Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Metro Exodus Publicystyka

Publicystyka 12 czerwca 2018, 20:00

autor: Kacper Pitala

Graliśmy w Metro Exodus – słowiańskie postapo nie wybacza

Metro nie wybacza. To trudna gra, musimy przechodzić ją uważnie, bo inaczej będzie nam ciężko. Pojechaliśmy do Londynu, żeby jeszcze przed targami E3 zobaczyć jak się ma słowiańska postapokalipsa od 4A Games.

Dwie pierwsze części Metra ukraińskiego 4A Games całkiem nieźle wypełniły lukę po kultowym S.T.A.L.K.E.R.-ze, oferując porządną dawkę „słowiańskiej postapokalipsy” z gęstym, brudnym klimatem. Gry Metro: Exodus wyglądamy jednak już ponad pięć lat i powoli zaczynaliśmy się niepokoić o ten projekt. Na szczęście mieliśmy już okazję zagrać i przekonać się, czy warto czekać kolejne osiem miesięcy.

W czasie pokazu dla prasy twórcy ostrzegli nas, że Metro nie wybacza. To trudna gra, trzeba przechodzić ją uważnie, bo inaczej będzie ciężko. Na tym instrukcje się skończyły. Zaraz potem każdy z nas usiadł przy swoim stanowisku. Założyłem słuchawki i zanurzyłem się w dobrze znanym, ponurym świecie postnuklearnej Rosji. Koncentrowałem się, ale co jakiś czas zerkałem, czy coś ciekawego nie dzieje się u sąsiadów, i faktycznie – były problemy. Ktoś utknął, bo już pierwsi spotkani przeciwnicy ciągle go zabijali. W końcu pojawił się jeden z twórców, żeby pomóc. Tłumaczył, co zrobić, żeby nie zginąć. To nie był blef, Metro rzeczywiście nie wybacza.

Walka nie zawsze jest rozwiązaniem

Metro: Exodus w skrócie
  1. Data premiery: 22 lutego 2019
  2. Platformy: PC, PS4, Xbox One
  3. Twórcy: 4A Games
  4. Wydawca: Deep Silver

Ja zdołałem ocalić honor. W ciągu niecałych trzech godzin zrobiłem sensowny postęp, wykonałem kilka głównych misji i parę pobocznych. Zginąłem, oczywiście, ale udało się nie utknąć. Kluczem do Exodusa okazała się cierpliwość i ostrożność. Doświadczenie w skradankach też pomogło, bo ten pierwszy fragment, z którym ktoś nie mógł sobie poradzić, przeszedłem bez robienia hałasu i bez walki. Zdecydowanie trzeba tę możliwość wykorzystywać.

O przebiegu starcia w tej grze decydujemy często, zanim jeszcze wystrzelimy pierwszy pocisk. To strzelanka – jasne. Mamy różne karabiny, pistolety, strzelby. Dokupujemy do nich ulepszenia, takie jak tłumik, taka czy inna lufa i różne wypasione celowniki, a wszystkie te komponenty możemy zmieniać w dowolnym momencie, sięgając do plecaka. Tylko amunicji zawsze brakuje – przynajmniej w etapie, który nam udostępniono. No i z tym plecakiem też trzeba uważać, wrogowie nie czekają, aż skończymy w nim grzebać.

Każde spotkanie z mutantami wymagało przygotowania i odpowiedzi na kilka pytań. Ile mam amunicji? Czy przeładowałem każdą broń? Jak to zrobić, żeby oddać najmniejszą ilość strzałów, jak wykorzystać to, że jeszcze mnie nie widzą? Czy w ogóle warto zaczynać tę walkę?

Graliśmy w Metro Exodus – słowiańska postapokalipsa wychodzi na powierzchnię - ilustracja #3

Dmitrij Głuchowski, autor oryginalnej powieści Metro 2033 i jej kontynuacji, nie ograniczył się do sprzedaży licencji. Pisarz od początku osobiście współtworzy scenariusze do gier studia 4A Games. Wydarzenia, które widzieliśmy na ekranie, są więc uznawane za kanoniczne dla uniwersum, a sam Głuchowski nawiązywał do fabuły gry Metro: Last Light w powieści Metro 2035.

