Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Niffelheim Publicystyka

Publicystyka 20 maja 2016, 12:40

autor: Maciej Żulpo

Graliśmy w Niffelheim – Nordycka przygoda w czyśćcu

Przetestowaliśmy Niffelheim, dwuwymiarową produkcję Ellada Games aspirującą do miana epickiego erpega z otwartym światem. Czy tułaczka samotnego wikinga po skutej lodem krainie ma jakąkolwiek szansę zapaść graczom w pamięć?

NIFFELHEIM W SKRÓCIE:
  • niezależna przygodówka akcji z elementami RPG;
  • duży nacisk położony na crafting;
  • niezwykła, ręcznie rysowana oprawa graficzna;
  • wcielamy się w postać wikinga przemierzającego nordycki czyściec;
  • pierwsza gra studia Ellada Games;
  • cena w Early Access: 19,99 euro (ok. 90 zł)

„Nie samym życiem wiking żyje” – to wymyślone przez pradawnego nordyckiego mędrca stwierdzenie bezbłędnie oddaje ducha Niffelheima. Niezależny zespół Ellada Games w swoim debiutanckim dziele – grze action-RPG wykorzystującej dwuwymiarową, ręcznie rysowaną oprawę graficzną i zestaw podstawowych mechanik – postanowił przedstawić wikińskie „życie po życiu”, oddając graczowi kontrolę nad długobrodym wojownikiem próbującym wydostać się z dzielącego go od upragnionego Asgardu czyśćca. Przetestowawszy znajdujący się we Wczesnym Dostępie projekt, możemy stwierdzić, że przygoda ta – o ile tylko finalnie okaże się bardziej różnorodna – ma szansę przyciągnąć uwagę fanów skromnych produkcji niezależnych.

Przed wyruszeniem w drogę…

Prawdziwemu wikingowi przetrwanie w niekorzystnym środowisku zapewnić może tylko odpowiednie przygotowanie. Aby to osiągnąć, potrzeba narzędzi, które trzeba jakoś zdobyć lub wykonać. Tu do głosu dochodzi najmocniej rozwinięty element produkcji – crafting. I choć oferowane przez grę możliwości wytwarzania rzeczy nie zaskoczyły mnie absolutnie niczym, same w sobie dobrze spełniają swoją rolę. Przede wszystkim system rzemiosła napędza eksploracyjno-potyczkową stronę Niffelheima, bo to właśnie przemierzając lasy i sieci jaskiń, a także pokonując kolejnych przeciwników, najłatwiej zdobyć nowe surowce. Za ich pomocą w prosty sposób (bazując na oferowanych przez grę recepturach) możemy wytworzyć elementy zbroi, broń czy pożywienie, a także ulepszać fortecę bohatera. Niestety nawet w obliczu pokaźnej liczby zachęcających do ciągłego zbieractwa przedmiotów możliwych do skonstruowania, szybko odczułem monotonię. Winą za jej pojawienie się obarczałbym przede wszystkim schematyczność – budować można wiele, ale tylko w jeden sposób. Stoły alchemiczne nie wymagają eksperymentowania ze składnikami, warsztaty rzemieślnicze udostępniają oręż odblokowywany wraz ze stopniem ich rozbudowy, zaś wszystkie elementy fortecy można ulepszyć, bazując na kilku identycznych surowcach.

Nie inaczej sprawa wygląda w kwestii rozwoju postaci, czyli najbardziej erpegowym elemencie Niffelheima. Umiejętności pasywne ulepszamy, korzystając z nich (przykładowo, pokonywanie wrogów zwiększa poziom Wojownika, wytwarzanie przedmiotów – Rzemieślnika). Zgromadzenie odpowiedniej liczby skilli umożliwia z kolei odblokowanie pieczęci – również zapewniających pasywną premię do wybranych statystyk. Rezultat: cała gra w chwili obecnej sprowadza się do monotonnego, mało motywującego rozwijania herosa i wypełniania jego ekwipunku coraz potężniejszym sprzętem.

Niedociągnięć owych nie rekompensują inne mechaniki. System walki określiłbym mianem topornego, i nie jest to bynajmniej zmyślna gra słowna. Zarówno cięcia toporem, mieczem albo innym rodzajem broni białej, jak i strzały z łuku czy osłanianie się tarczą, nie sprawiają wrażenia płynnych i nie dają satysfakcjonującego poczucia rzeczywistego zadawania ciosów. Trudno mówić też o efektywności stosowania puklerzy – szybko (i boleśnie) przekonałem się, że lepszą ochronę zapewnia dobrze dopasowana zbroja, której noszenie nie wiąże się dodatkowo ze spowolnieniem walki. Niedługo po rozpoczęciu rozgrywki dał o sobie też znać brak kontr (ich obecność nie tylko stanowiłaby strzał w dziesiątkę z perspektywy mechaniki, ale zdaje się wręcz obowiązkowa w tego rodzaju produkcji) i powiadomień o liczbie zadawanych obrażeń – zamiast nich Niffelheim raczy gracza widniejącym u góry ekranu paskiem zdrowia przeciwników.

