Graliśmy w grę Elex – ile czasu trzeba, by wyrzeźbić z drewna wielkie RPG?
Wzorem dla studia Piranha Bytes przy tworzeniu Elexa są ponoć pierwsze odsłony serii Gothic. Faktycznie, projekt świata i model rozgrywki zdradzają pewne podobieństwa. Niestety, to samo można powiedzieć o prehistorycznej technologii...
- siódma gra RPG w dorobku studia Piranha Bytes;
- osadzona w realiach łączących science-fiction, postapo i fantasy;
- oferuje rozległy otwarty świat, obfitujący w niebezpieczeństwa i malownicze krajobrazy;
- przebieg gry w dużej mierze warunkuje dołączenie do jednej z trzech frakcji;
- w walce można używać broni białej i palnej oraz swoistej magii;
- cieniem na zaletach kładzie się toporna rozgrywka i przestarzała technologia;
- premiera 17 października 2017.
Nie wiem, czy kiedykolwiek miałem tak sprzeczne odczucia względem jakiejś gry jak podczas pokazu Elexa w Londynie, na który pojechałem w ubiegłym tygodniu. Ogromnie szanuję dorobek studia Piranha Bytes i życzę tej ekipie jak najlepiej, naprawdę. Ale dwie godziny spędzone z wersją beta najnowszej produkcji niemieckiego dewelopera zostawiły mnie z rozdartym sercem. Z jednej strony w tytule tym występują sztandarowe cechy dzieł owych twórców, które przypuszczalnie raz jeszcze zdołają wzbudzić zachwyt i miłość w fanach (mimo dość drastycznej zmiany klimatu). Z drugiej nie mogę oprzeć się wrażeniu, że Piranha Bytes nie zauważa, iż świat poszedł naprzód, i coraz bardziej zostaje w tyle – nie tylko pod względem technologicznym, ale również, nazwijmy to, merytorycznym.
(Nie)miłe złego początki
Zacznijmy jednak od początku – dosłownie, bowiem w Londynie pozwolono mi rozegrać prolog przygody na planecie Magalan. Tak więc miałem okazję zobaczyć etap rozgrywki, który we wszystkich RPG Niemców jest chyba najistotniejszy – pierwsze chwile, podczas których twórcy zwykle oczarowują gracza kreacją wirtualnego świata i klimatem (ewentualnie także zalążkiem opowieści). A przynajmniej w serii Gothic prologi miały moim zdaniem kolosalne znaczenie, decydując o tym, czy użytkownik komputera od razu da się wessać w wir przygód i nie oderwie od ekranu przez dziesiątki godzin, czy też nie.
Czy Elex również wzbudza miłość od pierwszego wejrzenia? Niestety, jest z tym pewien problem. Wstępne budowanie klimatu spoczywa na animowanym intrze (opublikowanym w sieci jakiś czas temu – możecie przypomnieć je sobie powyżej) i krótkiej cut-scence na silniku gry, która pokazuje, jak myśliwiec głównego bohatera zostaje zestrzelony, a on sam trafia w środek dziczy jako osłabiony wyrzutek, pozbawiony całej swojej potęgi (reprezentowanej głównie przez ekwipunek i elex w organizmie). I choć na ekranie rozgrywały się dramatyczne wydarzenia – katastrofa, zdrada i niemalże śmierć protagonisty – grze nie udało się w tych pierwszych chwilach trafić mnie jakimkolwiek odczuwalnym ładunkiem emocjonalnym.
Ale może za bardzo skupiłem się na technicznych aspektach tego, co mi pokazano? Czyżbym nie dostrzegł klimatu i piękna Magalana, wpatrując się zbyt uważnie w koślawe animacje, kiepskie efekty, przenikające się obiekty oraz postacie, w których nie mogłem doszukać się za grosz życia (tak w odniesieniu do ich zachowania, jak i wyglądu)? A może problem tkwi raczej w modelu narracji? W próbie budowania więzi z bohaterem, o którym w momencie, gdy spotyka go osobiste nieszczęście w postaci zdrady ze strony pobratymców, nie wiemy nic ponad to, że ma na imię Jax i jest „cenionym dowódcą” wśród Albów? Przyznacie, to niewiele, by zacząć od razu sympatyzować z protagonistą. Aczkolwiek studio Piranha Bytes i tak wykonało względem swoich poprzednich gier spory krok naprzód w kwestii nakreślania głównej postaci.
