Graliśmy w Anthem – walka jest super! A fabuła? No nie wiem...

Anthem według graczy to coś jedynie dla fanów Destiny. Według twórców z BioWare z kolei to coś zupełnie innego niż Destiny. A my troszkę już pograliśmy i wiemy, jak jest naprawdę.

Dariusz Matusiak

Anthem… „Anfem”. „An-Fwem”. No jak by nie próbować, nie brzmi to tak fajnie, jak chociażby Ant-Man. Niezależnie od naszej znajomości angielskiego słowo „anthem” (ang. hymn) jest jakieś takie nijakie, trudne do wymówienia i z niczym się od razu nie kojarzy. Nie jest tak smukłe jak „destiny”, nie jest „effect-owne” i nie budzi dreszczyku emocji, który czuć chociażby przy „star” czy „wars”.

Tak naprawdę jednak brzmienie słowa „anthem” po części pasuje do tej gry. Słuchając jednego z twórców wyjaśniającego podstawy fabularne i mówiącego coś o „potędze hymnu tworzenia”, czułem głównie narastającą senność. Trochę szkoda, bo pod warstwą takiej sobie fabuły (przynajmniej na pierwszy rzut oka) kryją się naprawdę świetnie zaprojektowane mechaniki walki oraz poruszania.

ANTHEM W SKRÓCIE

  1. loot shooter – strzelanka polegająca na ciągłym zbieraniu sprzętu o coraz lepszych parametrach;
  2. duży nacisk na fabułę: postacie NPC zlecające misje, wybory dialogów, liczne znajdźki uzupełniające codex gry;
  3. cztery egzopancerze o różnych możliwościach ataków i wytrzymałości, zastępujące klasy postaci;
  4. opcja zabawy solo lub w 4-osobowej kooperacji oraz wiele poziomów trudności do wyboru;
  5. opcja matchmakingu przy każdej aktywności;
  6. o wiele większa rola ataków żywiołami i specjalnymi zdolnościami niż bronią palną;
  7. opcja swobodnej eksploracji z losowymi wydarzeniami publicznymi;
  8. endgame po zakończeniu wątku fabularnego oraz osiągnięciu 30 poziomu postaci, z nowymi aktywnościami i trzema dodatkowymi poziomami trudności;
  9. brak rajdów w wersji premierowej, być może pojawią się w przyszłości;
  10. mikrotransakcje w przypadku elementów kosmetycznych, niezwalniające jednak z konieczności zebrania pewnej porcji surowców w grze;
  11. gra-usługa z ciągłym wsparciem i dodawaną zawartością.

Latanie w Anthem jest świetne - daje dużą swobodę podczas eksploracji i wzbogaca taktykę podczas walki.

A czy Anthem jest propozycją wyłącznie dla fanów Destiny? Nim sam odpowiem na to pytanie, oddam głos jednemu z producentów:

Absolutnie nie. To gra nie tylko dla takich osób. Anthem z pewnością spodoba się fanom Destiny, nie mam co do tego wątpliwości. To, co jednak nas wyróżnia, to na pewno nacisk na narrację, który jest głęboko zakorzeniony w BioWare. Mamy fantastyczny świat pełen głębi, bogaty lore, ciekawych bohaterów, których można polubić, i wielu z tych rzeczy doświadczymy w wirtualnym mieście Fort Tarsis.

Myślę, że zaoferujemy dużo graczom, którzy uwielbiają pełną immersji fabułę, bogatą narrację. Anthem powinno spodobać się osobom nastawionym głównie na eksplorację, bo informacje o świecie gry poukrywane są w różnych jego zakątkach.

Zac Beaudoin, Associate Producer II

Graliśmy w Anthem – czy to naprawdę Iron Man w świecie Destiny? - ilustracja #2

CO WIDZIELIŚMY?

Na pokazie dla prasy mieliśmy okazję spędzić z Anthem około 5 godzin. Deweloperzy z BioWare udostępnili sam początek gry z samouczkiem i pierwszymi misjami oraz fragmenty endgame’u ze wszystkimi odblokowanymi pancerzami Javelin na maksymalnym, 30 levelu i dodatkowym poziomem trudności Grand Master 1. Do wyboru było kilka misji fabularnych, rozgrywka swobodna, a także twierdze (Strongholds), będące odpowiednikiem lochów. Zaprezentowana zawartość różniła się od tej z dostępnego dla wszystkich dema gry.

