Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Detroit: Become Human Publicystyka

Publicystyka 23 kwietnia 2018, 16:00

Graliśmy w Detroit: Become Human – solidny dramat, słaba gra?

Obyło się bez niespodzianek – w Detroit: Become Human studio Quantic Dream ponownie postawiło na swoje umiejętności tworzenia ciekawych fabuł i interesujących postaci. W kwestii rozgrywki jest, niestety, nadal wyjątkowo ubogo.

W wywiadzie z 2012 roku David Cage, założyciel studia Quantic Dream oraz scenarzysta i reżyser wszystkich jego produkcji, stwierdził: „Branża umrze, jeśli nie spróbuje być bardziej innowacyjna”. O ironio, sześć lat później, świeżo po warszawskim pokazie Detroit: Become Human, nie mogę pozbyć się myśli, że gdyby pozbawić najnowsze dzieło francuskiego zespołu fantastycznych wizualiów oraz intrygującej historii i spojrzeć wyłącznie na rozgrywkę, w oczy rzuci się brak istotnych nowości w stosunku do chociażby Heavy Rain.

Jeśli więc nie pociągają Was tytuły, w których większość czasu spędza się na oglądaniu przerywników lub naciskaniu przycisków w odpowiednim momencie, Detroit: Become Human raczej też Was nie porwie. To zła wiadomość. Ale jest i dobra. Bo – ku mojemu zaskoczeniu – nawet bez angażującej i choćby w najmniejszym stopniu nowatorskiej rozgrywki nowe dzieło Quantic Dream potrafiło przykuć mnie do telewizora.

Detroit bliskiej przyszłości daleko do wyraźnie cyberpunkowych miast rodem z Łowcy androidów.

Blade Runner 2038

DETROIT: BECOME HUMAN TO:
  1. nowa produkcja francuskiego studia Quantic Dream, która trafi ekskluzywnie na PlayStation 4;
  2. bardziej interaktywny film niż gra – rozgrywka opiera się wyłącznie na eksploracji i sekwencjach QTE;
  3. historia o świecie, w którym bliźniaczo podobne do ludzi androidy zaczęły odczuwać ludzkie emocje;
  4. produkcja, w której pokierujemy trzema androidami: Karą, Connorem oraz Markusem;
  5. tytuł, w którym nasze decyzje i działania znacząco wpłyną na losy każdego z głównych bohaterów;
  6. pokaz możliwości silnika graficznego – gra momentami wygląda naprawdę imponująco.

Detroit: Become Human bardzo dużo zyskuje na tym, że nie stara się być „pełnoprawnym” science fiction. Gdy pojawiły się pierwsze zwiastuny i fragmenty rozgrywki, można sobie było wyobrazić, że francuskim deweloperom zamarzył się własny Łowca androidów czy Westworld. Ale wizja niedalekiej przyszłości według Quantic Dream jest zaskakująco przyziemna. W Detroit 2038 roku największym problemem nie są zagadnienia etyczne związane z produkcją androidów lub możliwość rebelii maszyn. Zamiast tego mamy niemal 50-procentowe bezrobocie dotykające prawdziwych ludzi, których praca okazała się niepotrzebna, gdy roboty weszły do powszechnego użytku, oraz widmo globalnego konfliktu o złoża umożliwiające tworzenie taniej siły roboczej na masową skalę.

Trudno nazwać ten interaktywny dramat wyjątkowo subtelnym – już w pierwszych dwóch godzinach trafia się co najmniej kilka niezręcznie poprowadzonych dialogów – ale przynajmniej scenarzyści nie posuwają się do wyraźnego wskazywania, kto jest w tej historii bohaterem, a kto oprawcą. Traktowanie androidów wyłącznie jako przedmiotów wydaje się w pełni zrozumiałe, bo same maszyny otwarcie mówią o swoim programowaniu, nie wykazują najmniejszych śladów emocji, a często nawet wypowiadają się w sztuczny, nadmiernie oficjalny sposób. Jeśli pierwsze dwie godziny wyznaczają standardy dla całej historii, to jestem mile zaskoczony – nie ma tu niezdarnego moralizatorstwa, nachalnych nawiązań do wydarzeń historycznych (a przecież sugerowano, że Detroit: Become Human będzie alegorią rasizmu lub ruchu na rzecz praw obywatelskich) i swobodnego ferowania wyroków.

Androidy można „zaparkować” w wyznaczonych miejscach, a w autobusach są dla nich wyznaczone osobne strefy.

SCage sam zresztą zaznaczał, że chciał po prostu stworzyć historie o androidach, a zamiast ukrytego w nich drugiego dna zaserwować masę rozgałęziających się opcji oraz zachowań, wpływających na ostateczny kształt fabuły. To chyba najbardziej imponujący element Detroit: Become Humanw zależności od naszych decyzji, spostrzegawczości oraz uważnej eksploracji otwierają się przed nami ścieżki do całkowicie innych wątków. Etapy, które mnie zajęły prawie dwie i pół godziny, można by zaliczyć w trzy kwadranse, gdyby ograniczyć do minimum przeszukiwanie pomieszczeń i dodatkowe aktywności. Ale to właśnie one przynoszą nowe informacje, które mogą okazać się kluczowe w kolejnych scenach i uratować jedną z ważnych postaci przed śmiercią.

Nie każda z maszyn jest źle traktowana przez swoich panów – większość traktuje je jak służbę, a niektórzy próbują nawet nawiązać z nimi bliższy kontakt.

Żadna z postaci nie jest tu wyłącznie zła lub dobra – nawet czarne charaktery mają swoje motywacje i przebłyski moralności.

Graliśmy w Detroit: Become Human – solidny dramat, słaba gra? - ilustracja #5

Mimo że David Cage zaznaczał, iż napisany przez niego scenariusz nie jest w żadnym wypadku politycznym manifestem, trudno nie doszukiwać się w nim inspiracji prawdziwymi wydarzeniami. Sam wybór Detroit jako miasta, w którym toczy się akcja gry, raczej nie jest przypadkowy. W przeszłości było ono jednym z największych ośrodków produkcji samochodów (w wizji Quantic Dream przoduje z kolei w tworzeniu androidów), od lat 50. miało też ciągłe problemy z rosnącym bezrobociem. Najważniejsza jest jednak długa i burzliwa historia białej i czarnej populacji miasta. Detroit było jednym z głównych ośrodków ruchu abolicjonistycznego, ale w drugiej połowie XX wieku nieustanne tarcia doprowadziły do krwawych rozruchów w 1967 roku i upadku niegdyś dwumilionowej metropolii. Miejmy nadzieję, że Cage dotrzyma słowa i powstrzyma się od zbytniego upolityczniania gry, bo to wyjątkowo grząski grunt.

Efekt motyla

Graliśmy w Detroit: Become Human – solidny dramat, słaba gra? - ilustracja #1

Twórcy sami przyznają, że Detroit: Become Human zapewne nigdy by nie powstało, gdyby nie kilkuminutowe demo technologiczne, zaprezentowane w 2012 roku. Przedstawiało ono proces produkcji androida o imieniu Kara i miało pokazać imponujące możliwości nowej technologii motion capture. Materiał został jednak przyjęty bardzo entuzjastycznie przez graczy, którzy zaczęli domagać się dalszej części historii.

Deweloperzy sami są chyba dumni z tego, jak bardzo rozbudowane zostały różne ścieżki fabularne, bo pod koniec każdego rozdziału dają nam szansę przekonać się, jakie dokładnie konsekwencje miało każde nasze działanie (lub jego brak) i dlaczego oglądamy takie, a nie inne zakończenie. Ekrany podsumowujące etapy rzeczywiście robią duże wrażenie – widząc, ile potencjalnych scen i rozwiązań się pominęło, automatycznie chce się zobaczyć, co by było, gdybyśmy zrobili coś inaczej.

Twórcy przewidzieli taką opcję w formie budzącego sporo kontrowersji pomysłu „cofania czasu” i zmieniania wyborów. Na szczęście Detroit: Become Human nie pozwala na przewinięcie akcji do tyłu za każdym razem, gdy popełnimy błąd – jest to możliwe wyłącznie na wspomnianym ekranie podsumowującym, a zacząć od nowa da się tylko w jednej czy dwóch scenach na rozdział. Mimo to Cage radzi graczom, by przy pierwszym podejściu nie korzystać z tej funkcji, mierząc się z każdymi, nawet najbardziej bolesnymi, konsekwencjami podjętych decyzji.

Umiejętności Connora mogłyby mocno wpłynąć na rozgrywkę. Niestety, na razie wydaje się, że nieco zmarnowano ich potencjał.

A bolesnych konsekwencji tu nie brakuje, bo w zależności od naszych działań może przedwcześnie zginąć każda z grywalnych postaci. Głównymi bohaterami najnowszego dzieła Quantic Dream jest trójka androidów: Kara, służąca w patologicznej rodzinie na obrzeżach miasta, Markus, zajmujący się niepełnosprawnym starszym artystą, oraz Connor, prototypowy model, wykorzystywany jako negocjator i pomocnik detektywów. Ich wątki zaczynają się w całkowicie odmienny sposób, ale w miarę postępów będą się ze sobą splatać. Postacie na razie wydają się całkiem nieźle wymyślone, choć wiadomo, że to tylko pierwsze rozdziały – historia nie zdążyła więc na dobre nabrać rumieńców. Mimo to już polubiłem Markusa i Karę (Connora z jego do bólu oficjalnym tonem i upartym trzymaniem się programowania traktowałem jak zwyczajną maszynę), co dobrze wróży reszcie scenariusza.

Postaci w Detroit: Become Human wyglądają świetnie. To właśnie one są największą wizualną atrakcją gry…

…choć i wnętrza są niczego sobie.

Dramat nieszczególnie interaktywny

Skoro więc Detroit: Become Human ma ciekawą fabułę bez natrętnego moralizatorstwa, postacie, z którymi da się zżyć, oraz interesujące, ale mocno trzymające się ziemi realia, czy jest to tytuł, na który warto bez wahania wydać pieniądze? Mimo wymienionych powyżej zalet... nie. Jeśli komuś podoba się idea interaktywnego filmu na wzór Heavy Rain czy Beyond: Dwóch dusz, to okej – skrajnie uboga rozgrywka raczej nie będzie mu przeszkadzać. Problem w tym, że Quantic Dream, podążając za jak najbardziej wciągającą opowieścią, postanowiło pozostawić mechaniki ze swoich poprzednich produkcji w niemal niezmienionym stanie.

Cieszyliście się, że unikatowe umiejętności Connora – błyskawiczna analiza znalezionych przedmiotów i możliwość rekonstrukcji wydarzeń – nieco ubarwią te momenty, w których gra wymaga od nas jakiejkolwiek interakcji? Nic bardziej mylnego, bo „nowe” elementy też ograniczają się do dokładnego obejrzenia miejsca zbrodni i wciśnięcia odpowiednich przycisków. Detroit: Become Human robi w pierwszych rozdziałach wrażenie naprawdę niezłego interaktywnego dramatu, ale gdy trzeba w tę grę zagrać, frajda jest z tego mniej więcej taka jak ze zmywania naczyń. Dla fanów twórczości Cage’a i spółki nie powinno to stanowić wielkiego problemu, ale cała reszta, która chciałaby poznać tę historię, będzie się zmuszać do mozolnego przebijania się przez kolejne sekwencje eksploracji i klikania oraz QTE.

Wizualnie zachwyca, fabularnie zapowiada się dobrze, ale czy Detroit: Become Human może się jeszcze okazać dobrą GRĄ?

Niespodzianki nie ma – Detroit: Become Human to tytuł, który ma szansę obronić się wyłącznie angażującą, solidnie poprowadzoną historią. Całe szczęście więc, że po pierwszych dwóch godzinach mogę zameldować, iż zadatki na ciekawy scenariusz zdecydowanie są. Bohaterowie dają się lubić, dialogi okazują się zazwyczaj niezłe, a ogrom ścieżek, którymi możemy rozwinąć fabułę, potrafi zaimponować. No i przyjemnie się na to patrzy, bo dzieło Quantic Dream w przypadku niektórych elementów (jak np. twarze postaci) jest wyjątkowo śliczne i szczegółowe. Ale gry w tej grze mamy jak na lekarstwo. Jeśli jednak potraficie przymknąć na to oko lub po prostu jesteście fanami dotychczasowej twórczości francuskich deweloperów, możecie raczej spać spokojnie – ten interaktywny dramat nie powinien Was zawieść.

O AUTORZE

Podczas warszawskiego pokazu spędziłem z Detroit: Become Human ponad dwie godziny, grając na PlayStation 4 Pro (co tłumaczy zachwyty nad oprawą graficzną). W tym czasie udało mi się przejść kilka początkowych rozdziałów i posterować każdym z trójki głównych bohaterów. Zaznaczam jednak, że choć koncepcja interaktywnego filmu Davida Cage’a jest mi dobrze znana, od dotychczasowych produkcji Quantic Dream raczej się odbijałem. Tymczasem Detroit: Become Human ma niemałe szanse, by przełamać ten schemat.

ZASTRZEŻENIE

Koszty dojazdu autora na warszawski pokaz gry Detroit: Become Human pokryliśmy we własnym zakresie.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

Detroit: Become Human

Detroit: Become Human