Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Dying Light: The Following Publicystyka

Publicystyka 19 stycznia 2016, 15:59

Graliśmy w Dying Light: The Following - dodatek, który zawstydzi niejedną dużą grę

Odwiedziliśmy siedzibę Techlandu, by spędzić ponad godzinę z Dying Light: The Following. Dodanie samochodów i otwarcie konstrukcji świata wprowadza do gry zupełnie nową jakość, bez mała wywracając model rozgrywki do góry nogami.

Choć podczas spotkania we Wrocławiu wszyscy członkowie ekipy deweloperskiej byli radośni i z entuzjazmem prezentowali swe dzieło, trudno mi sobie wyobrazić, by szefowie projektu co jakiś czas nie pluli sobie jeszcze w brodę. Wszak The Following z powodzeniem można byłoby sprzedać światu jako Dying Light 2 – innowacji jest tu dość, by obdzielić nimi sequel z prawdziwego zdarzenia, tymczasem Techland ogranicza się zaledwie do rozszerzenia. Deweloper już na starcie przyciąga więc do swego najnowszego produktu wyjątkowo dobrym stosunkiem ceny do liczby atrakcji, ale czy w parze z tym czynnikiem idzie też wysoka grywalność i dopracowana mechanika zabawy? Mieliśmy okazję przekonać się o tym, testując przez godzinę początkowy fragment nowej kampanii, a następnie bawiąc się kooperacyjnymi wyzwaniami z wykorzystaniem największej nowości w dodatku – czyli samochodów typu buggy. Wnioski? Jeśli ktoś bardzo przywiązał się do natłoku budynków i parkouru, może poczuć zawód. Cała reszta powinna być co najmniej zadowolona.

Graliśmy w Dying Light: The Following - dodatek, który zawstydzi niejedną dużą grę - ilustracja #2

Warto przypomnieć, że w dniu premiery omawianego dodatku – tj. 9 lutego – Dying Light trafi na rynek w Edycji Rozszerzonej, czyli wydaniu zawierającym usprawnioną podstawkę i wszystkie DLC. Rzeczone ulepszenia obejmują m.in. poszerzoną paletę parkourowych ruchów, rozbudowany system rozwoju bohatera i poprawki technologiczne (np. urozmaicone modele NPC i lepszą SI). Zmiany te zostaną udostępnione posiadaczom gry w formie darmowej aktualizacji.

Omawianie atrakcji w Dying Light: The Following zacznijmy może od podstawowej kwestii, o której do tej pory nie mówiło się za wiele, czyli formy połączenia podstawki z rozszerzeniem. Wprawdzie nie będzie to samodzielny dodatek (nie odpalimy go bez zainstalowanego oryginału), ale jego elementy nie zostaną wkomponowane w otwarty świat, który był dostępny do tej pory. Nowa kampania ma stanowić zupełnie odrębną formę rozgrywki w głównym menu i ulegnie odblokowaniu po ukończeniu samouczków z oryginalnej gry. Gdy tylko to zrobimy, nic nie stanie na przeszkodzie, by porzucić odkrywanie Harran i rozpocząć przygodę za miastem. Tak przynajmniej głosi teoria, bo przetrwanie początkującą postacią w nowej lokacji może okazać się dużym wyzwaniem. Wprawdzie zagrożenia będą skalować się do możliwości gracza, ale poziom trudności dodatku jest ogólnie wyższy niż podstawki, więc deweloperzy zalecają rozpoczęcie zabawy z The Following mniej więcej po dotarciu do połowy opowieści w podstawowej edycji gry.

Pojazd ułatwi nam przemierzanie nowego świata, ale trzeba go będzie rozbudować.

Argumentem przemawiającym za przeskokiem do rozszerzenia dopiero na tym etapie są również spoilery dotyczące głównego wątku fabularnego zawarte w nowej kampanii – w końcu nowa zawartość ma stanowić zwieńczenie historii Kyle’a Crane’a. Co ciekawe, postępy naszej postaci – czyli ekwipunek, punkty doświadczenia, umiejętności etc. – będą przenosić się między podstawką a dodatkiem. Nic nie stanie zatem na przeszkodzie, by skakać od jednej lokacji do drugiej, rozwijając fabułę to tu, to tam. Trzeba mieć jednak na uwadze, że historii nie przystosowano do takiego rozwiązania i może ucierpieć na tym immersja – warto nie bagatelizować tego kryterium, bo The Following położy większy nacisk na intrygę niż pierwowzór. Wprawdzie Techland otwarcie wyjaśnia, że nie aspiruje do nagrody za najlepszy scenariusz gry wideo, ale zapewnia, iż fabuła – a zwłaszcza jej zakończenie – niejednego zaskoczy. Nie sposób zweryfikować tych obietnic po zaledwie godzinie zabawy, niemniej atmosfera tajemnicy wokół kultu Matki i ludzi odpornych na przemianę w zombie budzi ciekawość.

