Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Sid Meier's Civilization VI Publicystyka

Publicystyka 11 maja 2016, 17:15

Sid Meier's Civilization VI - jeszcze jedna tura po raz szósty

Jesienią tego roku pojawi się długo wyczekiwana nowa Cywilizacja – szósta już odsłona kultowej strategii. By uzyskać szczegółowe informacje o najważniejszych nowościach w rozgrywce, przeprowadziliśmy wywiad z twórcami ze studia Firaxis!

SID MEIER’S CIVILIZATION VI TO:
  1. napisany od nowa kod gry;
  2. wyspecjalizowane miasta;
  3. aktywna rola gracza w rozwoju i badaniach;
  4. dynamiczna dyplomacja;
  5. jednostki wojskowe łączone w silniejsze formacje;
  6. więcej opcji w trybie wieloosobowym;
  7. wsparcie dla modów.

Ponoć świat powstał w sześć dni – siódmy przeznaczony był na odpoczynek. W grze komputerowej możemy łatwo uzyskać o wiele lepszy wynik – stworzyć swój wymarzony kontynent w... sześć minut? Może nawet w sześć kliknięć? Jeśli jeszcze dodamy do tego szóstą część niezwykle popularnego cyklu gier, mamy szansę otrzymać wręcz doskonały świat: cechujący się kulturą i wyważoną dyplomacją, a przy tym pełen niezwykłych odkryć lub wręcz przeciwnie – istne piekło targane wojnami i zniszczeniem przez wieki. Pewne jest natomiast jedno – nie będziemy w ogóle odpoczywać! Będziemy obserwować, zarządzać, decydować i czekać. I jeszcze trochę czekać. Tylko jedną turę. Jeszcze tylko tę jedną. Już naprawdę ostatnią... Zaraz, tylko dotrę tam osadnikiem i już koniec! Co? Już 5 rano?

Tak – czas na porządny i zdrowy sen mamy gdzieś do 21 października, później przygotujmy się na niejedną zarwaną nockę. Szósta część liczącego sobie już 25 lat słynnego cyklu strategii nadchodzi! Sid Meier’s Civilization VI znajduje się w fazie produkcji od bardzo dawna, ale dopiero po uporaniu się z premierami spin-offa Beyond Earth i niedawnego XCOM 2 studio Firaxis może w spokoju skupić się na swoim flagowym tytule. My mieliśmy niewątpliwą przyjemność przeprowadzić niedawno wywiad z jego przedstawicielami i u samego źródła wzbogacić się o wiedzę na temat paru istotnych szczegółów gry! Za powstanie najnowszej odsłony Cywilizacji odpowiedzialny jest zespół pracujący wcześniej nad dodatkami Bogowie i królowie oraz Nowy wspaniały świat. To właśnie na tym ostatnim rozszerzeniu bazuje „szóstka”, ale oczywiście nie ma mowy o zwykłym dodaniu paru świeżych rozwiązań do starej gry.

Praktycznie cały kod napisano od podstaw, koncentrując się głównie na nowościach w mechanice rozgrywki, tym razem jednak bez jej upraszczania, jak to miało miejsce w „piątce”. Weterani serii mogą być pewni, że rozwiązania zawarte w dwóch dodatkach, takie jak: religie, archeologia, szlaki handlowe czy turystyka związana z kulturą, powrócą i w kolejnej części. „Byliśmy bardzo zadowoleni z mechanik wprowadzonych w tamtych dodatkach i wszystkie je zachowaliśmy, ponieważ nie chcieliśmy stworzyć gry prostszej, bez elementów czyniących ją głębszą i bogatszą” – mówi Ed Beach, główny projektant Civilization VI. Swoistą pieczę nad grą ma nadal sam Sid Meier, omawiający dość regularnie z zespołem programistów nowe idee lub napotkane problemy. Co zatem czeka nas w Cywilizacji VI, oprócz pochłaniającego nasz wolny czas dążenia do podboju kosmosu lub wszystkich sąsiednich nacji?