Witamy w Górniczej Dol... na Magalanie

Albowie to jedna z czterech głównych frakcji na planecie Magalan – złowroga armia, która czerpie siłę z systematycznego zażywania substancji znanej jako elex. Podczas gdy większość ludzi zmienia ona w bezmyślnych mutantów, Albom udaje się nie popaść w obłęd – choć są wyprani z ludzkich uczuć i mają nienaturalnie bladą cerę. Przymusowe odstawienie elexu na skutek wydarzeń z prologu sprawia, że Jax częściowo odzyskuje człowieczeństwo, ale jednocześnie staje się bardzo słaby i traci wszystkie swoje „moce”.
Ale odłóżmy fabularne dywagacje na później, w końcu tkwimy w środku dziczy i musimy stanąć na nogi. Choć jeszcze przed chwilą byliśmy „cenionym dowódcą”, teraz – jedno awaryjne lądowanie i jeden postrzał z karabinu laserowego później – jesteśmy gołym i nieszczególnie wesołym żółtodziobem z gazrurką, otoczonym przez ruiny i dzikie stworzenia. Innymi słowy, bierzemy udział w typowo gothicowym początku przygody. I jest to bardzo przyjemne doświadczenie. W sytuacji, gdy byle zmutowany szczur jawi się poważnym zagrożeniem, trzeba skrupulatnie rozglądać się po otoczeniu, bo każdy znaleziony przedmiot to nieoceniona pomoc – a że lokacje budzą zainteresowanie, zaś znajdźki zostały rozmieszczone w przemyślany sposób, taka eksploracja sprawia radość. Przy czym z myszkowaniem należy oczywiście uważać, gdyż nietrudno wdepnąć w leże jakiejś śmiertelnie groźnej poczwary. Tak, tak, precz ze skalowaniem poziomów!
I gdy w takiej oto iście gothicowej atmosferze wydostałem się z ruin, przeszedłszy prowizoryczny samouczek, na mojej drodze stanął Dieg... przepraszam, Duras – przyjaźnie nastawiony wojownik z frakcji Berserkerów. I wtedy czar niestety prysł. Mimo dość wysokiego poziomu trudności na samym starcie deweloperzy starają się jako tako tłumaczyć niedzielnym graczom zasady rządzące tym światem – i właśnie to zadanie spada na barki Durasa. Nie licząc się z ryzykiem zburzenia czwartej ściany, prosto z mostu oznajmia on, że dołączenie do którejś frakcji to jedyny sposób, by coś osiągnąć na Magalanie. Ale spokojnie, gracz... wędrowcze, możesz bez przeszkód kumać się z różnymi ugrupowaniami (właściwie to powinieneś tak robić), ostatecznego wyboru dokonasz w swoim czasie. No i fajnie, wszystko jasne, fundamenty mechaniki gry objaśnione. Szkoda tylko, że gdzieś w trakcie klimat wziął i uleciał z wiatrem.

Choć Jax wywodzi się z Albów, w toku przygody nie otrzymuje szansy na powrót w szeregi swojej macierzystej frakcji. Mimo to ma okazję zetknąć się z nią nie raz i nie dwa.