Wrogowie – pomijając wygląd – na dobrą sprawę różnią się od siebie wyłącznie wytrzymałością na ciosy. Wilk, pająk czy troll – nie ma to żadnego znaczenia, bo każdy z nich padnie (i wyrzuci z siebie surowce) po odpowiedniej liczbie kliknięć. Fakt ten jeszcze bardziej podkreśla monotonię rozgrywki – brak magii, ograniczony ekwipunek i typowy, liniowy rozwój bohatera sprowadzają podróżowanie po niffelheimskich krainach do stopniowego zdobywania kolejnych poziomów tylko po to, by coraz wyraźniej czuć się niepokonanym. Jako że przeciwnicy nie skalują się wraz z progresem postaci, szybkie osiągnięcie absolutnej dominacji wydaje się mało skomplikowane. Obawiam się, że takie podejście może w przyszłości poskutkować niską żywotnością produkcji i skazaniem jej na szybkie zapomnienie.

Niffelheim w wersji pełnej zawierać będzie kilka elementów rozgrywki, które w obecnej fazie produkcji nie zostały zaimplementowane. Wspomnieć warto chociażby o trybie areny, gdzie przetestujemy nowy rynsztunek i zmierzymy się z innymi uczestnikami gry. Na chwilę obecną w fazie planów pozostaje również tryb multiplayer, który umożliwi współpracę lub prowadzenie potyczek z innymi graczami.

Im dalej w las

Trudno byłoby stworzyć poświęconą wikingom produkcję, w której zabrakło miejsca na eksplorację. Z podobnego założenia (choć traktując je z pewną ostrożnością) wyszli programiści z Ellada Games, oddając w ręce graczy ograniczoną, ale dobrze przemyślaną i zagospodarowaną sieć lokacji. W obecnej fazie gry odwiedzić mogłem pięć krain, spośród których cztery stanowiły podobne do siebie skrawki lądu, a jedna – miasto – umożliwiała dostęp do sklepów, gdzie można zakupić surowce, elementy ekwipunku i wszystko to, na co pozwalamy sobie, mając dużo złota i mało ochoty na crafting. Główną atrakcję wspomnianych krain – oprócz przygotowanej na ścięcie flory i ostrzącej sobie na nas zęby fauny – stanowią lochy wypełnione przeciwnikami i skrzyniami. Możemy znaleźć się w nich na życzenie własne bądź zleceniodawcy: questy w Niffelheimie ograniczają się bowiem obecnie do wysyłania nordyckiego herosa na podziemne wyprawy celem pozyskania odpowiednich surowców i – sądząc po zapowiedziach twórców – przyszłość nie przyniesie w tej kwestii wielkich zmian.

Nawet „śmierć” staje się w Niffelheimie pretekstem do dalszej podróży – dusza bohatera (gdy jej właściciel padnie martwy) musi przebyć drogę, dzielącą ją od zwłok. Osiągnięcie celu najzwyczajniej w świecie prowadzi do zmartwychwstania wikinga. Ten tylko pozornie casualowy zabieg ma stanowić istotny element rozgrywki w przyszłości, kiedy rozwinie się tryb multiplayer. Choć w chwili obecnej serwery świecą pustkami, twórcy liczą, że z czasem gracze będą toczyć ze sobą bitwy (prowadzące do podbijania obcych krain) lub nawiązywać korzystną dla obu stron współpracę, testując nowe rodzaje oręża czy efekty nieznanych mikstur.

Klasą wykonania zauroczyła mnie oprawa wizualna Niffelheima. Ręcznie rysowany świat – konsekwentnie stroniący od efektownych fanaberii w postaci trójwymiarowych efektów cząsteczkowych czy zbędnego postprocessingu – przywodzi na myśl baśniowe Machinarium i nie ustępuje mu ani trochę pod względem jakości. Na szczególną pochwałę już teraz zasługuje projekt lokacji, a ściślej – jego spójność i zróżnicowanie; każdej z pięciu krain udaje się bowiem jednocześnie zachować artystyczną odrębność i utrzymać wyraźnie nordycką stylistykę. Dodatkowo mój podziw wzbudziło to, jak pieczołowicie wykonano poszczególne elementy graficzne (rysowane tekstury powtarzają się niezwykle rzadko, a dbałość, z jaką do ich stworzenia podszedł mały zespół, zasługuje na szacunek) i smaczki pokroju zmieniających się dynamicznie efektów atmosferycznych, nie tylko wyglądających dobrze, ale i mających wpływ na motorykę bohatera.

Swoją cegiełkę do budowania nastroju dokłada również bez wątpienia stonowana, zmysłowa warstwa dźwiękowa o prawdziwie nordyckiej duszy. Muzyka Niffelheima koi słuch szczególnie podczas zwykłej tułaczki, której nie towarzyszy nieprzyjemny trzask miernych efektów akustycznych.

Powiedzieć o Niffelheimie, że sprawia wrażenie rozbudowanej gry flashowej, byłoby lekko krzywdzące, natomiast nazwanie go pełnokrwistym, klasycznym erpegiem 2D – grubą przesadą. Projekt studia Ellada Games określiłbym raczej mianem przemyślanej, dobrze wykonanej, podporządkowanej swojemu settingowi przygodówki akcji. Jakiegokolwiek przełomu nie należy zatem od Niffelheima oczekiwać, tym niemniej bez wątpienia stanowić będzie łakomy kąsek dla każdego, kto albo lubi dawać szansę wszystkim produkcjom niezależnym, albo od zawsze chciał wejść w skórę siekającego olbrzymie pająki i trolle wikinga.

Niffelheim

Niffelheim