Rozwojowe miasta

Jedną z głównych nowości są tzw. Expansive Empires i chodzi tu o wyspecjalizowane, odgrywające o wiele większą rolę miasta. Do tej pory zajmowały one tylko jedno pole i miały jeszcze swój obszar wpływów. Teraz aglomeracje będą mogły poszerzyć się dodatkowo o pola sąsiednie, tworząc konkretne dystrykty. Tak jak w rzeczywistości mamy miasta uniwersyteckie, robotnicze – pełne fabryk czy portowe – centra handlu z wieloma krajami, tak i w Cywilizacji VI będziemy mogli określić specjalizację naszej metropolii, przekształcając sąsiednie pole przykładowo w dzielnicę naukową, skupiającą wszystkie tęgie głowy zajmujące się badaniami i rozwojem. Na tej samej zasadzie wykreujemy obszar przemysłowy, handlowy czy nawet militarny, z obozem żołnierzy.

Dzięki temu uważniej niż kiedykolwiek powinniśmy wybierać obszar pod budowę nowego miasta. „W każdej części Cywilizacji była ogromna mapa do eksploracji, ale tym razem trzeba będzie patrzeć na nią o wiele dokładniej, ponieważ dojdzie konieczność ustalenia, w czym miasta będą dobre i gdzie z tego względu muszą się znaleźć” – mówi Ed Beach. Wszystko oparto na dość logicznych powiązaniach. Dzielnica handlowa powinna powstać w mieście znajdującym się nad rzeką czy przy brzegu morza. Jeśli dysponujemy terenem bogatym w surowce naturalne i kopalnie, warto stworzyć tam miasto z obszarem przemysłowym. Wykorzystanie takiej idealnej lokalizacji poskutkuje sporymi bonusami, np. budowa kampusu naukowego na terenie sąsiadującym z lasami deszczowymi i górami – miejscami do obserwacji zjawisk przyrodniczych i pogodowych – zapewni o wiele większy dopływ naukowców niż w przypadku miasta postawionego na środku łąki.

Sid Meier's Civilization IV - jeszcze jedna tura po raz szósty - ilustracja #2

Pokojowy rozwój miast wpłynie również znacząco na coś zupełnie przeciwnego – wojnę. Dywanowe naloty i frontalny atak na stolicę? Niekoniecznie. Teraz, widząc, co się dzieje w każdej aglomeracji, być może za lepszy pomysł uznamy osłabienie możliwości produkcyjnych wroga poprzez zajęcie jego centrum przemysłowego lub zahamowanie rozwoju naukowego atakiem na kampus. To samo dotyczy obrony. Czasem nie będzie do dyspozycji aż tyle wojska, by obronić wszystkie miasta, co zmusi nas do zdecydowania, jakie wyspecjalizowane dzielnice można poświęcić, a jakich nie. Z drugiej strony – sprytnie posłany oddział może być o wiele za słaby, by zdobyć całe miasto, ale wystarczająco silny, by poczynić szkody, zniszczyć budynki w dystrykcie handlowym czy naukowym, a przez to skłonić przeciwnika do rozdzielenia swoich wojsk i osłabienia ataku na niekorzystny dla nas punkt. „To zupełnie zmieni sposób wybierania konkretnych miast jako celu ataku” – mówi Andrew Garrett, specjalista od sztucznej inteligencji.

Aktywny rozwój i badania

To jedna z największych nowości w Cywilizacji VI, bowiem mechaniki prowadzenia badań nie ulepszano praktycznie od 25 lat, czyli od zarania serii. W drzewku technologii, w zasadzie niezmienianym przez pięć odsłon gry, gracz mógł jedynie zaznaczyć kierunek badań, a później już tylko biernie czekać, aż naukowcy osiągną wyznaczony cel. Jak więc usprawnić i przede wszystkim urozmaicić taką rozgrywkę? Oddajmy jeszcze raz głos Edowi: „Czuliśmy, że musi istnieć lepszy system, gdzie to, co posiadasz – każde miasto, jednostka eksplorująca świat – otwiera przed twoją cywilizacją nowe możliwości i kierunki rozwoju. Chcieliśmy, by każda czynność odzwierciedlała twój postęp w pozyskiwaniu technologii, więc zamiast pasywnego systemu stworzyliśmy taki, który pozwala ci samemu przyspieszyć badania poprzez różnorodne działania na mapie świata”.

Jak to wygląda w praktyce? Każdej technologii przyporządkowano swoisty boost w postaci specjalnego miniquesta. Wykonanie go zapewni szybki dopływ 50% naukowców potrzebnych do wynalezienia konkretnej rzeczy. Zamiast po prostu czekać na na pojawienie się murarstwa, możemy znaleźć na mapie kamień jako surowiec, następnie stworzyć kamieniołomy, a to znacznie przybliży nas do stosownego „odkrycia”. Posiadając miasta i jednostki na wybrzeżu, nieporównywalnie szybciej zaczniemy dysponować rzeczami niezbędnymi do morskich podróży niż nacja usytuowana w głębi lądu i pozbawiona stosownych boostów. To wszystko powinno nie tylko zmienić nudne oczekiwanie w coś zajmującego, ale i dać poczucie bardziej spójnego, naturalnego rozwoju.

Dynamiczna dyplomacja

Dyplomacja miała to do siebie, że zawsze była taka sama – niezależnie od tego, czy dopiero wykuliśmy swoje pierwsze koło, czy rozwijaliśmy „Projekt Manhattan”. Nie wyglądało to zbyt naturalnie czy zgodnie z historią. Teraz dyplomacja ma płynnie zmieniać się przez wieki. Od pierwszych prymitywnych kontaktów: „Wojna??!! Wojna!!!” po wyrafinowane, formalne komunikaty i wysyłanie ambasadorów. Dyplomacja ma pokazać, jak stosunki pomiędzy państwami ewoluowały w czasie, ale to jeszcze nie wszystko. Do tego dojdą tzw. agendy, czyli ustalone plany działania. Każdy lider kierowany przez sztuczną inteligencję będzie mieć swoją jedną, główną agendę oraz dwie dodatkowe, kompletnie przypadkowe i schowane przed graczem, dopóki on sam ich nie odkryje.

Załóżmy przykładowo, że jeden z władców ma obsesję na punkcie cudów świata i pragnie posiadać je wszystkie w swoim państwie. Jeśli będziemy z nim rywalizować i w efekcie dysponować większą liczbą cudów niż on, nie ma opcji, by nas polubił. Niezależnie od wszelkich prób dyplomatycznych – zawsze będą na tej linii jakieś spięcia. Gdy jednak odpuścimy sobie wyścig po cuda świata, możemy oczekiwać przyjaźni i wsparcia z jego strony. Poprzez ustalenie właściwych agend będziemy mogli łatwo wybrać nacje, z którymi warto się przyjaźnić, i szybko przekonać się, z kim i tak prędzej czy później dojdzie do wojny. „Obserwowanie agend zmieni twoją strategię działania. Zawsze będzie to wyglądać inaczej, bo za każdym razem będą one dobierane losowo. Jeśli tylko rozegrasz wszystko mądrze, będziesz mógł nawet podpuścić inne cywilizacje do toczenia wojny pomiędzy sobą, obserwując spokojnie z daleka, jak się nawzajem wyniszczają” – mówi Andrew Garrett.