Zresztą tak naprawdę kłopoty z immersją w Elexie mogą pojawić się już w intrze. Problemem jest... sam pomysł na świat gry. Mieszanie fantasy z science fiction to nic nowego, ale jakoś nie „kupuję” tego, w jaki sposób wykreowana została planeta Magalan – przemierzając ją, nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że ten miks jest bardzo sztuczny i niespójny. Nie znalazłem logicznego uzasadnienia, dlaczego z jednej strony są Berserkerzy, którzy walczą mieczami i noszą fantazyjnie zdobione zbroje płytowe, a po drugiej stronie barykady tkwią tacy Klerycy, wyposażeni w broń laserową i mechy. Dlaczego jedni budują z drewna i kamienia, a drudzy otaczają swoje siedziby polami siłowymi – i oba ugrupowania mogą toczyć wyrównaną walkę. Jasne, przedstawiciele stronnictw podają jakieś tam ideologiczne wyjaśnienia. Ale sądzę, że prawdziwy powód tego podziału – i jedyny sensowny – tkwi głęboko w mechanice gry. I znowu klimat zrywa się do lotu.
Oczywiście ten dysonans poznawczy to moje subiektywne wrażenie. Pewnie wielu z Was nie będzie miało problemu z tym, że po rowach rdzewieją wraki pojazdów przypominających Humvee, a obok nich egzystują potwory jakby żywcem przeniesione z Gothica czy Risena. Być może podejdziecie do sprawy bardziej praktycznie, skupiając się na fakcie, że macie przed sobą wielki i zróżnicowany świat do zwiedzenia (wreszcie wróciła jednolita masa lądu zamiast wysp!), pełen cieszących oko widoków oraz intrygujących, ciemnych zakamarków, do których zajrzą tylko najmężniejsi. To znaczy – oczywiście w dwie godziny nie poznałem całej tej krainy, ale zwiedziwszy region należący do Berserkerów i obejrzawszy sporo wcześniejszych materiałów z gry, sądzę, że odkrywcy będą po raz kolejny zadowoleni z tego, co przygotowało studio Piranha Bytes.

Podczas podróżowania po Magalanie w oczy rzuca się panujące tu równouprawnienie – kobiety zdają się mieć tak samo silną reprezentację jak mężczyźni. Nietypowa rzecz w grach Piranha Bytes. ;-)
Laserem i mieczem
A czy powody do radości mają również osoby liczące na angażującą opowieść? Znowu – dwie godziny to za mało, by wyrokować, ale... obawiam się, że fabułą Elex nie stoi. Choć prezentowana historia będzie mieć jakoby osobisty charakter, nie sądzę, byśmy mocno zżyli się z Jaxem – bohaterem, który chyba stara się być jak Geralt, ale posiada zdecydowanie nieciekawą przeszłość i za mało osobowości, aby dało się poważnie przejąć jego losami. Podobnie rzecz wygląda z NPC, których spotkałem – trudno wskazać wyróżniające się sylwetki, obdarzone charyzmą albo mające chociaż coś interesującego do powiedzenia. Ogólnie dialogom brakuje polotu. Niemniej zagorzali fani studia Piranha Bytes powinni być już do tego przyzwyczajeni – tej grupie groźne miny Jaxa i jego fajny, głęboki głos pewnie wystarczą, by wczuć się w bohatera. W końcu tak naprawdę to nie porywająca opowieść stanowi o sile Gothiców i Risenów.
Ważniejsze są zadania jako takie. Nie miałem okazji zobaczyć zbyt wielu misji, ale tych kilka, które zlecili mi Berserkerzy, wyglądało na przyzwoite przygody. Śledztwo w sprawie morderstwa, inwigilacja wrogich frakcji, szukanie zmiennika dla zmęczonego strażnika – nie uświadczyłem „fedexowych” questów-zapychaczy, które od dawien dawna występują w RPG niemieckiego dewelopera. Choć to nie znaczy, że w grze ich nie ma. Zapytany o zadania, obecny na pokazie Reinhard Police, pomagający Piranha Bytes producent z firmy THQ Nordic, powiedział mi, że wzorem do naśladowania przy tworzeniu Elexa były pierwsze odsłony serii Gothic, jednak mimo wszystko zdecydowano się na wrzucenie też pomniejszych zleceń, polegających np. na zdobywaniu określonych przedmiotów. Zdaniem Police’a takie misje przydają się np. do rozwijania umiejętności związanych z rzemiosłem.

