Graliśmy w GRID: Autosport - Mistrzów kodu próba powrotu do korzeni serii
Codemasters nie zasypia gruszek w popiele i nim nowa generacja rozkręci się na dobre, rzuca na rynek kolejną część popularnej marki wyścigów samochodowych. Pozbawione cyfry w tytule Grid: Autosport jest tylko skokiem na kasę czy pełnoprawną kontynuacją?
- pięć wariantów rozgrywki, oferujących różne doznania z jazdy;
- kampanię pozbawioną fabularyzowanej otoczki;
- rywalizację w teamach;
- powrót widoku z wnętrza pojazdów, choć na razie nie prezentują się one najlepiej.
Istnieją serie, które niczym jak w szwajcarskim zegarku punktualnie co roku meldują się na sklepowych półkach. Ilość w ich przypadku nie zawsze idzie w parze z jakością, o czym co najmniej kilkakrotnie przekonali się ich wydawcy. Pomiędzy obiema dotychczas wydanymi częściami GRID-a mamy jednak pięcioletnią przepaść i chyba mało kto spodziewał się, że nieco ponad rok po premierze części drugiej na rynek trafi jej kontynuacja. Na miesiąc przed premierą GRID-a: Autosportu mieliśmy okazję zagrać już w nowe dzieło Codemasters, dzięki czemu możemy podzielić się pierwszymi wrażeniami.
Mistrzowie Kodu od jakiegoś czasu serwują swoje gry wyścigowe i rajdowe udostępniając graczom nie tylko możliwość rywalizacji podczas kolejnych imprez, ale obudowując całość odpowiednią otoczką fabularną, nadającą zmaganiom znamiona realizmu również poza torem. W Dirtach przechadzaliśmy się po kamperze i jego najbliższym otoczeniu, w GRID-ach mieliśmy widok na garaż i mogliśmy przebierać w ofertach sponsorów, a w serii F1 posunięto się nawet do tego, że odpowiadaliśmy na pytania dziennikarzy w czasie konferencji prasowych. Autosport pozbawiony jest niemal w zupełności owego tła, co sugerowałoby żeby raczej nie traktować go jako właściwej kontynuacji, a jako pewne podsumowanie, zbierające najciekawsze pomysły z serii i aplikujące je w ramach jednego programu.
Uruchamiając karierę nie mamy co spodziewać się, że za chwilę ujrzymy garaż i trzymane w nim rumaki. Menu jest proste i bardziej przypomina to, co pamiętamy z pierwszych Colinów McRae. Przesuwające się na dolnym pasku ikonki, a ponad nimi wyświetlany model auta. Skromnie, ale schludnie. Wybierając rozpoczęcie nowego sezonu mamy do wyboru rodzaj rywalizacji, w jakim chcemy uczestniczyć. Kampania została podzielona na pięć oddzielnych modułów, z których każdy oferuje innego rodzaju doznania.
Pierwszym z nich jest możliwość ścigania się sportowymi samochodami turystycznymi. To klasyczne zawody, w których zasiadamy za kierownicą popularnych marek, oczywiście odpowiednio „dopakowanych” sportowymi wspomagaczami. Zarówno w tym, jak i pozostałych modułach możemy wybrać jednego z kilku sponsorów, w którego barwach będziemy startować. Każdy z nich ma jakieś oczekiwania względem nas i naszego teamu (o czym za chwilę) i jeżeli uda nam się je spełnić, po zakończeniu konkurencji otrzymujemy dodatkowe punkty doświadczenia pozwalające awansować na następny poziom. W miarę czynionych postępów odsłaniane są przed nami coraz bardziej wymagające zawody i otrzymujemy także możliwość prostej zmiany ustawień wozów – balans hamulców, przekładnia skrzyni biegów itp. Modyfikacji jest zaledwie kilka i nie pozwalają one na precyzyjne dostosowanie wszystkiego pod nasze widzimisię. Skala podziałki zmienia się co 50 przy zakresie od -100 do 100, więc wielkich możliwości manewru nie ma.
Wspomniałem wyżej o zespole. Otóż każdy wyścig w GRID: Autosport przebiega pod dyktando współpracy z kierowcą z teamu. Zawodników opisuje kilka parametrów, jak na przykład agresja, ale nie zauważyłem żeby jakoś specjalnie wpływały one na ich zachowanie w trakcie wyścigu. Może dlatego, że zwykle taki delikwent zalicza metę wlokąc się w ogonie. Choć to akurat mogę zrzucić też na brak własnych umiejętności, bowiem autorzy zaserwowali nam w trakcie wyścigu system motywacji, z którym wcześniej mieliśmy do czynienia w serii Gran Turismo w module B-Spec, służącemu treningowi wirtualnych kierowców. W Autosporcie działa on dość podobnie, z tym że jednocześnie musimy troszczyć się o to, żeby samemu nie zamiatać poboczy. Jeżeli mechanizm ten zostanie odpowiednio dopracowany, a jego działanie udowodnione organoleptycznie, to może to być całkiem miły dodatek w pełnej wersji.
W nowej odsłonie serii GRID możemy od razu przejść do rzeczy i startować w wyścigu, co zwykle skutkuje tym, że musimy przebijać się z ogona stawki na jej początek. Bardziej ambitni mogą przed właściwym wyścigiem potrenować lub odbyć zawody kwalifikacyjne, które zadecydują o miejscu startowym. W większości przypadków w każdej lokacji mamy do przejechania dwa tory. O pozycji na ostatnim z nich decyduje wcześniejsza lokata na mecie, wobec czego jeżeli jesteśmy dobrzy, to drugie zmagania wyścigowego weekendu zwykle i tak zaczynamy na samym końcu, bowiem ustawienie kreowane jest w odwrotnej kolejności do odniesionych wcześniej wyników.