Gospodarka niedoboru

Amunicji nie możemy „przygotować” w dowolnym momencie. Naboje wytwarzamy przy specjalnych stołach warsztatowych, rozrzuconych tu i ówdzie na mapie, a do ich produkcji wykorzystujemy zbierane po drodze surowce. Dodajmy, że pociski nie służą już za walutę. Przynajmniej w tych trzech pierwszych godzinach gry, które miałem okazję zobaczyć.

Mimo że pieczołowicie przeczesywałem kolejne lokacje, jeśli chodzi o zaopatrzenie, cały czas balansowałem na granicy ryzyka. Ma to swoje plusy i minusy – z jednej strony każdy znaleziony przedmiot sprawia autentyczną radość, z drugiej – stawia nas to w naprawdę trudnym położeniu. Kiedy w połowie oczyszczania budynku z bandytów skończyła mi się amunicja, zacząłem skradać się z trzema ostatnimi koktajlami Mołotowa i duszą na ramieniu. Lubię taką dynamikę, w której sytuacja może się nagle zmienić o 180 stopni. To, jakim sprzętem dysponujemy, wpływa na sposób myślenia i przebieg rozgrywki, a satysfakcja z udanej improwizacji jest bezcenna.

W takiej właśnie wersji nowe Metro wypada najlepiej. W stanie względnego bezruchu. Dopóki niespiesznie eksplorujemy świat albo wykańczamy przeciwników po cichu, wszystko wydaje się być w porządku. Dopiero podczas otwartej walki wychodzą na wierzch nieco koślawe animacje, ociężałość głównego bohatera i taki sobie model strzelania. Oczywiście niektóre z tych elementów – ociężałość na przykład – nadają grze specyficzny charakter. Inne – czyli toporne animacje – zostają w tyle za znakomitą jakością oprawy wizualnej.

Pociągiem przez Rosję

Cały fragment rozgrywki, który miałem okazję sprawdzić, rozpoczyna się podróżą pociągiem, który widzieliśmy już w pierwszym zwiastunie gry. Artiom, czyli główny bohater, w towarzystwie znajomych postaci (m.in. Anny i jej ojca) poszukuje nowego miejsca do życia w postapokaliptycznym świecie. Ta odyseja prawdopodobnie będzie osią fabularną całej gry. Teren, który zwiedziłem, jest miejscem akcji tylko dlatego, że lokomotywa zostaje zatrzymana – my zaś musimy znaleźć sposób na ruszenie w dalszą drogę.

Motyw tułaczki pasuje do konstrukcji świata i liczę na to, że pozwoli twórcom opowiedzieć wiele mniejszych, niezależnych historii. W tej jednej lokacji natrafiamy przykładowo na obecność kultu. Społeczności ludzi oddanych religii i demonizujących wszelką technologię. Spotykamy postacie, które opowiadają o tym miejscu i pomagają wznowić podróż. Możemy więc założyć, że w taki właśnie kontekst zostanie ubrany podział gry na różne, oddalone od siebie strefy. Usprawiedliwia to ich potencjalną różnorodność, bo kto wie, jak dużą część Rosji bohaterowie zobaczą w trakcie całej narracji.

Exodus jest podzielony na mapy. Każda z nich to inny etap fabuły, więc kiedy opowieść posuwa się naprzód, Ty wchodzisz na nowe terytorium i nie możesz już wrócić. Twórcy podkreślają jednak, że gra zachowała charakter serii i ma do opowiedzenia konkretną historię. Mapa, na której grałem, to zdecydowanie nie Velen z Wiedźmina, a raczej coś w stylu poziomu ze S.T.A.L.K.E.R.-a, Destiny czy Borderlands 2. Skala jest może trochę większa, ale nowe Metro na pewno nie próbuje walczyć z konkurencją rozmiarami lokacji. W grze są dostępne pojazdy – miałem okazję popływać łódką, jednak obecności samochodów nie stwierdziłem. Bez nich nie dostaniemy się z jednego końca pełnej niebezpieczeństw mapy na drugi w try miga.

Swoją drogą, wiecie, że wyrażenie „w try miga” pochodzi z rosyjskiego i znaczy zrobić coś szybko, dosłownie w trzy chwile. I być może ten rosyjski będzie w Metrze opcją do rozważenia, bo wypowiedzi postaci to akurat jeden z najgorszych elementów gry. Długie monologi odczytywane graczowi po angielsku z twardym akcentem irytowały mnie niezmiernie. Być może w oryginale będą brzmieć lepiej? Plus jest taki, że możemy w dowolnym momencie zacząć grzebać w ekwipunku, a postacie mówią dalej.

