Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Sid Meier's Civilization VI Publicystyka

Publicystyka 25 maja 2016, 15:59

Graliśmy w Civilization VI - nie oceniajcie tej gry po promocyjnych obrazkach

Kilkanaście godzin podróży na drugi koniec świata tylko po to, by przez godzinę pograć w grę, która swoją premierę będzie mieć w październiku. Wariactwo? Pewnie tak. Powstaje więc pytanie: czy było warto?

Wśród fanów Cywilizacji krąży ironiczne powiedzenie, że każda nowa część staje się naprawdę dobra dopiero wtedy, gdy ukażą się do niej wszystkie dodatki. Jest w tej złośliwości wiele prawdy. Podstawowa wersja Sid Meier’s Civilization V była znacznie uboższa względem wcześniejszej części. Dopiero dwa duże rozszerzenia oraz masa pomniejszych DLC sprawiły, że stała się ona rewelacyjną grą, która do dziś utrzymuje się w pierwszej dziesiątce najpopularniejszych produkcji Steama i skupia wokół siebie ogromną społeczność, toczącą zażarte dyskusje na temat najbardziej optymalnych strategii. Tymczasem na horyzoncie – trochę jak grom z jasnego nieba – pojawiła się już kolejna „Civka”, która ma zostać wydana jeszcze w tym roku. Ja już miałem przyjemność ją przetestować.

Nowe szaty Cywilizacji

Graliśmy w Civilization IV - nie oceniajcie tej gry po promocyjnych obrazkach - ilustracja #2

W 1991 roku Kanadyjczyk Sid Meier zaprojektował grę, która zapoczątkowała jedną z najlepszych serii strategicznych w świecie wirtualnej rozrywki – Cywilizację. 25 lat historii to poważna sprawa i mimo że Meier wielkiego wkładu w tworzenie cyklu już nie ma, oczekiwania wobec kolejnych odsłon zawsze są bardzo duże.

Wersja, którą dostałem do ogrania, składała się z 60 tur. To oczywiście zbyt mało, żeby stworzyć sobie pełny obraz tego, jakie faktycznie może być Civilization VI. Do tego był to build we wczesnej fazie produkcji, nękany wszelkimi przypadłościami wieku dziecięcego. Jednak już po pierwszej turze moją facjatę rozjaśnił uśmiech, który nie schodził z niej praktycznie do końca sesji.

Jeden z uczestników spotkania bardzo dobrze podsumował to, co zobaczył: „To Cywilizacja V, tylko że wszystko w niej jest zmienione”. Sporo w tym prawdy, ponieważ na pierwszy rzut oka „szóstka” rzeczywiście przypomina swoją poprzedniczkę. Szybko jednak można się zorientować, że wiele elementów doczekało się gruntownych przeróbek. Bez wątpienia czytaliście już w poprzednim artykule o modyfikacjach, jakie ujrzymy w najnowszej odsłonie cyklu. Truizmem będzie stwierdzenie, że przeczytać o nich, a ich doświadczyć stanowi wielką różnicę.

Zacznijmy może od rzeczy najbardziej kontrowersyjnej, która sprawiła, że wielu fanów Cywilizacji zaczęło kręcić nosem. Mowa o zmianie stylu graficznego na bardziej kreskówkowy, przypominający nieco podrasowanego Godusa. Sam należałem do tej grupy. Prawda jest jednak taka, że nowa oprawa „Civki” prezentuje się naprawdę bardzo dobrze. Jasne, gra jest bardziej kolorowa, ale zyskuje przez to na przejrzystości. Praktycznie każdy model, czy to budynku, czy jednostki, został bardzo starannie zaprojektowany. Dzięki temu nie mamy do czynienia z sytuacją, kiedy poszczególne budowle, ulepszenia lub wojska zlewają się w jedną szarą masę, co stanowiło dość poważny problem piątej Cywilizacji, szczególnie w późniejszych etapach gry. Postawienie na taką, a nie inną estetykę w „szóstce” prawdopodobnie zniweluje tę wadę.