Cechą charakterystyczną nowego wątku jest także jego częściowa otwartość. Na pewnym etapie (mniej więcej po godzinie rozgrywki właśnie) historia się otwiera, gdy gracz staje w obliczu wyzwania zaskarbienia sobie zaufania wyznawców wspomnianej religii, aby zostać dopuszczonym do sekretów kultu. W praktyce oznacza to nieco sztampowy licznik punktów reputacji, zapełniany głównie przez wyświadczanie mieszkańcom terenów wokół Harran rozmaitych przysług. Nie udało mi się wykonać zbyt wielu zadań, ale jeśli wszystkie misje będą prezentować poziom tych, które wypełniłem, nieliniowość przy owym „biciu repa” może stać się dobrym powodem, by przejść The Following więcej niż raz. Zresztą i bez tego dodatek powinien zaoferować dostatecznie dużą porcję zabawy, by zaspokoić wszystkie apetyty. Według niedawnych doniesień przez ostatnie miesiące gra rozrosła się Techlandowi trochę ponad miarę (co pociągnęło za sobą nieznaczny wzrost ceny rozszerzenia i przepustki sezonowej), w związku z czym deweloper szacuje teraz, że ukończenie przygody powinno zająć ok. 15 godzin (przy założeniu, iż oddamy się też po drodze paru aktywnościom pobocznym), natomiast w przypadku osób chcących odkryć wszystko, co oferuje rozszerzenie, może to potrwać nawet i 30 godzin.

Nocne polowanie z kuszą.

Jak spędzimy ten czas? Przede wszystkim czeka na nas zupełnie nowa mapa do eksploracji, która powierzchnią znacznie przewyższa obszar z podstawki, choć nieco ustępuje mu pod względem zagęszczenia atrakcji. Oprócz pokazywanych do tej pory pól, łąk, torów kolejowych, farm i bandyckich posterunków w różnych małych lokacjach przyjdzie nam zobaczyć także tereny górskie, spory kompleks rafinerii, miasteczko w stylu śródziemnomorskim i inne ciekawe miejsca. Dominować będą oczywiście otwarte przestrzenie, więc parkour zejdzie na nieco dalszy plan, ale – jak widać – nie zabraknie także obszarów pozwalających bawić się w sposób przypominający nasze poczynania w podstawce.

Podczas pokazu padło także pytanie o wsparcie dla wirtualnej rzeczywistości. Twórcy przyznali, że nie testowali tej funkcji przy projektowaniu The Following – być może zajmą się tym po premierze gry – ale tytuł powinien współpracować z goglami VR w podstawowym zakresie.

Tak oto dochodzimy do wspomnianego już głównego dania w The Following, jakim są pojazdy typu buggy. Ich wprowadzenie przy jednoczesnym „rozpłaszczeniu” świata zmienia rozgrywkę nie do poznania. Samochody okazują się przede wszystkim jedynym sensownym środkiem transportu na nowym obszarze – chyba że kogoś bieganie po polach i przedzieranie się z maczetą przez tłumy zombie bawi bardziej niż śmiganie łazikiem po wertepach i branie umarlaków na zderzak czy traktowanie ich miotaczem ognia. W posiadanie własnych czterech kółek wchodzimy już po kilkudziesięciu minutach zabawy i gdy człowiek raz zrobi z nich użytek, nie chce się z już nimi rozstać do końca przygody.

Jednak buggy nie od razu są tak wspaniałe, jak może sugerować powyższy akapit. Wóz, którym dysponujemy na początku, nie ma na stanie żadnego oręża ani innego specjalnego wyposażenia, jest stosunkowo powolny, łatwo traci przyczepność po zjechaniu z utwardzonej drogi (model jazdy wydaje się trochę bardziej realistyczny niż np. w serii Far Cry), a każde potrącenie „przechodnia” znacząco go spowalnia. Innymi słowy – samochód wymaga ulepszania i zabawy jest z tym co niemiara. Korzystając z łazika, zdobywamy punkty doświadczenia do nowego, czwartego drzewka rozwoju postaci (Driver), w ramach którego odblokowujemy coraz ciekawsze opcje modernizowania pojazdu. Przeróbek dokonujemy w obrębie paru stref – kół, zawieszenia, silnika etc. – konstruując i montując dziesiątki części, które wpływają na kilka współczynników opisujących możliwości naszej gabloty (np. przyczepność, prędkość maksymalna). Z czasem dokładamy do tego wspomniane wcześniej uzbrojenie (maksymalnie dwa rodzaje naraz), a ponadto modyfikujemy takie bajery jak zawieszki w kabinie czy malunki na karoserii.

