Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Mass Effect: Andromeda Publicystyka

Publicystyka 23 lutego 2017, 15:00

Graliśmy w Mass Effecta: Andromedę – nie tylko dla fanów Inkwizycji

Spędziwszy trzy godziny z grą Mass Effect: Andromeda, możemy wreszcie udzielić odpowiedzi na pytanie: czy to coś więcej niż Dragon Age: Inkwizycja w kosmosie? Wprawdzie oba tytuły wiele łączy, ale to wciąż stary, dobry Mass Effect.

Dobra, moi mili, koniec nabijania się z Andromedy. Już nie będziemy sobie żartować, że to nic więcej niż Dragon Age: Inkwizycja w kosmosie. Spędziwszy ponad trzy godziny z tą grą na przedpremierowym pokazie w Warszawie, mogę przedstawić konkretne wnioski z wnikliwych obserwacji. I stwierdzam, że to nadal stary, dobry Mass Effect... choć nieuważny gracz może łatwo przeoczyć ten fakt, jeśli zapatrzy się w wielkie, quasi-sandboksowe lokacje, które faktycznie nasuwają skojarzenia z ostatnim Dragon Age’em.

Choć do premiery omawianej gry został raptem miesiąc, na pokazie nie mieliśmy do czynienia z jej najnowszą wersją, tylko ze starszym „buildem” alfa (odpalonym na PC). Jak wyjaśnili gospodarze, aktualna wersja nie jest jeszcze dostatecznie stabilna, by ją prezentować. Dlatego na umieszczone w tekście wzmianki o błędach technicznych, które spostrzegłem w Andromedzie, można przymknąć oko... troszeczkę.

W galaktyce Andromedy zobaczymy zjawiska, które w Drodze Mlecznej byłyby nie do pomyślenia.

Ostatnia prosta przed skokiem w nadświetlną

Prezentacja składała się z dwóch mniej więcej równoważnych części. Najpierw przeszedłem prolog, potem przeskoczyłem do nieco późniejszego etapu przygody (czwarta misja fabularna). Spokojnie, nie będę zdradzać szczegółów historii, po dotychczasowych zapowiedziach wiecie już o niej dość. Odnotuję tylko, że stare-nowe uniwersum i przedstawiana opowieść mają klimat odpowiedni dla serii Mass Effect. Wszechświat znowu jest tajemniczy i fascynujący, fabule nie brakuje patosu ani epickości, a awanturnicze perypetie wyluzowanych bohaterów mieszają się tu z powagą i prawdziwym dramatyzmem (i to już od pierwszych minut zabawy).

Co do owych wyluzowanych bohaterów – trudno nie odnieść wrażenia, że załoga statku Tempest jako zbiorowość ma nieco inny charakter niż ekipa Normandii. Średnia wieku jest niższa (jeśli nie liczyć 1400-letniego kroganina Dracka), a drużynę tworzą mniej doświadczeni bohaterowie niż ci z trylogii o Shepardzie, więc ogólny ton rozmów wydaje się trochę lżejszy niż poprzednio. Czy to źle? Niekoniecznie, bądź co bądź nie ma tu mowy o takim przeskoku jak między pierwszą a drugą częścią Watch Dogs. Jako się rzekło, nadal nie brakuje poważnych tematów.

Graliśmy w Mass Effecta: Andromedę – nie tylko dla fanów Inkwizycji - ilustracja #2

BioWare nie przewidziało opcji importu plików zapisu z poprzednich odsłon serii Mass Effect do Andromedy, ale na samym początku gry mamy maleńką namiastkę symulacji naszych wcześniejszych wyborów. Możemy mianowicie wskazać, czy Shepard był mężczyzną, czy kobietą.

Cut-scenki stoją na znacznie wyższym poziomie - zwłaszcza w odniesieniu do animacji - niż w poprzednich Mass Effectach.

Zmotoryzowana Inkwizycja

No dobra, a jak wygląda sprawa z tą eksploracją? Na pierwszy rzut oka badaniem powierzchni planet gra mocno przypomina (nieszczęsną) Inkwizycję – w lokacjach nie brakuje takich atrakcji jak wędrujące drapieżne zwierzęta czy stacjonarne grupki bandytów, są też skałki do kopania (ręcznie lub za pomocą sond wydobywczych w przypadku większych złóż, które można zajmować), przyczółki do ustanawiania tudzież tajemnicze struktury obcych, z którymi wiążą się niewielkie wyzwania logiczne. Ale już mapy są naprawdę rozległe – znacznie większe niż w Dragon Age’u.

