany, których możemy się domyślać

Kilku intrygujących mechanizmów jeszcze nie pokazano w działaniu. W becie zabrakło możliwości zarządzania statkiem i jego załogą. Ten aspekt szczególnie mnie ciekawił, gdyż statek może w sensowny sposób zastąpić niezbyt przydatną twierdzę z poprzedniej odsłony, która bardziej przypominała miły dodatek niż ważny element rozgrywki. Tutaj najprawdopodobniej będzie inaczej, chociażby ze względu na konstrukcję gry – okręt to nasz główny środek transportu, a więc i miejsce odpoczynku, baza wypadowa.

BŁĘDY

Graliśmy w Pillars of Eternity II: Deadfire – Pillarsy z Karaibów - ilustracja #1

Beta Deadfire ma oczywiście sporo bugów – miałem ogromne problemy z odpaleniem aplikacji, mimo spełnionych wymagań. Zdarzały się spadki płynności (choć to w przypadku silnika Unity żadne zaskoczenie) oraz błędy w wyświetlaniu grafiki – migające tekstury i znikające kolory, zwłaszcza na postaciach. W pewnym momencie cała drużyna skończyła jako białowłosi wiedźmini. Bohaterom zdarzało się też zaklinować na obiektach, co raz utrudniło mi nawet walkę. Trudno jednak się dziwić, to przecież wersja beta.

Na potrzeby wersji pokazowej Obsidian wyłączył też opcję przypadkowych spotkań na mapie. Przez to niektóre odwiedzane wyspy wydają się na razie puste. Mam nadzieję, że po premierze się to zmieni, bo swobodne przemierzanie świata zawsze miało potencjał.

No i najważniejsza rzecz, której brakowało – towarzysze. Dostaliśmy do dyspozycji tylko bezosobowych najemników, beta prawdziwych kompanów nie zawierała, a szkoda, bo ich wątki i pokręcone osobowości sporo wnosiły do „jedynki” (choć nie wszystkim się podobały). Tym razem element ten ma być zresztą jeszcze bardziej rozbudowany – pojawią się m.in. opcje romansowe, niczym w Baldur’s Gate II. Póki co nie możemy się jednak przekonać, jak będzie to ostatecznie wyglądać.

Nie da się też powiedzieć za wiele o jednym z najważniejszych aspektów Pillars of Eternity, czyli historii – wprawdzie realizujemy dość istotne z punktu widzenia regionu zadanie, ale ciężko na razie wyrokować, jak będzie wyglądać cała opowieść. Brakuje kontekstu czy wstępu.

Chyba wiem, co stąd zaraz wyjdzie...

Gigant na miarę drugich Wrót Baldura?

W tej chwili trudno stwierdzić, czy Pillars of Eternity II: Deadfire dorówna niepokonanemu Baldur’s Gate II (polskich fanów uspokajam, Wiedźmin 3 to trochę inna kategoria wagowa, wszyscy go cenimy i w ogóle...) oraz jak wytrzyma starcie z niesamowitym Divinity: Original Sin II, które rozbiło bank parę miesięcy temu.

Po prostu na razie nie było jak sprawdzić kilku ważnych aspektów rozgrywki. Niewiele wiemy o statku czy wątkach towarzyszy. A to one stanowią mięcho gry. Dużą niewiadomą pozostaje też sama opowieść, fabuła – na ile można wnioskować z bety – zapowiada się intrygująco, a jak wypadnie ostatecznie, przekonamy się już w pełnej wersji. Chciałbym też zobaczyć, jak twórcy poradzili sobie z konstruowaniem większych miast. W „jedynce” Obsidian niepotrzebnie dorzucił drugi, mniej intrygujący ośrodek – teraz mamy mieć jedną wielką stolicę.

Mogłem za to przyjrzeć się wielu drobnym zmianom świadczącym, że Obsidian chce udoskonalać swoje dzieło, że świat Pillars of Eternity wciąż tworzony jest z pasją. Większość modyfikacji najprawdopodobniej wzbogaci i umili rozgrywkę. Ze dwie brzydkie naleciałości też zostały (nieszczęsny brak doświadczenia za walki), pojawiło się także kilka nowych błędów, ale to wszystko kwestie drugorzędne.

Zostań na chwilę i posłuchaj.

Już po godzinie gry złapałem się na tym, że wsiąkłem w ten fragmencik Deadfire. Że chciałem sprawdzić każdy dostępny zakątek, dorwać każdy skarb i poznać wszelkie możliwe wątki opowieści. PoE II niepostrzeżenie, w magiczny sposób przykuwa uwagę – i ani się obejrzałem, jak dotarłem do końca. Wiedziałem, że wrócę po więcej, kiedy tylko będzie to możliwe.

Czy nadchodzi nowy król gatunku? Nie wiem, w tym momencie ciężko powiedzieć, a konkurencja pozostaje silna. Natomiast jedno mogę stwierdzić już teraz. Dzieło Obsidianu będzie wciągać w swój świat z mocą szlachetnych przodków ze złotej ery RPG.

O AUTORZE

Na pierwsze Pillars of Eternity czekałem jak na zbawienie. I nie zawiodłem się, dostałem świetne RPG, które przeszedłem dwa razy, na różne sposoby. Wersja beta Deadfire, z którą spędziłem około sześciu godzin, budzi nadzieje na to, że Obsidian co najmniej powtórzy swój sukces, a może i podbije stawkę. Pewnie, dostrzegam tu parę potknięć, ale jestem dobrej myśli. Nie mogę się doczekać ponownego spotkania z Ederem i resztą drużyny, by zwiedzić egzotyczną krainę.

ZASTRZEŻENIE

Dostęp do wczesnej wersji gry Pillars of Eternity II: Deadfire otrzymaliśmy, wspierając produkcję w czasie zbiórki na portalu Fig.co.

Podobało się?

0

Hubert Sosnowski

Autor: Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Do 2023 roku szef działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl