Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

BioShock Infinite Publicystyka

Publicystyka 12 grudnia 2012, 13:26

Graliśmy w BioShock: Infinite - zwiedzamy podniebne miasto

Ken Levine i Irrational Games długo kazali nam czekać na swoją najnowszą produkcję. Po kilku godzinach testów jesteśmy pewni - było warto.

Od premiery pierwszego BioShocka minęło już ponad pięć lat, ale dla studia Irrational Games nie był to w żadnym wypadku czas stracony. Kiedy my delektowaliśmy się drugą odsłoną cyklu, przygotowaną przez zupełnie inny oddział firmy 2K Games, Ken Levine w spokoju pracował nad swoim następnym tytułem. Dziś, na kilka miesięcy przed jego premierą, mogliśmy przekonać się, czy piekielnie długi proces produkcji przełożył się na dzieło nietuzinkowe, do jakich ów jegomość zdążył nas już dawno przyzwyczaić. Podczas prezentacji gry w Londynie udostępniono nam zaawansowaną wersję najnowszego BioShocka na PC i pozwolono eksploatować go w dowolny sposób. Kilkugodzinna sesja w zupełności wystarczyła, by nie tylko dobrze poznać mechanikę rozgrywki, ale również pokusić się o pierwsze wnioski.

Podniebne miasto prezentuje się absolutnie obłędnie. - 2012-12-12
Podniebne miasto prezentuje się absolutnie obłędnie.

Podobnie jak w pierwowzorze, tak i teraz firma Irrational Games włożyła mnóstwo energii w stworzenie oryginalnego i zapierającego dech w piersiach miejsca akcji. Wysiłek ten niewątpliwie się opłacił, bo przedstawiona w Infinite metropolia urzeka równie mocno jak niegdyś Rapture. Próżno jednak szukać bezpośrednich powiązań pomiędzy obiema lokacjami – tak naprawdę dzieli je praktycznie wszystko i nie chodzi wyłącznie fakt, że jedna z nich ulokowana została na dnie oceanu, a druga wysoko w chmurach. Różnice wynikają przede wszystkim z ogólnej kondycji obu miast. Rapture oglądaliśmy w stanie permanentnego rozkładu po przebytym upadku, zrujnowane i klaustrofobiczne pomieszczenia straszyły śladami tragicznych wydarzeń, a większość lokatorów stanowili bezwzględni odszczepieńcy. Columbia to zupełnie inna bajka. Nie dość, że więcej tu przestrzeni i jest bardziej kolorowo, to na dodatek w kolejno odwiedzanych dzielnicach roi się od cywilów, którzy zaczepiają głównego bohatera, rozmawiają ze sobą lub po prostu zajmują się swoimi sprawami. Oczywiście ta sielanka nie trwa zbyt długo, ale nawet gdy podziwianie widoków schodzi na dalszy plan, a zaczyna się walka o przetrwanie, wielokrotnie można przekonać się, że podniebna twierdza tętni życiem.

Na zupełnie inny odbiór Columbii wpływa też jej rozmach. Gra zachowuje znaną z pierwowzoru liniową strukturę, ale poszczególne etapy są obszerniejsze, więcej jest też lokacji, które przy nieuważnym zwiedzaniu można po prostu pominąć. W Infinite nie brakuje również miejscówek, dostanie się do których wymaga odrobiny zachodu – przypomina to typowe sekrety z dawnych strzelanek. Do części pomieszczeń nie wejdziemy w ogóle, jeśli nie zdobędziemy wymaganej liczby wytrychów, w innych z kolei konieczne są niestandardowe zachowania, jak choćby przesunięcie mebla zasłaniającego ukryte przejście. Tego typu atrakcje sztucznie wydłużają czas potrzebny do ukończenia zmagań, ale za to miłośnicy uważnej eksploracji będą wniebowzięci.