Drugim z dostępnych modułów kariery są wyścigi Endurance. Zmieniamy tutaj wozy turystyczne na znacznie poważniejsze i szybsze bryki klasy GT3 i wyżej. Zmienia się też sam charakter zawodów. Na wypracowanie ostatecznego wyniku mamy określoną ilość czasu, bez względu na liczbę przejechanych okrążeń. Dodatkowym elementem utrudniającym zabawę jest zużywanie się opon. Zbyt ostra jazda i częste hamowania powodują ich niszczenie i przy dużej dozie pecha o pęknięcie gumy nietrudno. Jazda na gołych felgach nie należy zaś do przyjemności i jest raczej mało efektywna. Pozostałe szczegóły dotyczące tego modułu są identyczne, jak w pierwszym z opisanych. Zresztą uwaga ta dotyczy zawartości całej kariery.
Trzeci moduł oferuje ściganie się w kategorii tzw. open wheel, czyli przy użyciu bolidów. Zabawę zaczynamy od Formuły 3, by potem przeskoczyć do jeszcze potężniejszych aut. W przedostatnim z wariantów gry wracamy do driftów i innych konkurencji znanych z poprzedników, ostatni zaś stanowi kwintesencję serii: uliczne wyścigi. To, z czego GRID zasłynął w pierwszej kolejności i czym zaskarbił sobie oddanie wiernych fanów.
Codemasters odgrażało się, że po bardzo arcade’owej „dwójce”, Autosport ma zaoferować bardziej realistyczne podejście do modelu jazdy. Słowa te wydaje się potwierdzać wczesna wersja gry, ale też nie oczekujcie od tej produkcji zachowania symulatora. Co prawda faktycznie jesteśmy bliżej autentyzmu: nie da się zawijać kuprem na zakrętach wchodząc w kilkudziesięciometrowe ślizgi. Nie ma mowy o bezpiecznym trzymaniu przez cały czas do oporu wciśniętego gazu. Ten trzeba ostrożnie dozować, na zakrętach niepuszczenie pedału może wywołać niechciane skutki.
Podobnie jest z hamowaniem na zakrętach. Powoduje to niestabilność wozów, choć o niekontrolowanych „spinach” można zapomnieć. Chyba, że o coś takiego naprawdę się postaramy – szczególnie w zawodach Endurance. Obijając na torze własne auto można też doprowadzić do uszkodzenia go, jednak o ile nie przyfasolimy w coś z pełnym zaangażowaniem, zmiany wpływające na jego prowadzenie się są skromne, by nie napisać: kosmetyczne. Poza niewielkimi poprawkami, nowy GRID nadal pozostaje grą jak najbardziej zręcznościową, co chyba nie powinno nikogo martwić. To nadal najwyższa półka.
Jedną z największych kontrowersji ubiegłorocznego wydania serii było pozbawienie samochodów kokpitów, a co za tym idzie spłycenie doznań wynikających z jazdy. Zarzut był chyba nie do końca trafiony, bo „dwójka” była tak mocno zręcznościowa, że widok zza deski rozdzielczej bardziej by utrudniał zabawę niż w czymkolwiek pomagał. W Autosporcie Codemasters wraca do opcji kamery w kabinie, jednak nie wiem, czy w ostatecznym rozrachunku nie dostanie mu się od niecierpliwie oczekujących graczy jeszcze mocniej.
W omawianej wersji kokpit jest bowiem lekko niedopracowany. Nie mam tu na myśli odwzorowania działających nań sił fizycznych, wstrząsów czy docierających do wewnątrz dźwięków (te są kapitalne i większość dostępnych obecnie wyścigów zostawiają daleko w tyle). Pisząc „lekko” niejako eufemistyczne: wyobraźcie sobie widok deski rozdzielczej z rozpędzonego samochodu w którymś z Shiftów, okrójcie go co najmniej z 75% wielokątów, rozmyjcie i zaciemnijcie lusterka i otrzymacie mniej więcej to, co znajduje się w GRID: Autosport. I to nie tylko w czasie dużych szybkości, ale permanentnie. Wygląda to tak, jakby faktycznie przestraszone reakcją fanów na część drugą Codemasters zdecydowało się dodać kokpity ledwie kilka miesięcy temu i na ich szczegółowe opracowanie brakło czasu. W zacienionych partiach torów deska rozdzielcza wygląda wręcz jak czarna maska nałożona na ekran – efekt znany z serii Gran Turismo. Nie prezentuje się to najlepiej, ale nie ma już w tej chwili co potępiać zastosowanego rozwiązania w czambuł. Po pierwsze, do premiery może się to jeszcze zmienić, a po drugie skupiając się na tym, co znajduje się przed przednią szybą, wcale mi to jakoś specjalnie nie przeszkadzało. No, może poza brakiem jakiegokolwiek sensownego widoku w lusterkach. Za to pęknięta szyba wygląda elegancko.
Premiera GRID: Autosport odbędzie się za kilka tygodni, a docelowymi platformami są komputery PC i konsole odchodzącej generacji: Xbox 360 i PlayStation 3.