Przede wszystkim jednak jest jeden czynnik, który bardzo mocno odróżnia eksplorację w Andromedzie od tej z poprzedniego dzieła BioWare – chodzi o Nomada. Kiedy kierujemy zwinnym pojazdem, możemy ignorować niebezpieczeństwa, nie dając się wciągać w przypadkowe potyczki (a okazji do tych ostatnich trafia się wiele). Jeśli komuś zwiedzanie jest bardzo nie w smak, może wdusić dopalacz i pomknąć ku celowi misji, nie oglądając się na żadne „rozpraszacze”. No i szybkość środka transportu sprawia, że mapy nie wydają się aż tak zapełnione atrakcjami jak w Inkwizycji.

Jak zwykle, dialogi są dobrze napisane i świetnie zagrane przez aktorów głosowych - pod tym względem BioWare nie wychodzi z wprawy.

Poza tym BioWare chyba wzięło sobie do serca krytykę i pewne rzeczy rozwiązano inaczej niż w poprzedniej grze. Przeglądając wpisy w dzienniku, nie natrafiłem na zadania, które polegałyby na samym zbieraniu określonej ilości surowców czy rozglądaniu się za jakimiś znajdźkami – wydaje się, że tym razem misje będą mieć bardziej konkretne cele... choć najpewniej wciąż przyjdzie nam latać w tę i we w tę – po galaktyce i nad poszczególnymi planetami. Poza tym odniosłem wrażenie, że na mapach jest więcej NPC, którzy mają coś do powiedzenia. Nawet kopanie skałek poprawiono – występują rzadziej, a pozyskiwanie z nich surowców odbywa się błyskawicznie (bez animacji schylania się), więc da się to przełknąć.

Wróćmy jeszcze do Nomada. Pojazd prowadzi się przyjemnie – jest zwinny i zwrotny, potrafi się lekko ślizgać przy ostrych skrętach, a do tego nie ma kłopotu z pokonywaniem nawet większych przeszkód (dobra praca zawieszenia). Ponadto regularne wyskakiwanie z łazika i wsiadanie z niego nie stanowi problemu – tutaj również twórcy odpuścili sobie animację, więc następuje to szybko i płynnie. Natomiast za cholerę nie mogę zrozumieć, dlaczego Nomad nie został uzbrojony. Po planetach wałęsa się dużo agresywnych zwierząt (o bandytach nie wspominając), więc aż prosi się o opcję potraktowania ich z broni pokładowej... tym bardziej że przy próbach rozjeżdżania przeciwników fizyka potrafi z naszym łazikiem wyczyniać cuda.

Normandia 2.0

Czas na Tempesta – bo i po statku miałem okazję się poszwendać. W oczy rzucają się od razu dwie rzeczy – brak windy i... okna. Teraz cały pokład stanowi jedną, zwartą lokację, po której przemieszczamy się bez ekranów wczytywania. Wprawdzie jest tu mniej przestrzeni niż na Normandii (tylko trzy poziomy), ale i tak nie brakuje zakamarków, w których można się zgubić. Zresztą zakładam, że minie trochę czasu, zanim każdy nauczy się na pamięć rozkładu pomieszczeń, zwłaszcza że mapa okazuje się umiarkowanie czytelna i nie zapewnia dużego wsparcia (na planetach też).

Co się zaś tyczy okien – wreszcie możemy poczuć z całą mocą, że jesteśmy w przestrzeni kosmicznej. Czy to na mostku, czy w kajucie kapitana mamy do dyspozycji panoramiczne szyby, za którymi rozciąga się majestatyczny widok na planety i gwiazdy. Głębsza immersja dotyczy również podróżowania po kosmosie, które już nie sprowadza się do „klikania” ciał niebieskich. Gdy przenosimy widok na inny układ gwiezdny albo choćby nad inną planetę, następuje faktyczna podróż – oglądana ze „zderzaka” Tempesta. Jest to bardzo klimatyczne rozwiązanie... choć na dłuższą metę może stać się męczące. Animacja za każdym razem trwa bowiem kilka lub nawet kilkanaście sekund i nie da się jej przewinąć (to substytut ekranu wczytywania – w galaktyce wszystko jest teraz trójwymiarowe i szczegółowe, więc musi się poładować).

Nowa iteracja utworu "Uncharted Worlds" nie buduje klimatu tak skutecznie jak jego wcześniejsze wersje, ale i tak dodaje uroku eksploracji kosmosu. Resztę ścieżki dźwiękowej też zaliczam na plus - muzyka jest wyraźnie "masseffectowa".