Ulepszenia miast, czyli kamieniołomy, plantacje bądź obozy łowieckie, rzeczywiście wyróżniają się teraz swoim wyglądem i nawet przy sporym oddaleniu widoku nie stanowią wyłącznie plamki na mapie. Cywilizacja VI będzie dzięki temu chyba najbardziej czytelną graficznie częścią serii. Gra świetnie wygląda na zbliżeniach, które obfitują w znacznie wyraźniejsze szczegóły. Rozmawiając z Dennisem Shirkiem, jednym z projektantów „szóstki”, usłyszeliśmy sporo właśnie na temat owej czytelności: „Jeżeli obierałeś drogę militarną, to, co znajdowało się na mapie obok miasta, nie grało większej roli. Teraz będziesz mógł bez problemu rozpoznać naukowy kampus, ponieważ biblioteka, laboratorium badawcze i uniwersytet mają niebieskie oznaczenia, które wpisują się w kolorystyczny motyw nauki […]. Każda dziedzina otrzymała własny kolor, tak więc w późniejszym etapie gry będzie można dokładnie zobaczyć, co dzieje się na mapie”. Na uznanie zasługują animacje jednostek, które wydają się o wiele płynniejsze i bogatsze od tego, co widzieliśmy wcześniej. Moje obawy dotyczące estetyki, na jaką zdecydowało się Firaxis, rozwiały się w momencie, kiedy zauważyłem, jak twórcy zrealizowali mgłę wojny. Prezentuje się ona teraz jak stara mapa, która otwiera się wraz z odkrywaniem kolejnych części terenu. Niby to tylko szczegół, jednak to właśnie za sprawą takich, wydawać by się mogło, nieistotnych rzeczy, Civilization VI urzeka swoim wyglądem. Z każdą turą coraz bardziej.

Nie inaczej jest z muzyką, która w tej części ma ewoluować. O co chodzi? We wczesnych erach będą to proste kompozycje, grane przez zaledwie kilka instrumentów. Wraz z upływem lat utwory zaczną rozbrzmiewać coraz mocniej, przybierając orkiestralne tony. Kiedy napotkamy jakąś cywilizację, charakterystyczne dla niej motywy zostaną wplecione w melodię, którą słyszymy. Dzięki takim wynalazkom możemy mieć do czynienia z najlepiej udźwiękowioną częścią serii.

„Eureka!”

Każdy jednak wie, że nawet najpiękniejsza grafika i najwspanialsza muzyka nie są w stanie przykryć braków w rozgrywce i zapewnić prawdziwej frajdy z gry. O wielkości tej serii stanowi uzależniająca możliwość tworzenia własnego imperium oraz dążenie do zwycięstwa na kilka różnych sposobów. Na początku wspomniałem, że podstawowa wersja poprzedniej Cywilizacji została okrojona z kilku ciekawych elementów. Drugi raz nie popełniono tego błędu i nie zdano się na uzupełnianie treści dodatkami. Całe bogactwo poprzedniej części wraz z rozszerzeniami przechodzi bowiem do obecnej wersji. Od początku więc będziemy mieć dostęp do religii, archeologii, zwycięstw kulturowych, ideologii i tak dalej.

W sumie magicy z Firaxis mogli po prostu wrzucić wszystko z piątej Cywilizacji do nowej odsłony, nic więcej nie zmieniając i jedynie podrasowując grafikę. I tak gra by się sprzedała. Na szczęście tego nie uczyniono. Dlaczego? Bo proponowane przez twórców zmiany są bardzo interesujące, nadając rozgrywce zupełnie nowy wymiar. Obietnice o przystępności dla nowych użytkowników przy jednoczesnym zadowoleniu weteranów serii mogą rzeczywiście zostać spełnione. Zaprawieni w boju fani z jednej strony poczują się jak w domu, a z drugiej będą musieli odkrywać i zapoznawać się z nowościami, których jest naprawdę sporo.

A o czym konkretnie mowa? Rozbudowa miasta na pierwszy rzut oka wygląda tak samo, nawet menu produkcji jest podobne do poprzedniego. Szybko się jednak zorientujemy, że już tutaj pojawia się pierwsza nowość, a mianowicie procarze. No dobrze, może nie jest to prawdziwa nowinka (w „piątce” była to unikatowa jednostka Inków), ale teraz została ona udostępniona wszystkim już na starcie. Tego typu oddział oczywiście wprowadza nowe rozwiązania taktyczne we wstępnej fazie gry, szczególnie podczas pacyfikowania barbarzyńców. Miałem wrażenie, że obozy wrażych dzikusów są aktualnie trudniejsze do zdobycia, a różnorodność ich wojsk – większa.