Twórcy nowego BioShocka zmienili też podejście do głównych bohaterów opowieści. Booker DeWitt nie jest już niemową jak Jack – mężczyzna na bieżąco komentuje wydarzenia, a że nie brak w jego słowniku dosadnych, często cynicznych stwierdzeń, z miejsca daje się lubić. Dużo dobrego wnosi także Elizabeth, którą nasz zabijaka stara się uwolnić z podniebnego więzienia. Nieco naiwna, ale za to dobrze ułożona dziewczyna stanowi totalne przeciwieństwo kontrolowanego przez gracza śmiałka. Obie postacie sporo ze sobą rozmawiają, nierzadko mają odmienne spojrzenie na pewne sprawy, ale z każdą minutą zaczynają stanowić coraz bardziej zgrany duet. Trudno mi oczywiście w tym momencie wyrokować, jak dalej potoczą się ich losy, ale już teraz mogę stwierdzić, że sam pomysł urozmaicenia rozgrywki w ten sposób okazał się trafiony.

Nowy BioShock potrafi być bardzo efektowny. - 2012-12-12
Nowy BioShock potrafi być bardzo efektowny.

Elizabeth zaś jest tym, czym Alyx Vance była dla Gordona Freemana w Half-Life 2 – jego wsparciem. Dziewczyna aktywnie pomaga DeWittowi i to na różne sposoby: to jej przypada otwieranie zamków za pomocą wytrychów, to ona może w najmniej oczekiwanym momencie wygrzebać skądś dodatkowe fundusze, zdarza się jej też ratować go apteczką, gdy wskaźnik zdrowia mężczyzny spada do niebezpiecznego poziomu. Najciekawiej prezentują się jednak jej nadnaturalne zdolności. Elizabeth potrafi na życzenie zmaterializować określony przedmiot, zmieniając przy tym wygląd danej lokacji. W jednej z aren, gdzie nasz podopieczny musiał stawić czoła przeważającym siłom wroga, stworzyła ona na placu boju dźwig, pozwalający zawisnąć w powietrzu i ostrzelać rywali z góry, lub mechaniczne działko, koncentrujące automatycznie ogień na oponentach i dające tym samym bohaterom chwilę wytchnienia. Przy okazji każdej potyczki na ogół można przywołać kilka tego typu obiektów – co wybierzemy, zależy już od nas samych.

Sam Booker też jest nie w ciemię bity i kapitalnie radzi sobie z wszelkiej maści bronią palną. Gra stosunkowo wcześnie oddaje nam do dyspozycji szeroką gamę narzędzi do likwidowania niemilców – od prostego pistoletu począwszy, poprzez strzelbę, pistolet maszynowy i piekielnie skuteczny karabinek, na snajperce i wyrzutni rakiet kończąc. Utrudnieniem jest to, że detektyw może nosić przy sobie tylko dwie pukawki jednocześnie – na szczęście nasze ulubione zabawki da się usprawniać w spotykanych tu i ówdzie maszynach, o ile oczywiście dysponujemy odpowiednimi funduszami. Pieniądze zdobywamy, przeszukując ciała poległych, szafki, biurka, kasy czy kosze na śmieci – w tej kwestii Infinite nie różni się niczym od swych pamiętnych poprzedników.

Na tradycyjnej broni atrakcje się jednak nie kończą – Infinite nie byłoby BioShockiem, gdyby nie zaplecze w postaci środków „magicznych”. Nadprogramowe moce uzyskujemy, kosztując specjalnych płynów. Co ciekawe, autorzy nie dorobili do tego tak wielkiej ideologii, jak niegdyś do plazmidów. Specyfiki zdobywa się na wrogach, znajduje lub kupuje w spotykanych tu i ówdzie maszynach, a po ich wypiciu do repertuaru środków zagłady dochodzi po prostu kolejna umiejętność. Używanie dodatkowych zdolności determinuje poziom many, tu nazywanej „solą”. Jeśli jest on pełny, możemy z nich korzystać do woli, w przeciwnym wypadku trzeba najpierw zadbać o regenerację energii. W grze istnieją też napoje stale podnoszące paski zdrowia, soli i tarczy, jak również elementy wyposażenia uaktywniające rozmaite bonusy. Tych ostatnich możemy mieć maksymalnie cztery, więc po znalezieniu piątego trzeba zacząć dostosowywać zdobyty asortyment do naszego stylu walki.