Piękni i młodzi oraz paragon w czterech smakach

Graliśmy w Mass Effecta: Andromedę – nie tylko dla fanów Inkwizycji - ilustracja #2

Eksplorację w interesujący sposób uzupełnia skaner, czyli tutejszy odpowiednik wiedźmińskich zmysłów. Używając go, identyfikujemy różne elementy otoczenia – faunę, florę, urządzenia etc. Uzyskujemy w ten sposób ciekawe informacje, a także odnajdujemy punkty i zasoby, których potrzebujemy do badań. Skaner przydaje się również do zastosowań „detektywistycznych”.

Przejdźmy do tego, co jest tak naprawdę najważniejsze na statku w serii Mass Effect, czyli załogi. Wspomniałem już, że średnia wieku wydaje się niższa niż na Normandii – mało tego, posunę się wręcz do stwierdzenia, że prawie wszystkie osoby przebywające na pokładzie sprawiają wrażenie potencjalnych kandydatów do romansu. Od przystojnego inżyniera Gila, przez rudowłosą pilotkę (nawigatorkę?) Suvi i opiekującą się ambulatorium asari Lexi, po większą część naszej drużyny – jest kogo wyrywać. Oczywiście nikt nikogo nie zmusza do wybierania opcji dialogowych z ikoną serduszka, ale trudno nie pokręcić głową, uświadomiwszy sobie, że na statku nie ma żadnej „starszyzny” (poza wspomnianym już kroganinem).

A propos opcji dialogowych – to największe „ale”, jakie mam do Andromedy. BioWare idzie tropem Mass Effecta 3 i ponownie ogranicza nasz wybór do dwóch różnych wypowiedzi w prawie każdej sytuacji (od święta są cztery). Fani odgrywania ról się tu raczej nie odnajdą, zwłaszcza że nadal musimy trochę zgadywać, co powie Ryder – skrót składający się z kilku słów i ikona tonu to za mało. Twórcy bronią się, że za to zachowanie bohatera opisują teraz cztery tony (wzorce osobowości) zamiast sztucznego podziału na idealistę i renegata... ale w praktyce wygląda to tak, jakbyśmy dostali paragona, który może być tylko troszkę mniej lub bardziej wyrozumiały. Mam nadzieję, że w pełnej wersji gry trafią się sytuacje z mocniej zróżnicowanymi kwestiami dialogowymi.

Obawy co do systemu dialogowego podsyca fakt, że wśród umiejętności, jakie można rozwinąć u bohatera, nie zauważyłem niczego związanego z charyzmą czy perswazją.

Jaka przytłaczająco piękna progresja

Tak więc pod względem dialogów warstwa erpegowa wypada nie najlepiej. A na innych płaszczyznach? Zadowoleni powinni być entuzjaści zarządzania ekwipunkiem – w toku eksploracji zbieramy dużo złomu (broni, elementów pancerzy, modyfikacji etc.), a w dodatku praktycznie wszystko podlega ulepszaniu. Liczba opcji związanych z wytwarzaniem przedmiotów, udoskonalaniem wyposażenia czy szeroko pojętymi badaniami technologicznymi jest trochę przytłaczająca. Zabawy będzie tu co niemiara. Dziwi mnie tylko fakt, że broni nie można dobierać w dowolnym momencie – rynsztunek zmieniamy w przyczółkach, które ustanowiliśmy.

Również system rozwoju postaci na pierwszy rzut oka jawi się jako bezdenna studnia możliwości. W Andromedzie zrezygnowano ze sztywnego podziału na klasy – zamiast tego od początku mamy dostęp do wszystkich drzewek umiejętności (bojowych, technologicznych i biotycznych), z których wykupujemy to, co nam się podoba. Szkopuł w tym, że możemy mieć pod ręką tylko trzy zdolności naraz – ale da się przynajmniej zapisywać całe zestawy „umiejek” i szybko się między nimi przełączać. Natomiast podział na klasy postaci zachował się szczątkowo w profilach, które też zmieniamy w locie. Jest ich siedem (sześć „klasowych” i jeden eksploracyjny), a każdy daje premię do statystyk z określonej grupy, wspierając różne style gry.

Klasy wyparowały, ale na początku gry nadal mamy możliwość wybrania jednego z sześciu zakresów przeszkolenia bohatera - w ten sposób określamy umiejętności odblokowane na starcie.