Jaka piękna katastrofa

Wydaje się, że w tej grze kreacja świata jest dużo ciekawsza niż kreacja postaci. Na szczęście wygląda na to, iż większość czasu w Metrze spędzimy na samotnej eksploracji, a ten element wypada bardzo dobrze. Otwartość map pomaga wczuć się w postapokaliptyczną rzeczywistość. Powolne zaglądanie w każdy kąt, badanie opustoszałych budowli, rzeczy klekoczące w plecaku i chrupiący pod nogami gruz – wszystko to sprawia, że czujemy się jak prawdziwy stalker. Po zrujnowanej Rosji chodziłem powoli trochę z ostrożności, ale trochę też dlatego, że świat na tym korzysta.

Tę grę najlepiej konsumuje się bez pośpiechu. Jest pełna różnych smaczków, interakcji, które pozwalają bardziej się w nią wczuć. Czy to pompowanie wiernego karabinu pneumatycznego, naprawianie maski, czyszczenie broni w warsztacie (żeby się nie zacięła), wyciąganie rzeczy z plecaka, czy oglądanie papierowej mapy. Może i poziomy nie są ogromne, ale za to jesteśmy pozbawieni kompasu, minimapy i znaczników fruwających po ekranie. Twórcy zachęcają nas tym, żebyśmy nie chodzili na skróty i czerpali radość z tego, co dla nas ukryli w lokacjach.

Świat gry wygląda przy tym świetnie. Zarówno kolejne miejsca, jak i postacie mają mnóstwo detali i są dynamicznie oświetlone ze wszystkimi bajerami technologicznymi, o których można by napisać osobny tekst. Odbicia w kałużach są ostre i wyraźne. Tekstury tak szczegółowe, że deweloperzy ledwie upchnęli grę na płytce Blu-ray. Ciężka mgła i szalejące ulewy zmieniają Metro w klaustrofobiczną przeprawę, mimo że przemierzamy przecież otwarty świat.

Graliśmy w Metro Exodus – słowiańska postapokalipsa wychodzi na powierzchnię - ilustracja #3

NIE JESTEŚMY ZDRAJCAMI

W maju 2014 roku, niedługo po rosyjskiej aneksji Krymu, studio 4A Games ogłosiło przeprowadzkę z Kijowa na Maltę. Andriej Prochorow tłumaczył tę decyzję na Facebooku słowami „nie jesteśmy zdrajcami, kochamy cię, Ukraino”. Dodał wtedy także, że „tak trzeba, w innym wypadku 4A Games po prostu zniknie”. Możemy zgadywać, iż ta nagła przeprowadzka miała wpływ na długość prac nad grą.

Gra powstaje od 2013 roku i na pewno warto docenić umiar twórców. Teoretycznie mogli iść na całość – sprzedać Metro jako grę z otwartym światem, ale zamiast tego trzymają się kurczowo tożsamości serii. Sami porównują Exodus do czegoś pomiędzy Metrem a S.T.A.L.K.E.R.-em. Eksploracja i bardziej otwarte podejście do sposobu przechodzenia misji mają wzbogacić znaną już formułę, mocno opartą na fabule, a nie ją zmieniać.

Długi okres produkcji w połączeniu z ostrożnym kontrolowaniem skali projektu oznacza przede wszystkim, że postawiono na jakość, detale i bogate doświadczenie. Pozostaje mieć nadzieję, że dzięki temu całość rzeczywiście spełni nagromadzone przez lata oczekiwania.

O AUTORZE

Seria Metro nie jest mi specjalnie bliska. W swoim czasie grałem w Metro 2033, ale go nie ukończyłem. Jestem za to fanem S.T.A.L.K.E.R.-a, do którego twórcy Exodusa otwarcie nawiązują – dlatego też w tej odsłonie liczę na inną dynamikę rozgrywki. Trochę więcej eksploracji i – co za tym idzie – obcowania ze światem, który wydaje mi się najciekawszym elementem tego cyklu. Historia nie wciągnęła mnie specjalnie, za to pomysł na świat i projekt np. broni – bardzo mi się spodobały.

ZASTRZEŻENIE

Koszty wyjazdu autora na londyński pokaz gry Metro Exodus pokrył jej polski wydawca, firma Techland.

Metro Exodus

Metro Exodus