Reinhard Police podaje, że spiesząc się, deweloperzy przechodzą Elexa w ok. 30 godzin. Przeciętnemu graczowi ma to zająć co najmniej dwa razy tyle – a na tym zabawa się nie skończy, bo Magalan będzie dalej dostępny do eksploracji po ukończeniu głównego wątku.
Z kolei odpowiednio głęboką warstwę dotyczącą odgrywania ról może zapewnić ponowne wykorzystanie patentów wprowadzonych w Risenie 3. Najwyraźniej Elex również przypisuje spore znaczenie towarzyszom – np. gra informuje nas o ich reakcjach na wybierane kwestie dialogowe i wydziela w dzienniku całą zakładkę na zadania kompanów – a także zdaje się stosować system moralności podobny do tego z Władców tytanów. Tym razem stosunek do bohaterów niezależnych (oraz zażywanie elexu) decyduje o tym, jak jesteśmy „zimni”. W zapowiedziach twórcy mówili o groźbie przemiany w zdehumanizowanego mutanta, ale zapytany o realny wpływ tej mechaniki na rozgrywkę Reinhard Police wyjawił, że rzecz sprowadza się do modyfikowania relacji z wybranymi NPC. Znaczy, raczej nie uświadczymy wielkiego postępu względem Risena 3 w tej materii.
ŻYJĄCY ŚWIAT

Jednym z dużych atutów Gothiców były realistyczne zachowania społeczne NPC, więc w trakcie pokazu poświęciłem chwilę na zbadanie, czy to samo można powiedzieć o Elexie. Można... poniekąd. Berserkerzy zajmowali się różnymi codziennymi sprawami, krzyczeli na mnie, gdy wchodziłem im do domów, i reagowali agresywnie na wyciągniętą broń. Ba, jako przeciwnicy technologii czepiali się nawet tego, że przeglądam okna interfejsu (zrealizowanego tutaj na wzór pip-boyów z nowszych Falloutów, tyle że niezatrzymującego upływu wirtualnego czasu).
Szkoda tylko, że jedna część tych reakcji (np. na myszkowanie po budynkach) to najprawdopodobniej puste gesty, a pozostałe zachowania czasem wypadają absurdalnie. Spostrzegłszy kradzież jakiegoś drobiazgu, Berserkerzy od razu roznieśli mnie na ostrzach mieczy, nie zażądawszy zwrotu zguby ani nawet zapłacenia jakiejś grzywny. Natychmiastowy atak może i byłby zrozumiały, gdyby nie to, że z mechaniki wyleciała gothicowa konieczność dobicia powalonego przeciwnika – tutaj delikwent (czyt. bohater) z opróżnionym paskiem zdrowia staje się od razu martwym delikwentem. Niby to drobne uproszczenie, ale w moim odczuciu znacząco psujące klimat. Blado wypadają też rozmowy między NPC, polegające na rzucaniu do siebie przypadkowych zdań – czasem na zmianę, a czasem równocześnie.
Machasz, waść, jak cepem
Rewolucji w stosunku do poprzedniego dzieła studia Piranha Bytes nie stwierdziłem również w kontekście walki. Nastąpił raczej kolejny krok na drodze ewolucji w stronę serii Dark Souls. Objawia się on głównie tym, że dodano charakterystyczny wskaźnik kondycji do funkcjonującej wcześniej mechaniki z różnymi rodzajami ataków, przewrotami etc. I był to moim zdaniem błąd. „Soulsowy” system starć powinien odznaczać się precyzją, responsywnością, dynamiką i dopieszczonymi animacjami, pozwalającymi uważnie obserwować i przewidywać zachowania przeciwników. Elex nie spełnia tych wymogów w zadowalającym stopniu. Jax leniwie reaguje na komendy i ślamazarnie wykonuje akcje (zwłaszcza ataki), z kolei przeciwnicy miewają problemy z SI albo poruszają się w dziwny, wypaczający animacje sposób – szczególnie gdy na arenie są jakieś przeszkody terenowe.
Słowem, mechanika walki nie daje poczucia pewności... i po prostu nie wygląda satysfakcjonująco (choć tak czy siak na brak satysfakcji na pewno nie będzie narzekać gracz, który niskopoziomową postacią zdoła położyć po długim boju jakąś potężną maszkarę). Nawet takie The Technomancer, które korzysta z podobnych rozwiązań, przy dziele Piranha Bytes jawi się majstersztykiem, a przecież to też nie jest wybitnie dopracowana produkcja. Że już nie wspomnę o Wiedźminie 3 – albo nawet Wiedźminie 2 – czy dowolnym „soulsklonie” z prawdziwego zdarzenia (np. The Surge).
Ktoś zapyta: więc może Elex lepiej sprawdza się w walce na dystans, skoro już w grze pojawia się technologia przyszłości? Nic z tych rzeczy – ba, przy używaniu broni strzeleckiej jest jeszcze gorzej. Niby twórcy jakoś tam symulują odrzut karabinów, ale ogólne wrażenie nasuwa skojarzenia z zabawkowymi pistoletami na kulki. Korzystanie z oręża tego typu jest mniej więcej tak samo przyjemne, jak było prawie dekadę temu w Falloucie 3 – a może nawet wypada to jeszcze słabiej. Zwłaszcza że pukawki zadają relatywnie niewielkie obrażenia... choć to akurat jest konieczne, by obecność mieczy i frakcji Berserkerów miała sens z punktu widzenia mechaniki rozgrywki.

System rozwoju postaci jest kubek w kubek podobny do tego z Risena 3. Jedną z nielicznych nowych umiejętności jest hakowanie, ale nie miałem okazji go wypróbować.
Czy Pirania umie jeszcze gryźć?
Czas kończyć tę relację. Wprawdzie mógłbym jeszcze powypominać różne techniczne babole, wspomnieć o niezadowalającej optymalizacji – niewspółmiernej do takiej sobie jakości grafiki – czy zwrócić uwagę na interfejs, z jednej strony elegancki i przejrzysty, a z drugiej pozbawiony pewnych elementarnych funkcji (zwłaszcza zestawienia statystyk Jaxa). Ale nie ma sensu, bo na razie – kilka miesięcy przed premierą – to wszystko może jeszcze ulec zmianie.
No właśnie – w tej chwili najważniejsze pytanie brzmi: co Piranha Bytes jest w stanie poprawić w Elexie, zanim nadejdzie podawany niedawno termin premiery gry (17 października)? Obawiam się, że mniej, niż powinno zostać poprawione. Pewnie garść błędów zostanie jeszcze wyeliminowana, a optymalizacja się polepszy, ale czy deweloper zdoła poradzić cokolwiek na ogólną drętwotę, która przenika Elexa na wskroś? Wątpię.
Oczywiście może się okazać, że gra i tak będzie świetna, bez względu na to, jak „drewniana” wydaje się na ten moment. Że całokształt – suma tych wszystkich elementów, które osobno i w małych dawkach robią tak niewielkie wrażenie – rzuci nas na kolana. W końcu mniejsza lub większa toporność to nieodrodna cecha wszystkich tytułów tego producenta, od początku istnienia studia Piranha Bytes, a i tak niektóre z tych pozycji uznajemy za arcydzieła. Czy z Elexem będzie podobnie? Tak naprawdę nie przekonamy się o tym wcześniej niż dopiero za kilka miesięcy. A tymczasem pozostaje wierzyć – mocno i żarliwie – że twórcy Gothica jednak nie stracili talentu do robienia wielkich RPG.
O AUTORZE
Podczas pokazu w Londynie spędziłem z Elexem niecałe dwie godziny, miałem też okazję odbyć kilkunastominutową pogawędkę z Reinhardem Police’em z THQ Nordic. Nie zaliczam się do wielkich fanów produkcji studia Piranha Bytes, ale grałem w prawie wszystkie z nich (zwłaszcza Gothiki) i polubiłem je, a niemieckiego dewelopera, jak wspominałem, darzę głębokim szacunkiem.
ZASTRZEŻENIE
Wyjazd na londyński pokaz gry Elex opłaciła firma THQ Nordic.