Gdy Mass Effect spotyka Dooma

No dobra, skoro już mamy umiejętności, wypada wypróbować je w walce. Ogólnie rzecz biorąc, model toczenia starć jest podobny do tego z poprzednich odsłon cyklu, ale pojawiło się w nim miejsce na znacznie więcej dynamiki. Chowanie się za osłonami i odrywanie od nich zostało zautomatyzowane i wydaje się bardziej płynne (działa to trochę podobnie jak w Ghost Recon: Wildlands), więc zamiast przykleić się do jednej ściany, chętniej krążymy po polu bitwy, strzelając w biegu. Jedną z przyczyn takiego stanu rzeczy jest fakt, że wrogowie zwykli atakować z różnych kierunków, a do tego potrafią być mobilni (co, z drugiej strony patrząc, czasem czyni walkę nieco zbyt chaotyczną).

Drugim powodem ograniczonej użyteczności osłon (albo trzecim, jeśli wspomnieć jeszcze możliwość ich niszczenia) jest plecak rakietowy głównego bohatera. Gadżet ten pozwala wzbijać się wysoko w powietrze – by np. dosięgnąć przeciwników ostrzeliwujących nas z podwyższenia – a także wykonywać błyskawiczne uskoki („dashe”), przywodzące na myśl troszkę to, co wyczyniała Ciri w Wiedźminie 3. W połączeniu ze zwiększonym potencjałem broni białej i ograniczonym zasięgiem niektórych umiejętności (np. miotacza ognia) zachęca to do tańczenia wokół wrogów niczym w Doomie. Trzeba jednak uważać, bo Ryder nie jest takim twardzielem jak Doom Marine i dłuższe wychylanie się zza osłony może nas drogo kosztować.

Tak więc walki są emocjonujące i przyjemne, ale nie wszystko budzi w nich zachwyt. Najbardziej rozczarowani będą miłośnicy taktyki – wydawanie rozkazów członkom drużyny ograniczono do wskazywania miejsca, w które mają się udać, lub wroga, którego mają atakować. Swoje specjalne zdolności aktywują samodzielnie, nie trzeba też dbać już o stan ich zdrowia. Poza tym odniosłem wrażenie, że spadło znaczenie „headshotów” – bardziej liczy się to, żeby w ogóle trafiać przeciwnika i władować w niego wiadro ołowiu niż celowanie w konkretne części ciała. No i sztucznej inteligencji przydałoby się trochę poprawek – nieprzyjaciele nie grzeszą sprytem, a któregoś z towarzyszy przyłapałem raz na strzelaniu do wroga przez ścianę.

Zoptymalizowana kombinatoryka

Miejsca zaplanowane jako areny do walki nadal wyraźnie się odznaczają za sprawą nienaturalnie dużego zagęszczenia osłon na metr kwadratowy - BioWare nie do końca wyeliminowało jeden z problemów projektu poziomów z poprzednich Mass Effectów.

Na koniec jeszcze sprawy techniczne. Mass Effect: Andromeda okazuje się zaskakująco dobrze zoptymalizowaną pozycją, zwłaszcza jak na wersję alfa. Pokaz przeprowadzono, korzystając z komputerów wyposażonych w procesory Core i5-6600K (3,5 GHz), 8 GB RAM-u i karty GeForce GTX 1070 G1 Gaming (8 GB), a grę odpalono na ustawieniach ultra w rozdzielczości 2560x1080. Efekt? Płynność utrzymująca się nieustannie na poziomie ok. 60 klatek na sekundę, z co najwyżej sporadycznymi spadkami. Cóż, silnik Frostbite nie po raz pierwszy pokazuje klasę.

Jest to godne pochwały tym bardziej, że mamy do czynienia z bardzo ładnym tytułem – przynajmniej w ogólnym zarysie, bo do paru aspektów oprawy wizualnej można się przyczepić. Odległe krajobrazy na udostępnionej mi do zwiedzania planecie Kadara robiły kiepskie wrażenie (konkretnie rozpaćkane łąki na górskich zboczach), a mimika twarzy – mimo iż wygląda porządnie – nie umywa się chociażby do tej z Wiedźmina 3. Jednak nie spisujmy jej jeszcze na straty, bo organizatorzy pokazu zapewniali mnie, że BioWare wciąż szlifuje animacje podczas dialogów.

Przygodom towarzyszy słuchanie mnóstwa dialogów, częste wpisywanie informacji do kodeksu i regularne natykanie się na jakieś zapiski - kto lubi słuchać i czytać, będzie zadowolony.