Efektowny atak z powietrza to jeden z wielu sposobów na likwidowanie wrogów. - 2012-12-12
Efektowny atak z powietrza to jeden z wielu sposobów na likwidowanie wrogów.

Czym byłby BioShock bez „magicznych” mocy? - 2012-12-12
Czym byłby BioShock bez „magicznych” mocy?

Wszystko powyższe sprawia, że walka w Infinite jest niezwykle żywiołowa. Wrogów można eksterminować na wiele różnych sposobów, w zależności od indywidualnych preferencji. A że same starcia są bardziej dynamiczne niż w dwóch poprzednich BioShockach razem wziętych, rysuje się obraz strzelaniny doskonałej, która nie dość, że zapewnia multum opcji i zachowań na placu boju, to na dodatek sama w sobie jest niesamowicie efektowna. Warto w tym miejscu podkreślić, że na zwiększeniu dawki sieczki nic nie straciła otoczka fabularna. Tytuł nadal kładzie bardzo duży nacisk na opowiadaną historię, czy to poprzez zaliczanie obowiązkowych scen w scenariuszu, czy poznawanie dodatkowych informacji o świecie za pośrednictwem wiadomości zarejestrowanych na nagraniach audio.

Jedynym mankamentem w prezentowanym fragmencie okazał się poziom trudności gry. Do wyboru są trzy, ale nawet ten najwyższy nie sprawił, że czułem się tak niepewnie, jak w poprzednich BioShockach. Przez pierwsze etapy przechodzi się zdecydowanie zbyt gładko, brakuje wywołujących respekt czołgów w postaci Tatuśków, z którymi walka zawsze była drogą przez mękę. W Infinite na pewno pojawią się mocne i piekielnie wytrzymałe stwory – starcie z jednym z nich mogliśmy zresztą zobaczyć w krótkiej prezentacji przed głównym daniem wieczoru – ale te, które sam miałem okazję pokonać, nie stanowiły, niestety, większego wyzwania.

W przeciwieństwie do Rapture Columbia naprawdę żyje. - 2012-12-12
W przeciwieństwie do Rapture Columbia naprawdę żyje.

Pod względem wizualnym gra wypada bardzo ładnie. Na sali dostępne były wszystkie trzy edycje, ale ta na peceta, co zresztą nie powinno nikogo dziwić, wyglądała najlepiej. Cieszy, że Infinite jest w dobrej kondycji technicznej, zapowiadane przez twórców ewentualne bugi w wersji przeznaczonej do testów okazały się sporadyczne i nieirytujące. Wszystko wskazuje więc na to, że w dniu premiery na rynek trafi produkt naprawdę mocno dopracowany zarówno pod względem typowych efektów, jak i doboru aktorów do dialogów czy muzyki. Nowy BioShock brzmi absolutnie obłędnie, dźwiękowcy wykonali fantastyczną robotę.

Pierwszy kontakt z najnowszym dziełem firmy Irrational Games zaliczam do bardzo udanych. Gra w znakomity sposób łączy najlepsze cechy poprzednich odsłon tego cyklu i oferuje wiele ciekawych usprawnień, zarówno w kwestii sposobu prezentacji świata oraz głównych bohaterów, jak i mechaniki rozgrywki. Najważniejsze jednak, że na kilometr czuć w Infinite BioShocka, więc każdy, kto ma na swoim koncie obie wizyty w Rapture, już po kilkunastu minutach pobytu w Columbii poczuje się jak w domu. O ile oczywiście przypadnie mu do gustu zgoła odmienny od podwodnego miasta świat, ale na to już niestety nie ma rady. Podsumowując, możecie ze spokojem wypatrywać marcowej premiery gry – Ken Levine i spółka udowodnią Wam, że pięcioletnie oczekiwanie na ich nowy produkt z pewnością się opłaciło.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

BioShock Infinite

BioShock Infinite