Siła łączonego oręża

Ograniczenie liczby jednostek do jednej na pole w Cywilizacji V miało swoje pozytywne strony, przede wszystkim – dodanie dodatkowej warstwy strategicznej do walki. Zawsze wiedzieliśmy, gdzie znajduje się artyleria, gdzie oddział kawalerii, i mogliśmy przeprowadzać odpowiednie ataki. Z drugiej strony takie rozdrobnienie powodowało niepotrzebny tłok i bałagan na mapie, tworząc miejscami wręcz zatory przy transporcie wojsk. W najnowszej odsłonie gry niektóre jednostki bojowe otrzymają status wsparcia i będą mogły towarzyszyć innym na tym samym polu. Tarany, wieże oblężnicze, broń przeciwlotnicza czy przeciwczołgowa to w rzeczywistości wsparcie oddziałów piechoty i zamiast kazać im zajmować własne, osobne pola, połączymy je ze stosowną formacją, by uprościć transport wojsk oraz uczynić mapę bardziej przejrzystą. Skuteczną w działaniu parę będą mieli szansę stworzyć również robotnicy lub osadnicy, mogąc otrzymać teraz żołnierza jako osobistą eskortę, automatycznie towarzyszącą bezbronnemu cywilowi przy każdym posunięciu. W późniejszych fazach wraz z naszymi postępami w grze odblokujemy opcję formowania korpusów wojsk, a nawet armii jednostek tego samego typu. Dzięki temu dostaniemy do dyspozycji pionki o zróżnicowanej sile i roli na polu bitwy, z jednoczesnym zachowaniem warstwy taktycznej pojedynczych, wyspecjalizowanych formacji.

Polska pojawiła się po raz pierwszy w dodatku Nowy wspaniały świat do „piątki”. Czy tym razem staniemy na czele naszego dzielnego narodu? Na to pytanie odpowiedź uzyskamy w niedalekiej przyszłości.
Polska pojawiła się po raz pierwszy w dodatku Nowy wspaniały świat do „piątki”. Czy tym razem staniemy na czele naszego dzielnego narodu? Na to pytanie odpowiedź uzyskamy w niedalekiej przyszłości.

Polska – niepotwierdzona, ale i niezapomniana

Tak prezentują się najważniejsze zmiany w rozgrywce, o których zdołaliśmy się dowiedzieć w trakcie wywiadu. Dodatkowo ujawniono, że poprawek doczeka się tryb wieloosobowy, który otrzyma szereg różnych scenariuszy, możliwych do ukończenia podczas jednej sesji. Dzięki stworzonym zupełnie od nowa samouczkom Cywilizacja VI ma być bardzo przystępna dla początkujących graczy i dopiero z czasem odkrywać przed nimi coraz głębsze tajniki rozgrywki, co sprawi, że ta okaże się dość prosta na wstępie. „Bardzo uważnie podeszliśmy do kwestii zachęcenia nowych graczy do serii, upewniając się, że rozgrywka nie będzie zbyt skomplikowana na samym starcie. Wiele nowości, jakie omówiliśmy wcześniej, pojawi się w trakcie gry dopiero po pewnym czasie” – zapewnia Ed Beach. Dalsze szczegóły oraz informacje będą udostępniane stopniowo, wraz ze zbliżającą się premierą tytułu.

Twórcy z Firaxis nie zapomnieli również o autorach i użytkownikach modów. Przy tworzeniu nowego silnika uwzględniono od samego początku wsparcie dla modyfikacji, co z pewnością pozwoli na jeszcze lepszą integrację ulepszeń z podstawową grą, bliższe szczegóły poznamy jednak dopiero za kilka miesięcy. Zagadką pozostaje też jeszcze jedna istotna kwestia! „Bardzo spodobał nam się entuzjazm, jaki wywołało umieszczenie Polski w grze. Cieszymy się z tej decyzji, ponieważ odzew, jaki otrzymaliśmy, był doprawdy wspaniały. Nie możemy na tę chwilę jeszcze zdradzić, jakie cywilizacje znajdą się w grze, ale powiem tylko, że za sprawą waszej wspaniałej reakcji cały czas pamiętamy o Polsce!” – zdradza Ed Beach. Czy to oznacza powrót Kazimierza Wielkiego lub jakiegoś innego polskiego władcy w Cywilizacji VI? Przekonamy się za jakiś czas. Jedno jest natomiast pewne – przewidziana na ten sam dzień premiera mocno wyczekiwanego Battlefielda 1 dla wielu z nas przestała być tą najbardziej istotną, bo od kolejnej Civki ciężko będzie się oderwać!

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

Cywilizacja 6

Cywilizacja 6