Błędy? Tak, zdarzały się, jak to w wersji alfa, ale prawie wcale mi nie doskwierały (nie licząc jednego „crasha”), więc nie ma się nad czym rozwodzić. Bardziej martwią mnie zakamuflowane ekrany wczytywania – dotyczą one nie tylko wspomnianych lotów przez galaktykę, ale również przejść między małymi fragmentami lokacji w miastach. Na dłuższą metę może to irytować. Do tego dochodzą rozmaite głupstewka w sterowaniu. Za skok i podciąganie się na krawędzie odpowiadają dwa różne przyciski, zamykanie okna dziennika czy ekwipunku wymaga każdorazowo przejścia przez główny ekran menu, a sunąc wzdłuż osłony w obie strony, kamerę trzeba ręcznie przestawiać sobie nad lewe lub prawe ramię postaci. Jasne, można się do takich rzeczy przyzwyczaić, ale z początku potrafią napsuć krwi.

Jestem komandor Shepard, a to mój ulubiony sequel w galaktyce?

Graliśmy w Mass Effecta: Andromedę – nie tylko dla fanów Inkwizycji - ilustracja #3

Podczas pokazu ten element był nieobecny, jednak na wcześniejszych materiałach z Andromedy dało się zauważyć, że system rozwoju dotyczy nie tylko kierowanych postaci, ale również Nexusa – statku matki służącego jako baza dla całej wyprawy poza Drogę Mleczną. Czyżbyśmy na którymś etapie zabawy mieli dostać we władanie lokalny odpowiednik Podniebnej Twierdzy z Inkwizycji i wykorzystywać go do podejmowania działań (np. politycznych) na większą skalę?

Podsumowując, Mass Effect: Andromeda wydaje się mieć bardzo solidny fundament, na którym można zbudować świetną grę. Pewnie nie zabraknie malkontentów, którzy skupią uwagę na licznych naleciałościach z Inkwizycji i wyzwą tę pozycję od quasi-sandboksowego łajna – ale każdy zainteresowany powinien być w stanie znaleźć tu dla siebie tyle starego, dobrego Mass Effecta, ile potrzebuje, spychając na bok tę całą eksplorację (mniej lub bardziej).

Jednak o sukcesie lub porażce Andromedy tak naprawdę przesądzi czynnik, którego jeszcze nie jesteśmy w stanie ocenić – to, czy BioWare wypełni grę dostateczną ilością interesującej treści. Wygląda na to, że będziemy mieć do czynienia z gigantyczną pozycją – w owej czwartej misji fabularnej, którą rozgrywałem, Ryder był już na 15 poziomie, a miernik postępu wskazywał dopiero 9% ukończenia przygody. Gdy zapytałem dewelopera, ile czasu zajmie przejście samego głównego wątku, dowiedziałem się, że na takie pytanie nie da się odpowiedzieć, bo twórcom skupiającym się na tzw. „krytycznej ścieżce” zajmowało to mniej więcej od 50 do 100 godzin. Czy system progresji jest dość głęboki, a planety i misje wystarczająco zróżnicowane, by czwarty Mass Effect nas nie znudził przez tak długi czas? Oto jest pytanie.

Jeśli o mnie chodzi, nie mogę się doczekać, aż położę ręce na pełnej wersji Andromedy. Nowa galaktyka i tocząca się w niej opowieść bardzo mnie zaintrygowały, więc możecie być pewni, że gdy tylko udostępniona zostanie wersja próbna w programie Origin Access (i EA Access), dołączę do Inicjatywy Andromeda, by znaleźć nowy dom dla ludzkości. Byle do 16 marca!

O AUTORZE

Jak wspomniałem, rozgrywka podczas pokazu gry Mass Effect: Andromeda trwała ok. trzech godzin i obejmowała dwie różne sekwencje. Jestem wieloletnim fanem tej serii (i gier studia BioWare w ogóle), więc nowej odsłony cyklu wyglądam jak kania dżdżu. Mój optymistyczny stosunek do quasi-sandboksowego charakteru Andromedy pewnie wynika po części z faktu, że eksploracja w Dragon Age’u: Inkwizycji przypadła mi do gustu (nawet jeśli grę jako całość uważam za dość daleką od ideału).

ZASTRZEŻENIE

Wyjazd autora tekstu na warszawski pokaz gry Mass Effect: Andromeda sfinansowała firma Electronic Arts Polska.

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej

Mass Effect: Andromeda

Mass Effect: Andromeda