Krótko mówiąc, liczba opcji wypada porównywalnie z wydanym we wrześniu Mad Maksem i fani grzebania pod maską powinni być wniebowzięci, a zabawa jest tym lepsza, że z poziomu na poziom nasze buggy staje się wyraźnie coraz potężniejsze. Warto jeszcze wspomnieć, iż samochód to nie tylko przywilej, ale również odpowiedzialność. Do jazdy potrzebujemy paliwa (pozyskiwanego z baków pojazdów porozrzucanych po świecie gry), a w dodatku wóz ulega uszkodzeniom, które trzeba naprawiać. Wprawdzie nie ma ryzyka, że łazik całkiem się rozsypie, ale jazda gruchotem oznacza mierne osiągi i duży hałas, który szybko zwraca uwagę niebezpiecznych przeciwników. Na szczęście zniszczony wóz można dość niewielkim kosztem ściągnąć z dziczy i „sprowadzić” do dowolnej kryjówki, by w spokoju dokonać niezbędnych napraw.

Jakie jeszcze zmiany proponuje The Following? Warto wspomnieć zwłaszcza o większym nacisku na walkę dystansową. Sprzyjają temu otwarte przestrzenie, a poza tym wśród przeciwników pojawia się więcej uzbrojonych ludzi, więc częściej niż w podstawce przyjdzie nam sięgać po broń palną (która została znacząco urozmaicona) albo jeden z ciekawszych dodatków do ekwipunku Kyle’a Crane’a, jakim jest kusza. Ale spokojnie, Dying Light nie zmienia się przez to w jakieś Far Cry czy Borderlands. Amunicja wciąż okazuje się na wagę złota, a hałas powodowany przez huk wystrzału nierzadko może przynieść więcej szkody niż pożytku, więc pistolety, karabiny i inne tego typu zabawki nadal pozostają bronią ostateczną. Z drugiej strony do używania pukawek mogą zachęcić nowe rodzaje przeciwników – podczas zabawy widziałem ciężko opancerzonego bandytę, mającego odsłoniętą jedynie głowę, a deweloperzy wspominali także o nowej, znacznie silniejszej odmianie nocnych łowców oraz poruszającym się na czterech kończynach sprinterze, którego trzeba będzie gonić samochodem. Nie uświadczymy za to bandytów ścigających nas łazikami. Generalnie Techland nie szykuje rewolucji w kwestii wrogów, ale na pewno urozmaici ten aspekt gry.

Skoro była już mowa o łowcach, wypada powiedzieć co nieco o rozgrywce nocą. Niestety, we fragment z akcją o tej porze doby dane mi było pograć tylko przez chwilę, więc trudno o daleko idące wnioski. Tak jak wcześniej po zmroku zaleca się dyskrecję, bo każdy zombie jest silniejszy niż za dnia, a ponadto między żywymi trupami przechadzają się właśnie łowcy, którzy po zauważeniu gracza potrafią mocno uprzykrzyć mu życie. I wcale nie wystarczy wskoczyć do samochodu, by szybko umknąć przed zagrożeniem – wspomniana odmiana umarlaków jest w stanie dogonić pędzące buggy i dorwać bohatera siedzącego za kółkiem. Nitro może trochę poprawić sytuację, ale też nie jest to rozwiązanie ostateczne. Jednak nie oznacza to, że nocą pojazdy stają się bezużyteczne – przeciwnicy występują w rozproszonych grupach, a do tego sprawny (czyt. niehałasujący nadmiernie) łazik nie przyciąga uwagi zombiaków dużo bardziej niż drepczący na własnych nogach Crane, więc przy pewnej dozie ostrożności i planowaniu wojaży „niezamieszkanymi” drogami można użytkować samochód przez całą dobę.

Ciekawym urozmaiceniem zabawy nocą jest nowy rodzaj lokacji – tzw. gniazda łowców. Jeśli gracz zapuści się do takiej strefy (może to być jaskinia, piwnica itp.) i ją zniszczy, w przyszłości w okolicy gniazda będzie pojawiać się mniej przeciwników tego typu. Trzeba jednak mieć na uwadze, że legowiska pełne są łowców za dnia, a pustoszeją dopiero po zmroku, gdy ci ruszają na żer.

Rzecz jasna zabawa zyska na atrakcyjności, gdy ściągniemy jednego lub więcej (maksymalnie trzech) kolegów i ruszymy na przygodę w trybie współpracy. Buggy są dwumiejscowe – oprócz fotela kierowcy mają też stanowisko strzeleckie – więc i na tym polu Techland zaoferuje nowe doznania. Szczególnie ciekawą formą kooperacyjnej aktywności są wyzwania, które robią użytek z łazików. Przygotowano ich w sumie ok. 30, a znajdą się wśród nich zarówno klasyczne wyścigi na szutrowych torach z przeszkodami czy rajdy przełajowe, jak i zmagania nasuwające skojarzenia z serią Carmageddon, w których ścigamy się i musimy rozjeżdżać zombie, by dodawać sekundy do kurczącego się nieustannie licznika czasu, oraz formy rywalizacji skupione stricte na eliminacji żywych trupów. Przy okazji warto wspomnieć, że Edycja Rozszerzona wprowadzi nowy rodzaj wyzwań dla samotników (i w podstawce, i w The Following), ale jak dotąd nie podano więcej informacji na ten temat. Warto jeszcze przypomnieć, że omawiany dodatek zaoferuje również nowe atrakcje w trybie „Zostań zombie” (ang. Be the Zombie). Tu także szczegóły nie są na razie znane, ale można oczekiwać świeżej lokacji do zmagań tego typu oraz pewnych zmian w mechanice, mających na celu lepsze wyważenie zabawy.

Choć do ukazania się Dying Light: The Following na rynku zostały raptem trzy tygodnie, twórcy nadal nie ujawnili wszystkich sekretów swojej najnowszej produkcji. Zarówno omawiany dodatek, jak i Edycja Rozszerzona kryją jeszcze parę niespodzianek, które poznamy albo bliżej premiery, albo dopiero po debiucie tytułu. Jednak wiadome są już wszystkie podstawowe założenia projektu, więc nic nie stoi na przeszkodzie, by pokusić się o wnioski.

Te zaś nie mogą być inne niż jak najbardziej pozytywne. Już samo Dying Light stanowiło bardzo solidny produkt – zwłaszcza z wszystkimi patchami i DLC, które otrzymało w trakcie minionego roku – a The Following zapowiada się jeszcze lepiej. Wprawdzie znalazłoby się parę mankamentów do wyeliminowania (np. szwankująca niekiedy fizyka i sztuczna inteligencja przeciwników), ale na niecały miesiąc przed premierą omawiana gra wydaje się zadowalająco dopracowana.

Graliśmy w Dying Light: The Following - dodatek, który zawstydzi niejedną dużą grę - ilustracja #2

Korzystając z okazji, wypytaliśmy deweloperów o ich plany na przyszłość, ale ci nie byli zbyt gadatliwi. Zdradzono nam jedynie, że spora część ekipy odpowiedzialnej za Dying Light ma już inny przydział (nad rozszerzeniem pracuje stale ok. 40 osób, do tego dochodzą małe zespoły zajmujące się Edycją Rozszerzoną, patche, narzędzia moderskie itp.), ale jaki to projekt – oczywiście nie wyjawiono. Odpowiadając na inne pytania, też zachowano daleko posuniętą powściągliwość. Hellraid? „Nie wolno nam o tym rozmawiać, ale możemy zapewnić, że nie umarł”. Dying Light 2? „O, jeszcze The Following nie wyszło, a co dopiero mówić o dwójce!”. Słowem, pozostaje uzbroić się w cierpliwość, niemniej jedno jest pewne – warto czekać na to, co wrocławianie wysmażą w następnej kolejności.

Chciałoby się w tym miejscu użyć zwyczajowego stwierdzenia, że „fani podstawki będą zachwyceni, a ci, którzy się od niej odbili, nie mają tu czego szukać”, ale prawda może wyglądać zupełnie inaczej. Jak wspomniałem na wstępie, wraz ze zmianą środowiska i dodaniem samochodów środek ciężkości w modelu rozgrywki uległ wyraźnemu przesunięciu. Pewne wady pierwowzoru zostały w ten sposób wyeliminowane, za to w ich miejsce mogły pojawić się inne. Na pytanie, czy miłośnicy Dying Light nie zawiodą się dodatkiem, trzeba odpowiedzieć: to zależy od tego, za co pokochali pierwowzór. Jeśli częściowe zastąpienie skradania się strzelaniem oraz wspinaczki po budynkach jazdą po polach Wam nie przeszkadza, możecie spokojnie czekać na The Following. A jeśli budzi to Wasze wątpliwości... cóż, w tej cenie dodatek i tak będzie wart przetestowania. Ja tam wypatruję rozszerzenia z niecierpliwością – choćby dlatego, że grając w nie, czułem się troszkę tak, jakbym miał przed sobą znacznie upiększone Half-Life 2...

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej

Dying Light: The Following

Dying Light: The Following