Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 25 sierpnia 2011, 08:09

autor: Adrian Werner

Graliśmy w najnowszą odsłonę serii Tribes - gamescom 2011

Dzięki Tribes: Ascend już wkrótce na rynek powróci jedna z najważniejszych serii w historii sieciowych FPS-ów. Rozegrane na gamescomie mecze pokazały, że może to być bardzo udany comeback.

Z punktu widzenia rozwoju sieciowych FPS-ów niewiele jest serii tak zasłużonych jak Tribes. Z tego cyklu, stworzonego przez nieistniejące już studio Dynamix, pełnymi garściami czerpie każda multiplayerowa strzelanina, w której bitwy toczy się z udziałem pojazdów na dużych, otwartych mapach. Wiele tytułów skopiowało nawet znak rozpoznawczy Tribes, czyli odrzutowe plecaki. Żaden nie był jednak w stanie dorównać pierwowzorowi. Teraz wreszcie czas zadowalania się podróbkami dobiega końca. Firma Hi-Rez Studios wykupiła bowiem prawa do marki i pracuje obecnie nad nową odsłoną, czyli Tribes: Ascend. Na gamescomie miałem okazję sprawdzić, czy gra ma szanse powtórzyć sukces dwóch pierwszych części, czy też podzieli los chłodno przyjętego Tribes: Vengeance.

Twórcy na początku wytłumaczyli, że udostępniona w Kolonii wersja jest w fazie pre-alpha. Mimo to całość już teraz wydawała się całkiem dopracowana. Przed rozpoczęciem meczu musiałem wybrać klasę. To pierwsza poważna różnica w stosunku do poprzednich Tribes, gdzie swobodnie decydowaliśmy o tym, jak wyposażony zostanie nasz bohater. W Ascend ekwipunek ustalony jest na sztywno, zależnie od tego, na jaką klasę się zdecydujemy. Każdy wojownik ma na sobie zbroję (lekką, średnią albo ciężką), nosi dwie sztuki broni, granat lub ładunek wybuchowy oraz jeden dodatkowy przedmiot, np. wieżyczkę strażniczą. Na pierwszy rzut oka takie rozwiązanie może wydawać się ograniczające, ale w rzeczywistości tak nie jest. Dzieje się tak za sprawą bardzo dużej ilości klas. Na gamescomie dostępnych było ich dziewięć, a gdy ruszy beta, liczba ta zwiększy się do co najmniej piętnastu. Tak więc naprawdę każdy znajdzie tu coś dla siebie.

Po rozpoczęciu meczu naszym oczom ukazała się olbrzymia mapa pełna dużych przestrzeni. Bazowa struktura zabawy nie uległa radykalnym zmianom. Rozgrywki wciąż sprowadzają się do starć dwóch drużyn (maksymalnie po szesnaście osób każda) na rozległych, otwartych poziomach. Powraca również znak rozpoznawczy serii, czyli unikalne zastosowanie plecaków odrzutowych. Obecnie wiele gier oferuje możliwość korzystania z tego gadżetu, ale w tytułach takich jak Halo: Reach czy Section 8 jet-packi używane są jedynie do robienia przydatnych od czasu do czasu superskoków. Tribes jest inne. Podczas produkcji pierwszej część pojawił się błąd techniczny, który umożliwiał postaciom „ślizganie się” po mapach. Twórcom spodobało się to tak bardzo, że stało się cechą charakterystyczną całego cyklu i Ascend nie jest tu wyjątkiem. Poruszając się po opadającej powierzchni, wystarczy przytrzymać spację, by nasza postać zaczęła ślizgać się i nabierać prędkości. W połączeniu z wykonywaniem w odpowiednich momentach wyskoków odrzutowych pozwala to w błyskawicznym tempie pokonywać olbrzymie dystanse. Hi-Rez Studios zaprojektowało wszystkie mapy tak, aby stwarzały one mnóstwo okazji do ślizgania. Co więcej, nie ma żadnej górnej granicy uzyskiwanej prędkości. Sprawni gracze osiągną więc wręcz szaleńcze tempo poruszania się.

Za nasze wyczyny, w tym wypełnianie zadań oraz efektowne morderstwa (na przykład perfekcyjne trafienie kogoś w locie), nagradzani będziemy kredytami. Waluta ta posłuży do kupowania ulepszeń oraz pojazdów. Takie rozwiązanie spowoduje, że mecz będzie tym bardziej intensywny i pełen ciężkiego sprzętu, im dłużej potrwa. Na gamescomie mogłem pobawić się trzema maszynami. Shrike był małym i słabo opancerzonym, ale za to bardzo szybkim jednoosobowym statkiem powietrznym. Grav cycle przypominał dwuosobowy motocykl bojowy, zaś trzecim pojazdem był ciężki czołg. Co do broni – w planach jest zaoferowanie klasycznego dla tego cyklu oręża w tym uwielbianego przez fanów spinfusora, jak również dodanie kilku własnych wynalazków. Twórcy nie są ślepi na popularność Call of Duty i dlatego wzorem rozwiązań z tej serii za postępy w rozgrywce odblokujemy sobie dostęp do nowych perków – specjalnych cech zwiększających nasze możliwości bojowe. Niestety, na razie autorzy nie byli gotowi na rozwinięcie tego tematu.

Niedawno Hi-Rez Studios ogłosiło, że Tribes: Ascend wykorzysta coraz modniejszy model darmowej gry z mikropłatnościami. Zapytany o szczegóły producent stwierdził, że za prawdziwe pieniądze nabędziemy przedmioty dekorujące zbroje naszych wojowników, dodatkowe klasy oraz bonusy przyśpieszające rozwój postaci. Jednocześnie podkreślił jednak, że wszystko (poza kilkoma ozdóbkami) będzie można osiągnąć, grając za darmo. Mikropłatności mają jedynie pomóc tym, którzy nie znajdą czasu lub ochoty na spędzenie kilkudziesięciu godzin na doskonaleniu własnej postaci.

Na pojedynkach z innymi dziennikarzami zeszło mi około godziny. Te sześćdziesiąt minut obudziło we mnie niesamowite pokłady nostalgii, przypominając czasy, gdy katowałem pierwsze dwie odsłony serii. Ascend pozwoliło mi zrozumieć, jak bardzo brakowało mi tego rodzaju zabawy. Dlatego ze sporym zadowoleniem stwierdzam, że to, w co grałem na gamesconie, można określić mianem czystej krwi Tribes. Mecze rozgrywane są w szaleńczym tempie, a powietrzne starcia przypominają brutalny balet. Zabicie wroga wymaga masy wysiłku, ale za to dostarcza niezwykłej satysfakcji. To nie jest gra, w której da się polegać na szczęściu. Olbrzymia swoboda ruchu w połączeniu z prędkością przemieszczania się sprawiają, że tutaj liczą się jedynie umiejętności.

Tribes: Ascend tworzone jest jedynie z myślą o pecetach. W przyszłości mogą pojawić się wersje konsolowe, ale na tę chwilę cały zespół skoncentrowany jest wyłącznie na edycji komputerowej. Przed premierą odbędzie się otwarta beta, choć nie wiadomo jeszcze, kiedy to nastąpi. Po krótkiej sesji na gamescomie mam nadzieję, że twórcy nie każą nam czekać zbyt długo.

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej

Tribes: Ascend

Tribes: Ascend