Minigun Kolosa to jedna z niewielu broni palnych dająca satysfakcję podczas używania.

I am Iron Man!

Egzopancerze Javelin okazały się strzałem w dziesiątkę. W każdym z nich można poczuć się jak Iron Man, a niektóre nawet przypominają z wyglądu wynalazek Tony’ego Starka. Latanie z „jet-packiem” od razu wchodzi w krew. Nadaje odpowiednią dynamikę w trakcie walki i eksploracji, jednocześnie wymagając trochę sprytu i mikrozarządzania zasobami z powodu tendencji do przegrzewania się napędu. Całość może nie jest tak perfekcyjna jak bujanie się na sieci w Spider-Manie (czasem można wyrżnąć w jakąś skałę przez bliską pozycję kamery i wąskie pole widzenia), ale przy odrobinie wprawy da się całkiem sprawnie śmigać w powietrzu.

Ataki superzdolnościami są podstawą walki w Anthem. Rozpętują piekło, w którym pasek zdrowia bossa topnieje, niczym lody w lipcu.

Graliśmy w Anthem – czy to naprawdę Iron Man w świecie Destiny? - ilustracja #5

JAVELINY ZAMIAST KLAS POSTACI

Cztery różne egzopancerze Javelin pełnią w Anthem funkcję klas postaci, które możemy jeszcze modyfikować sporym zestawem wyposażenia, tworząc konkretne buildy. Do dyspozycji w momencie premiery będą:

  1. łowca (Ranger) – najbardziej uniwersalna klasa, o dobrym balansie pomiędzy siłą ognia, mobilnością i pancerzem;
  2. kolos (Colossus) – ciężki, powolny i mocno opancerzony, odpowiednik tanka;
  3. sztorm (Storm) – specjalizuje się w atakach na odległość, ma sporą moc ataków żywiołowych;
  4. śmigacz (Interceptor) – niezwykle mobilny i szybki, jego specjalność to walka wręcz.

Świetną mechanikę poruszania się uzupełniają podwójne skoki, uniki, znakomicie zrealizowana walka na bliską odległość oraz kapitalne udźwiękowienie. Wszystko dzieje się płynnie i pozwala jeszcze na wyprowadzanie zabójczych kombosów.

Doskonale czuć naprawdę ogromne różnice w klasach pancerzy. Kolos (Colossus) zastępujący tanka jest ciężki jak lokomotywa i nie potrafi robić uników – zamiast nich wyjmuje tarczę balistyczną. Zwinny śmigacz (Interceptor) z kolei przemyka jak osa, wykonując zabójczy balet wśród przeciwników. Wisienką na torcie są liczne dodatki do ekwipunku zwiększające możliwości broni czy osłon oraz zdolności specjalne. Jest tu potencjał do tworzenia konkretnych buildów postaci oraz do uzupełniania się podczas gry w kooperacji.

Większość przeciwników nie wygląda zbyt oryginalnie - to zmutowane pająki czy skorpiony.

Nam strzelać nie kazano

Wspomniane wyposażenie dodatkowe oraz specjalistyczne ataki stanowią praktycznie esencję walki w Anthem dzięki temu, że bardzo szybko się odnawiają i zadają ogromne obrażenia wrogom. Pancerze Javelin dysponują oczywiście sporym arsenałem tradycyjnej broni palnej, ale w porównaniu z granatami czy atakami żywiołami wypada on raczej blado. System strzelania wydaje się przeniesiony bez zmian z Mass Effecta: Andromedy i spisuje się głównie jako broń zastępcza podczas czekania na odnowienie zdolności czy „supera”.

Podczas strzelania bardzo brakowało mi choćby tego satysfakcjonującego dźwięku plasknięcia, gdy pocisk zaliczy krytyczne trafienie w czuły punkt mobka. Nie za bardzo jasne było też, które karabiny strzelają krótkimi seriami, przez co kilka razy wylądowałem z zupełnie bezużyteczną podczas danej misji bronią. Tak naprawdę jako tako spisywał się jedynie minigun tanka. Kiedy jednak widzimy, jakie spustoszenie w grupie mobków robią w sekundę ciosy śmigacza, zwykły granat lub tupnięcie kolosa, i porównamy to z mozolnym zmniejszaniem paska zdrowia serią z karabinu, wybór ataku staje się prosty. W Anthem broń palna gra zdecydowanie drugie skrzypce.

Z lotu można płynnie zanurkować pod wodę. Woda chłodzi też nasz kombinezon i pozwala dłużej utrzymywać się w powietrzu, dlatego warto przelatywać tuż obok wodospadów.

Stanowi to ciekawy kontrast z Destiny, gdzie poszczególne karabiny stawały się obiektem kultu i motywacją do zabawy na lata. Granaty czy ataki „superami” są w Destiny tylko dodatkiem do świetnego gunplayu. W Anthem mamy kompletnie odwrotną sytuację – odpalamy raz za razem ataki obszarowe, powodując istny chaos żywiołów i eksplozji, a karabin zostawiając na niedobitków lub okres cooldownu. Niewykluczone jednak, że podczas krótkiego czasu z grą nie natknąłem się jeszcze na taki model broni, który miałby szansę stać się odpowiednikiem rewolweru Fatebringer czy wyrzutni Gjallahorn z Destiny.

Anthem

Anthem

PC PlayStation Xbox

Data wydania: 22 lutego 2019

Informacje o Grze
6.8

GRYOnline

5.4

Gracze

OCEŃ
Oceny

Czy to jest Destiny TPP?

Rozbieżności w skuteczności odmiennych stylów walki zdecydowanie odróżniają Anthem od Destiny, ale to nie oznacza, że gry te nie są do siebie podobne. Pewne elementy wydają się przekopiowane niemal 1:1. Mamy kolorowe engramy z łupem, które zbieramy z pokonanych wrogów, oznaczenie „strefy bez możliwości respawnu”, kiedy pojawia się boss lub miniboss, a ataki ostrzami śmigacza do złudzenia przypominają superzdolność Blade Dancera u łowcy z Destiny.

Elitarni przeciwnicy to gąbki na pociski - ale w tym gatunku gier to podstawowa zasada.

Nie jest to jednak wada Anthem – gatunek loot-shooterów dopiero się rozwija, toteż znajdziemy tu również wiele elementów podobnych do tych z Warframe’a, The Division czy produkcji w stylu Diablo. Gra siłą rzeczy korzysta z mechanik i rozwiązań typowych dla swojej niszy. W wielu aspektach Anthem bliżej do The Division i Diablo, jak chociażby pod względem złożoności ekwipunku przy tworzeniu buildów czy opcji wyboru poziomu trudności.

To looter-shooter z trybem współpracy, więc oczywiste, że ma wiele elementów wspólnych lub podobnych do tego, co znamy z innych gier z tego gatunku. Anthem to jednak gra inna na swój sposób. Stworzyliśmy odrębny gameplay z ciekawymi mechanikami, własny świat, lore, fabułę i bohaterów. Istniejemy w tej samej przestrzeni z innymi tytułami [jako gatunek – przyp. tłum.], ale oferujemy zupełnie inne doświadczenia.

Zac Beaudoin, Associate Producer II

Nasz Javelin ma sporo slotów na podmianę elementów kosmetycznych.

Aż szkoda, że w Anthem jest tak mało Destiny

Dzięki naciskowi na latanie oraz ataki środowiskowe zamiast strzelania zupełnie nie odczułem w Anthem powtórki z rozrywki z Destiny. Trochę nawet żałuję, że gra nie zapożyczyła z dzieła Bungie więcej elementów. Dowiedziałem się bowiem, że w Anthem zabraknie rajdów z naprawdę skomplikowanymi zagadkami do przejścia tylko w kooperacji. Poziom trudności śrubuje głównie ilość zdrowia przeciwników, o czym przekonałem się podczas jednej z aktywności endgame’u – oczyszczania twierdzy.

Autorzy przyrównują to do trybu lochów z innych gier, ja natomiast widziałem w tym głównie misję typu „szturm” z Destiny, w której po kilku etapach walk z mobkami dochodzimy do potężnego bossa. Nie trzeba dużo myśleć, kilkanaście minut strzelania i wzajemnego podnoszenia się w cztery osoby załatwia sprawę. BioWare wyraźnie chce zadowolić zarówno graczy początkujących, jak i tych bardziej hardcore’owych, nie blokując żadnych aktywności zbyt skomplikowanymi mechanikami.

