Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Dead Space 3 Publicystyka

Publicystyka 23 sierpnia 2012, 18:30

autor: Szymon Liebert

Graliśmy w Dead Space 3 – misja na statku, czyli powrót tego co najlepsze w serii

Na gamescomie przekonaliśmy się, że Dead Space 3 wcale nie zrywa z korzeniami serii. Isaack Clarke ponownie trafi do klaustrofobicznych korytarzy. Teraz wyposażony także we własnoręcznie opracowaną broń.

Dead Space 3 zostało skreślone przez wielu fanów serii po demie pokazanym na targach E3, w którym gra wyglądała jak... Lost Planet. Jako umiarkowany fan marki nie czułem się aż tak rozgoryczony i wierzyłem, że Visceral pokazało tylko małą, widowiskową sekwencję, aby przyciągnąć uwagę mediów. Potwierdziło się to na gamescomie, gdzie mogłem przejść bardziej „deadspace’owy” fragment „trójki” i pobawić się nowym systemem tworzenia własnej broni. Seria na pewno idzie w nowym kierunku, ale nie rezygnuje ze swoich korzeni.

Takich scen w Dead Space 3 z pewnością nie zabraknie.

Krótkie demo rozpoczęło się na statku przypominającym Ishimurę, obsługiwanym przez Isaacka Clarke’a i dwie inne osoby. Grupa próbowała przetransportować pewien obiekt na znajdujący się na orbicie zapomniany frachtowiec. Dość szybko sytuacja skomplikowała się i bohater musiał przywdziać lokalny, przestarzały kombinezon techniczny. Po krótkim, ale widowiskowym „desancie kosmicznym”, podczas którego trzeba było strzelać do min blokujących drogę, znalazłem się w znajomych klaustrofobicznych korytarzach.

Visceral Games wprowadziło do gry kilka nowych pomysłów na to, jak urozmaicić zabawę – zarówno w kwestii walki, jak i nieskomplikowanych zagadek środowiskowych. Najprościej pokazać to na przykładzie banalnego mechanizmu blokującego drzwi. Na opuszczonym, starym statku otwierało się je, przytrzymując przycisk odpowiedzialny za telekinezę i przekręcając gałkę kontrolera. W podobny sposób trzeba było manipulować obiektami wskazanymi niebieskawymi symbolami. Łamigłówki nie odbiegały od tego, do czego przywykliśmy, ale miały bardziej „manualny” charakter, co w zasadzie odświeża mechanikę telekinezy.

Znajdzie się też miejsce na łamigłówki i lokacje z zerową grawitacją.

Clarke w Dead Space 3 jest sprawniejszy niż kiedykolwiek i może robić uniki. Pozwoliło mi to lepiej lawirować pomiędzy nekromorfami, powstałymi z byłej załogi archaicznego statku. Uskoki nie psują dotychczasowej dynamiki walk, więc osoby, które boją się, że rozgrywka stała się wybitnie zręcznościowa, mogą spać spokojnie. W dalszym ciągu koncentrujemy się na odcinaniu kończyn, odnóg czy macek przeciwników. Warto też zaznaczyć, że podczas tych kilkunastu minut nie korzystałem z systemu chowania się za osłonami.

Pod koniec dema mogłem sprawdzić jeszcze jeden duży dodatek do Dead Space 3zmieniony system kupowania, modyfikowania i – od teraz – tworzenia sprzętu. Wszystkie funkcje będziemy obsługiwać z poziomu jednej „ławki rzemieślniczej”. Za jej pomocą przejrzymy ekwipunek, wytworzymy amunicję i pomyślimy, jak zwiększyć szanse na przeżycie. Każda z czynności produkcyjnych wymaga wykorzystania konkretnego typu materiałów – raczej nie będzie ich wiele, aby nie komplikować sprawy (widziałem trzy rodzaje).

W tym systemie najciekawsze jest oczywiście konstruowanie własnych narzędzi zagłady. Prosta mechanika pozwala dobrać elementy przykładowego karabinu, pistoletu, działka czy wyrzutni – charakter broni zależy od naszej pomysłowości i posiadanych komponentów. Zaledwie kilka sekund zajęło mi zaprojektowanie pierwszego produktu sygnowanego marką Hed. Działając na chybił trafił, otrzymałem dziwaczną wyrzutnię podpalanych granatów, które turlały się wesoło po ziemi, aby ostatecznie eksplodować ogniem.

Gra wprowadza motyw wzorów „rusznikarskich”, które znajdujemy podczas rozgrywki lub kupujemy w sklepie. Dodatkowo każdą autorską zabawkę także można zapisać i zapamiętać. Proces projektowania rozpoczyna się od dobrania głównej części „produktu”, wpływającej na dalsze wybory. Kolejne komponenty określają charakter ładunku podstawowego i drugorzędnego, pojemność magazynku, szybkostrzelność itp. Do tego dochodzą modyfikatory, które da się włożyć do każdej broni – wpływają one na obrażenia, rozrzut i podobne właściwości. Wszystko to było proste do zrozumienia i łatwe w obsłudze. Jeśli kombinacji będzie sporo, dostaniemy sympatyczny dodatek do rozgrywki, dający pole do popisu kreatywnym graczom.

System tworzenia własnych typów broni jest prosty w obsłudze i funkcjonalny.

Dead Space 3 zapewne będzie zawierać sporo scen, które u ortodoksyjnych fanów tej młodej marki wywołają grymas odrazy. Visceral Games nie zmienia jednak całkowicie charakteru swojej produkcji, a jedynie wzbogaca ją o nowe elementy. Część z nich będzie trafiona, inne być może nie. Mnie pomysł ze zbieraniem surowców i produkcją sprzętu przypadł do gustu. W świadomie bezpiecznym stopniu symuluje on walkę o przetrwanie, jaką przecież Isaack Clarke prowadzi w każdej przygodzie. Podsumowując, po gamescomie jestem spokojniejszy o „trójkę” – na pewno nie zabraknie w niej klaustrofobicznych momentów.

Dead Space 3

Dead Space 3