Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Army of Two: The Devil’s Cartel Publicystyka

Publicystyka 18 sierpnia 2012, 13:05

autor: Szymon Liebert

Graliśmy w Army of Two: Devil's Cartel od twórców Dead Space'a!

Army of Two powraca, ale tym razem w wersji tworzonej przez studio odpowiedzialne za serię Dead Space. Jak zmieniła się rozgrywka w tej kooperacyjnej grze akcji?

Pamiętacie Salema i Riosa? Nie bardzo? No cóż, seria kooperacyjnych gier akcji Army of Two nigdy nie była szczególnie popularna, chociaż paru osobom się podobała. Firma Electronic Arts postanowiła ostatnio restartować ten cykl, przekazując go w ręce Visceral Games i uzbrajając w silnik Frostbite 2. Po krótkiej prezentacji mogę śmiało powiedzieć, że efekty są co najmniej zadowalające, chociaż deweloperowi zostało jeszcze trochę rzeczy do zrobienia.

Pokaz odbył się pod czujnym okiem jednego z byłych twórców Dead Space, który wytłumaczył, że Army of Two: The Devil’s Cartel znajduje się jeszcze w dość wczesnej fazie produkcji. Było to widać między innymi po braku kilku znaczników misji. Mimo to dostępne demo udało się ukończyć bez większych problemów i nie bez satysfakcji. Zaczęliśmy w bliżej niezidentyfikowanym budynku na terenie Meksyku. Po przejściu paru korytarzy natrafiliśmy na wrogów. Rozpoczęła się najbardziej reprezentatywna część rozgrywki – strzelaniny.

Sterowanie i sposób przedstawienia akcji okazały się standardowe, więc każdy fan gier TPP z systemem chowania przyswoiłby je momentalnie. Bohater może przylepiać się do ścian czy murków i w ten sposób unikać ognia przeciwników. Z bezpiecznej pozycji da się strzelać na oślep, wychylać lub przemieszczać dalej, przeskakując nad przeszkodą albo – czasami – wykonując wślizg do następnego punktu. Wszystko to znamy doskonale z wielu innych tytułów.

Podobnie jak w poprzednich grach z serii Army of Two autorzy wykorzystują system skupiania na sobie uwagi wrogów (tzw. Aggro). Dzięki temu mogłem współpracować z drugim uczestnikiem pokazu – zachodzić przeciwników z boku, pomagać partnerowi i prowadzić inne taktyczne działania. W krótkim demie nie było jednak właściwego wskaźnika Aggro, znanego z „dwójki”. Deweloper przyznał, że wynika to z założeń studia przyjętych w serii Dead Space („interfejs to zło!”) i może jeszcze ulec zmianie. Autorzy chcieli postawić na intuicyjne rozwiązania, ale po paru prezentacjach zauważyli, że sporo graczy tęskni za klasycznymi ikonkami, wskaźnikami i informacjami.

Visceral Games ma w zanadrzu parę pomysłów, czym wyróżnić swoją grę spośród innych reprezentantów gatunku. W The Devil’s Cartel da się na przykład niszczyć wiele elementów otoczenia. Nie wystarczy więc tylko siedzieć w „dziupli” i odwracać uwagę wrogów, aby nasz kompan zaskoczył ich z boku. Trzeba jeszcze nieustannie zmieniać lokalizację i kombinować. Destruktywność otoczenia też działa na naszą korzyść – wrogowie stosują się do podobnych zasad, bo bez trudu można „wysadzić w powietrze” fragment murku, za którym się ukrywają. Generalnie producent chce przełamać nużący schemat rozgrywki znanej z poprzednich części serii.

Jednym ze sposobów na zdynamizowanie zabawy i zachęcenie do wyjścia zza osłony jest system Overstrike, specjalny tryb, który ładujemy, zabijając przeciwników. Każdy z graczy ma swój osobisty pasek energii tego typu. Używając Overstrike’a, gwarantujemy sobie i partnerowi pewne bonusy – większą odporność na pociski i większą siłę własnej broni. Jeśli obie osoby odpalą ten dopalacz w tym samym momencie, pojawi się efekt spowolnienia czasu. Za pomocą tego dodatku we frontalnej konfrontacji z łatwością pokonaliśmy żołnierza odzianego w kombinezon kuloodporny. W normalnych warunkach skończyłoby się to porażką.

W krótkim demie zabrakło paru charakterystycznych motywów kojarzonych z Army of Two – na przykład wyborów moralnych czy scen wprowadzających do danej sytuacji ze wskazaniem wrogów i omówieniem możliwych taktyk. Autorzy nie rezygnują całkowicie z takich patentów, ale – jak pisałem – chcą uniknąć popadania w schematy. Zamiast tego serwują kooperacyjne miniscenki. W pierwszej z nich postacie rozdzieliły się – ja znalazłem się piętro niżej. Żeby spotkać się ponownie, musieliśmy ubezpieczać się nawzajem i doprowadzić do opuszczenia drewnianego mostu. Wystarczyło strzelić w trybik blokujący mechanizm.

W późniejszej i znacznie bardziej widowiskowej sekwencji tego typu mój kolega obsługiwał działko miniguna w helikopterze i ubezpieczał mnie podczas przemierzania dachów budynków. Po drodze pozbyłem się ukrytego pod dachem posiadacza wyrzutni rakiet. Niestety, kilkadziesiąt sekund później pojawił się drugi helikopter i zestrzelił sprzymierzoną maszynę. Szybko dostałem się do wraku wiszącego nad przepaścią, zabiłem wrogów i w ostatnim momencie uratowałem kompana przed upadkiem w przepaść wraz z kilkoma tonami żelastwa.

Army of Two: The Devil’s Cartel wygląda nieźle, ale wymaga paru szlifów. Po pierwsze – sterowanie i animacje postaci nie są tak płynne, jak mogłyby być. Po drugie – wciąż brakuje tu jakiejś konkretniejszej wizji i zamysłu. Tryb współpracy pojawia się często, więc autorzy będą musieli wpaść na kilka innych unikatowych pomysłów, aby pokazać, że ten z Army of Two jest najlepszy. W poprzedniej części taką rolę pełniły wybory moralne i system Aggro. Nie twierdzę, że powinny one wrócić – były niezłe, ale przecież nie zapewniły Army of Two olbrzymiej publiki i wielomilionowej sprzedaży.

Army of Two: The Devil’s Cartel

Army of Two: The Devil’s Cartel