Graliśmy w Anthem – czy to naprawdę Iron Man w świecie Destiny? - ilustracja #3

ŚMIERTELNA WYLICZANKA

Walka w Anthem odbywa się według zasad z gier RPG, a więc przy trafieniach widzimy cyferki z ilością zadawanych obrażeń, a nad każdym wrogiem unosi się topniejący pasek zdrowia lub pancerza. Przy słabym wyposażeniu i na wyższym poziomie trudności musimy liczyć się więc z tym, że nawet najsłabsi wrogowie będą sprawiać wrażenie gąbek na pociski. Przy większych i mocniejszych przeciwnikach długie i mozolne zbijanie paska zdrowia to już norma.

Nagrody pokazywane są po misji i nie budzą wielkich emocji. W Destiny zrealizowano to dużo lepiej.

Zastanawiam się jednak, czy taki rodzaj endgame’u będzie wystarczająco satysfakcjonujący na dłuższy czas? Czy powtarzanie prostych aktywności, w których nie trzeba się doskonalić, oraz banalnych wyzwań dziennych, tygodniowych i miesięcznych da motywację do regularnego grania? Moje obawy pogłębia fakt, że wizualizacja zdobytych łupów oraz awansowania na wyższy poziom następuje dopiero po zakończeniu misji i wygląda jakoś tak nijako. Nie wzbudziło to we mnie żadnych emocji czy poczucia otrzymania nagrody za wykonanie zadania. Zupełnie jakby twórcy przesadnie dmuchali na zimne, byle nic nie kojarzyło się z hazardem i lootboksami, a jedynie z fachowymi statystykami RPG.

O co tutaj chodzi?

Mojego entuzjazmu nie wzbudziła także fabuła i cała część narracyjna, mimo zapewnień o standardach BioWare i nacisku studia na dobre opowieści. Sami oceńcie to na przykładzie. Tak twórcy wyjaśniają istnienie anthemowych Iron Manów:

Na początku bogowie użyli potęgi hymnu, źródła czystego stworzenia. […] Hymn był zbyt potężny, by utrzymać go w jednym miejscu, więc po świecie rozszalały się niewyobrażalne kataklizmy, a każdy, kto próbował ujarzmić tę moc, był przez nią przeobrażany i wypaczany. Ludzkość szukała sposobów na przetrwanie w tym wrogim świecie. Właśnie dlatego nasi przodkowie stworzyli egzopancerze Javelin.

Nie kupiło mnie to wcale. Wszystkie postacie niezależne mają tendencję do długich, usypiających monologów i generalnie podawania wszelkich informacji na tacy. Myślę, że w zeszłym roku takie tytuły jak God of War, Detroit: Become Human czy Red Dead Redemption 2 ustawiły bardzo wysoko poprzeczkę, jeśli chodzi o opowiadanie historii w grach, i o ile nie tworzy się tytułu stricte dla najmłodszych odbiorców, taka łopatologiczna prezentacja fabuły trochę już nie ma racji bytu. Sprawia, że produkcja kierowana niby do wszystkich, nie zadowala tak naprawdę nikogo.

Kombinezon ma mnóstwo obszarów, które można pokolorować lub zmienić rodzaj powierzchni - doskonałe pole do mikrotransakcji, ale na szczęście kosmetycznych.

Obok takiego przekombinowania mamy też ślady pójścia na łatwiznę, bo naszymi przeciwnikami w tym obcym i wyjątkowym świecie są przerośnięte pająki, skorpiony czy latające wywerny, a złowrogim przywódcą armii najeźdźców Dominion jest doktor(!) Harken, wyglądający jak złoczyńca z jakieś parodii filmów z Jamesem Bondem. Obawiam się, że pomimo dużego nacisku na fabułę, mnóstwa dialogów i znajdziek poszerzających naszą wiedzę historia przedstawiona w Anthem nie będzie jednak wymieniana po stronie zalet tej pozycji.