Początek to oczywiście eksploracja mapy oraz jak najszybsza rozbudowa stolicy. Odkrywając mapę, natrafiamy na ruiny oraz – tu nowość – przyjazne wioski. Ich funkcje są praktycznie takie same. Podczas rekonesansu po raz pierwszy zetknąłem się jednak z nową mechaniką. Pamiętacie, co krzyknął Archimedes, kiedy wyskoczył z wanny i zaczął biegać na golasa po ulicy? „Eureka!”. Tak właśnie nazywa się jedna z innowacji w grze. Polega zaś na tym, że środowisko i to, co robimy w świecie, ma bardzo duże znaczenie, wiążąc się z konkretnymi „dopalaczami” dla cywilizacji. Na przykład odkrycie miasta znajdującego się na wybrzeżu gwarantuje bonus do badań nad technologią żeglarstwa. Każda z wynajdowanych przez nas technologii posiada taki właśnie bonus, który uzyskamy, wykonując swoisty miniquest. Muszę przyznać, że sprawdza się to świetnie i zmusza gracza do jeszcze większego zwracania uwagi na prowadzone w danej chwili badania. Pracujemy nad technologią, dzięki której będziemy mogli produkować łuczników? Żeby przyspieszyć ów proces, musimy zabić wrogą jednostkę za pomocą procarzy. Chcemy szybciej odkryć obróbkę żelaza? Wyprodukujmy trzy jednostki włóczników. Tego typu „dopalacze” do badanych technologii sprawiają, że zaczynamy główkować, a rozgrywka staje się ciekawsza.

Liczy się kultura

Technologii odkrywanych przez punkty nauki jest natomiast odrobinę mniej niż w poprzedniej części, w związku z czym do akcji wkracza drugie drzewko – cywilizacyjne. Funkcjonuje ono mniej więcej tak jak technologiczne, tyle że kolejne progi uzyskujemy dzięki punktom kultury. Jest to więc przemodelowane drzewko ideologii, które występowało w „piątce”. W tym przypadku również mamy do czynienia z „dopalaczami”. Stworzenie dodatkowej kategorii badań Dennis Shirk z Firaxis uzasadnia potrzebą zbalansowania rozgrywki: „Budowniczowie oraz gracze kulturowi byli w niekorzystnej sytuacji w stosunku do tych, którzy skupiali się na rozwijaniu nauki. Gracze naukowi zawsze uzyskiwali szybciej przewagę militarną niż osoby, które koncentrowały się na kulturze lub religii. Teraz ci, którzy obrali taki kierunek, będą mogli przechodzić do następnych epok, odblokowując nowe rodzaje rządów czy ideologii. Staniesz się silniejszy przez reprezentowanie ludu. Gracz, który postawił na naukę, może mieć szybciej czołg, ale ja dzięki dyrektywom mogę zmniejszyć koszt utrzymania wojsk o połowę albo budować je dwa razy szybciej. Tak więc może nie będę tak zaawansowany technologicznie, ale będę mieć za to większą armię, za którą będę mniej płacić”.

Odkrycie „technologii” na drzewku cywilizacyjnym odda do naszej dyspozycji karty, przeznaczone do lokowania w specjalnych miejscach. Owe karty dzielą się na ekonomiczne, dyplomatyczne i militarne. Konkretne ideologie, takie jak np. autorytaryzm, dają dostęp do różnych wariacji – na przykład dwa miejsca na karty ekonomiczne i po jednym na militarną i dyplomatyczną. Sprawia to, że zarządzanie naszą cywilizacją staje się bardziej elastyczne i – ponownie – zmusza do kombinowania. Istotne okazuje się to, że zmiana kart nie jest darmowa i skłania do zastanowienia się, co w aktualnej sytuacji będzie nam potrzebne. W stosunku do poprzedniej części stanowi to krok w kierunku większego urozmaicenia.

„Widzę piękne miasto”

Również rozwój konkretnych miast uległ zmianom. Oprócz tradycyjnych ulepszeń, takich jak np. farmy, możemy wzbogacić teren danej miejscowości o dystrykty. Dzięki temu metropolie nie są już ograniczone do jednego pola na mapie. W owych dystryktach będziemy stawiać budowle gospodarcze, handlowe czy naukowe. Ich lokalizacja w obrębie miasta ma bardzo duże znaczenie – założenie dzielnicy kupieckiej na wybrzeżu poskutkuje premiami do szlaków, a obszar badawczy sąsiadujący przyniesie większy bonus do punktów nauki. Z dzielnicami wiąże się również funkcjonowanie wielkich ludzi, którzy powracają w „szóstce”. Podczas rozgrywki udało mi się powołać do życia wielkiego naukowca. Mogłem go wykorzystać jedynie w dedykowanej mu dzielnicy – tym razem persona taka daje bonusowe punkty nauki w przypadku trzech losowych technologii.

Do rozwoju miasta niezbędni są oczywiście robotnicy, działanie których również przemodelowano. Podstawowe ulepszenia, takie jak farma czy obóz łowiecki, powstają za ich przyczyną w trybie natychmiastowym. Haczyk polega na tym, że jednostka posiada cztery ładunki, które może wykorzystać do budowy ulepszeń. Po ich wyczerpaniu oddziały znikają. Ponownie zmusza to gracza do zastanowienia się, jak najlepiej użyć robotników, zanim się ich straci. Natomiast dystrykty, które organizujemy z poziomu menu miasta, powstają przez kilka tur. Dzielnice mają być podstawą do specjalizowania się metropolii. Podczas ich zakładania w nowej Cywilizacji konieczne będzie jeszcze dokładniejsze analizowanie terenu. Jeżeli zdecydujemy się na konkretną specjalizację, musimy patrzeć nie tylko na dobra luksusowe znajdujące się w pobliżu. Góry, pustynie, rzeki, złoża kamienia będą odgrywać większą rolę niż wcześniej. Niestety, nie mogłem tego w pełni przetestować, ponieważ drugie miasto, które udało mi się założyć, dotarło jedynie do fazy przeistaczania się w centrum przemysłowe mojej nacji. Budowanie cudów świata również stało się teraz bardziej skomplikowane. Po pierwsze – wymagają one konkretnego pola w ramach granic miasta, a po drugie – muszą zostać spełnione pewne warunki. Na przykład piramidy mogą stanąć tylko na pustyni, a Stonehenge musi znajdować się w sąsiedztwie złóż kamienia.

Traktaty

Granice naszej cywilizacji rosną, zwiadowcy zapuszczają się coraz dalej w głąb lądu i w końcu dochodzi do momentu spotkania się dwóch potęg. Tym samym wkraczamy na teren dyplomacji oraz zmian, jakie pojawiły się w jej ramach. Nie wiadomo, ile nacji znajdzie się w podstawowej wersji gry. W tej, którą dane mi było wypróbować, dostępne były cztery: Chiny (którymi grały osoby obecne na imprezie), Stany Zjednoczone, Egipt oraz Japonia. Dennis Shirk, z którym rozmawiałem, nie mógł jeszcze, niestety, zdradzić, iloma frakcjami będziemy dysponować w pełnej edycji tytułu. Pytałem również o Polskę, ale i w tym przypadku niczego się nie dowiedziałem.

Powróćmy jednak do dyplomacji. Pierwsze, co rzuca się w oczy, to rewelacyjnie wykonani i animowani przywódcy. Ich stylizowana estetyka przywodzi na myśl film animowany najwyższej próby. Celem nowej Cywilizacji ma być jak najdokładniejsze oddanie tego, w jaki sposób ewoluowała dyplomacja na przestrzeni tysięcy lat. „W czasach starożytnych wojna była stale obecna w życiu ludzi [...]” – opowiada Dennis Shirk – „jednak z biegiem lat, kiedy narody stawały się bardziej cywilizowane, nacje potrzebowały bardziej sprecyzowanych przyczyn, by wszczynać konflikty. Jeżeli nie masz konkretnego powodu i niespodziewanie wypowiadasz wojnę, wpływa to na twoje stosunki z innymi cywilizacjami. Z czasem staje się to coraz bardziej istotne. Prowadzenie wojen robi się wraz z upływem lat trudniejsze. To tylko jeden z przykładów ewolucji dyplomacji”.

Co prawda takie rozwiązania były już obecne w poprzedniej Cywilizacji, jednak w najnowszej mają mieć jeszcze większe znaczenie. Oczywiście, ze względu na ograniczoną długość rozgrywki nie mogłem doświadczyć tego na własnej skórze. Niemniej udało mi się zauważyć pewne zmiany – na przykład wskazówki na temat tego, co może nam w danej chwili pomóc lub zaszkodzić w stosunkach z konkretną cywilizacją. Mowa była również o zachowaniach poszczególnych nacji oraz ich przywódców. Każdy z nich posiada pewne unikatowe cechy. Dla przykładu Theodore Roosevelt, przywódca Stanów Zjednoczonych, jest postacią nastawioną raczej pokojowo. Wkurza się jednak, kiedy wypowiadamy wojnę na jego kontynencie. Takich niuansów ma być całkiem sporo. Stosunki dyplomatyczne z państwami-miastami również się rozwinęły – zadań, jakie te oferują w zamian za wpływy, jest teraz znacznie więcej i są o wiele bardziej zróżnicowane.

Samego wojowania z innymi cywilizacjami jednak nie dane mi było doświadczyć. Moje armie pacyfikowały jedynie obozy barbarzyńców. Nowością ma być łączenie wojsk w formacje, ale i tego nie udało mi się dokonać. Nie wiem, czy jest w tym wypadku potrzebna konkretna technologia, czy też w wersji, w którą grałem, nie zostało to jeszcze zaimplementowane. Mogłem natomiast przydzielić wojaków do eskortowania robotników. Do plusów na pewno wypada zaliczyć bardziej przejrzyste statystyki pokazujące szansę na wygraną, które możemy przeanalizować przed starciem.

Nowa stara Cywilizacja

Czy mam jakieś obawy? Tak. Mimo wszystko nie przygotowano jeszcze wielu rzeczy, bardzo dużo było grafik zastępczych, a jednostki niekiedy z opóźnieniem reagowały na polecenia. Biorąc pod uwagę, że premiera zbliża się wielkimi krokami, można się niepokoić, czy twórcy zdążą poprawić wszystko na czas. Druga sprawa – ciągle niewiele wiemy o samej grze. To, co widziałem, bardzo mi się spodobało, ale czy pełna zawartość będzie tak samo dobra? Wyznam, że mocno na to liczę.

Byłem takim niewiernym Tomaszem, który musiał zobaczyć na własne oczy, by uwierzyć, że to może być udana produkcja. Szczątkowe informacje i obrazki, na których gra wyglądała tak sobie, nie wprawiały mnie w optymistyczny nastrój. To się na szczęście zmieniło. Szósta odsłona cyklu jawi się z jednej strony jako Cywilizacja, którą wszyscy znamy i kochamy, a z drugiej jako zupełnie nowa gra, pełna ciekawych rozwiązań. Rozgrywka zyskuje dzięki temu większą głębię. Wydaje się przy tym przystępna dla początkującego gracza oraz wystarczająco interesująca i skomplikowana dla weterana serii. Oczywiście nie mogę oceniać całości na podstawie sześćdziesięciu tur, które udało mi się rozegrać. To był jedynie przedsmak tego, co czeka na nas w najnowszej produkcji studia Firaxis. Daje on jednak nadzieję na kolejną bardzo dobrą odsłonę serii, z o wiele lepszą podstawą niż w przypadku poprzedniej części.

Mateusz Araszkiewicz

Mateusz Araszkiewicz

Pierwsze materiały wideo oraz tekstowe o grach tworzy od ponad dziesięciu lat – najpierw były to materiały typu let’s play, potem recenzje oraz publicystyka dla serwisów Gametoon oraz MiastoGier.pl. Politolog z wykształcenia. Od 2014 roku współpracownik tvgry. Od 2015 stały członek ekipy. Tworzy materiały wideo oparte o szeroko pojęty gaming. Prowadzi również streamy na kanale tvgryplus. Gra od 30 lat. W szczególności upodobał sobie strzelanki pierwszoosobowe, cRPGi, gry typu rouge-lite oraz strategie czasu rzeczywistego. Nie przepada za wyścigami oraz grami sportowymi. Ulubiona gra? Oczywiście, że Star Wars: Dark Forces. Poza graniem uwielbia czytać, składać klocki LEGO, chodzić po górach oraz jeść cieszyńskie kanapki ze śledziem.

więcej

Cywilizacja 6

Cywilizacja 6