Zakładnik silnika Frostbite

Mocno rzuca się również w oczy kontrast pomiędzy rewelacyjną grafiką świata gry a twarzami bohaterów, wymodelowanymi w tym samym stylu co w Andromedzie czy Battlefieldzie V. Silnik Frostbite generuje piękne plenery, ale z wyglądem ludzi nie radzi sobie już tak dobrze. Sztuczne, nieco komiksowe facjaty nie pasują do naturalnych i realistycznych krajobrazów planety, na której toczy się akcja tej produkcji.

Po mieście Fort Tarsis poruszamy się w tempie kulawego ślimaka - element do natychmiatowej poprawki!

Graliśmy w Anthem – czy to naprawdę Iron Man w świecie Destiny? - ilustracja #3

NIE BIEGAJ, BO SIĘ SPOCISZ!

Sporo czasu w Anthem spędzimy w ogromnym mieście Fort Tarsis, które jest naszą bazą wypadową. Sęk w tym, że poruszać się po nim można wyłącznie w żółwim tempie, funkcja biegania jest wyłączona. Podczas pierwszej wizyty nie ma to jeszcze znaczenia, ale z każdą kolejną spacery stają się coraz bardziej frustrujące.

Pamiętacie słynne powolne chodzenie po schodach i korytarzu pomiędzy sekcjami bazy w Tom Clancy’s The Division? Tam jednak był to tylko krótki odcinek, a tutaj chodzi o poruszanie się po naprawdę sporej lokacji. Mam nadzieję, że w wersji premierowej zostanie to naprawione, bo inaczej jestem przekonany, że doczekamy się ogromnej fali narzekań ze strony graczy i szybkiego patcha od „Elektroników”.

Do hymnu!

Niektóre gry oferują wybór poziomu trudności, zestawiając ze sobą walkę i fabułę – chcesz się cieszyć historią, weź opcję z prostszą walką. Szukasz wyzwania – skup się na akcji wymagającej skupienia i refleksu. W takich sytuacjach zawsze wybieram większy nacisk na fabułę, chcąc chłonąć klimat gry i wsiąknąć kompletnie w jej świat – nawet kosztem braku jakiegokolwiek wyzwania zręcznościowego.

Broń palna w Anthem nie wzbudziła we mnie więlkich emocji.

Z Anthem miałem zupełnie odwrotne odczucia. Już po paru pierwszych minutach chciałem grać tylko na „hardzie”, najchętniej pomijając wszelkie przerywniki filmowe i rozmowy – choć oczywiście z poczucia zawodowego obowiązku nie mogłem. Anthem okazało się grą z rewelacyjną walką i mechaniką latania. Ciągle mam też cichą nadzieję, że może i fabuła jako całość czymś się na koniec obroni. Może BioWare ukrywa przed nami jakiś fabularny twist, który każe zakrzyknąć: „Wow, jak oni na to wpadli!?”. Może.

Największą zagadką pozostaje jeszcze endgame i to, czy autorzy znaleźli ten magiczny sposób motywowania do regularnego grania. W gatunku loot-shooterów to ważne, dużo ważniejsze niż fabuła. Czy Anthem będzie codziennym, obowiązkowym hymnem, czy szybko okaże się pieśnią przeszłości?

O AUTORZE

Z Anthem spędziłem na pokazie prasowym niecałe 5 godzin. Z miejsca spodobały mi się mechaniki rozgrywki, walka, warstwa audio i wideo, natomiast zupełnie nie przekonał mnie wątek fabularny i lore gry. Spróbowałem zabawy solo oraz w kooperacji na różnych poziomach trudności.

Gatunek loot-shooterów nie jest mi obcy. Obydwu częściom Destiny oraz Tom Clancy’s The Division poświęciłem łącznie kilka tysięcy godzin, tak podczas samotnej rozgrywki, jak i z klanem. Grałem też w Warframe’a i Borderlands. Po pierwszym kontakcie z Anthem uważam, że tytuł ten stanowi uzupełnienie kolekcji z tego gatunku, a nie próbę zwykłego skopiowania którejś z wymienionych produkcji.

ZASTRZEŻENIE

Koszty przelotu i zakwaterowania podczas pokazu gry pokrył jej wydawca, firma Electronic Arts.

Podobało się?

0

Dariusz Matusiak

Autor: Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

Która gra jest lepsza?

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl