Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Aliens: Colonial Marines Publicystyka

Publicystyka 11 grudnia 2012, 17:00

autor: Szymon Liebert

Graliśmy w Aliens: Colonial Marines, Obcych od twórców Borderlands

Graliśmy w kampanię i dwa tryby multiplayer gry Aliens: Colonial Marines, produkcji studia Gearbox Software i firmy Sega. Jak deweloper znany z Borderlands 2 czuje się w uniwersum Ridleya Scotta?

CO ZOBACZYLIŚMY PODCZAS PREZENTACJI GRY W LONDYNIE?
  • Krótki fragment kampanii dla jednego gracza z przejściem przez pomieszczenie z wielką turbiną.
  • Grywalną misję z tej samej kampanii, w której żołnierze badają zniszczoną kolonię Hadley’s Hope.
  • Wieloosobowy tryb Escape – grupa żołnierzy próbuje uciec przed hordą ksenomorfów.
  • Wieloosobowy tryb Extermination – drużyna marines i obcych walczy o zniszczenie/obronienie punktów na mapie.

Studio Gearbox w końcu zaprezentowało nam szerzej Aliens: Colonial Marines. W końcu, bo jak pewnie doskonale pamiętacie, pierwsze wzmianki o nowej grze z tego cyklu pochodzą z 2006 roku (oficjalnie zapowiedziano ją dwa lata później). W przypadku większości marek trudno byłoby oczekiwać, że ktokolwiek ekscytuje się jeszcze tematem po tak długim czasie. Gearbox obiecuje jednak odrodzenie serii o walce ludzi z ksenomorfami, która nakłada się na równoległe uniwersum Aliens vs Predator. Colonial Marines jest więc interesujące na kilku płaszczyznach – jako powrót obcego, rewitalizacja pokracznych poczynań studia Rebellion oraz kolejny sprawdzian dla autorów Borderlands 2. Pełni nadziei przebiliśmy się zatem przez londyńską mgłę, aby nerwowo gapić się w czujnik ruchu lub zwisać z sufitu w oczekiwaniu na ofiarę.

Seria o obcych powstała w 1979 roku za sprawą filmu Ridleya Scotta i do tej pory pierwowzór doczekał się kilku kontynuacji oraz dziesiątków komiksów, książek czy gier. Niedawno reżyser przeprosił się z uniwersum za sprawą Prometeusza i pokazał, jak powstały kreatury zaprojektowane przez szwajcarskiego artystę H.R. Gigera. Studio Gearbox miało okazję współpracować z twórcami tego obrazu, więc można się spodziewać, że bezpośrednie nawiązania do niego pojawią się w samej grze.

Powrót na stare śmieci

Gearbox rozstawił się ze swoim sprzętem w byłej wiktoriańskiej fabryce, w której na co dzień odbywają się... wesela. Na czas pokazu miejsce zostało jednak przeobrażone w bazę marines ze stanowiskami zawierającymi fragment kampanii dla pojedynczego gracza oraz dwa tryby multiplayer. Zanim zasiedliśmy do gry, studio uraczyło nas jeszcze innym kawałkiem przygody solowej w kilkunastominutowej prezentacji poprowadzonej przez trzech deweloperów.

Zobaczyliśmy Wintera, bohatera Aliens: Colonial Marines, oraz niejakiego O’Neala przeczesujących ładownię okrętu wojennego Sulaco w poszukiwaniu ocalałych żołnierzy. Dwójka ta dostała się do laboratorium, w którym ewidentnie coś poszło nie tak. Bo jak inaczej można określić fakt, że miejsce zostało oblepione biomasą obcych i kokonami więżącymi półprzytomnych ludzi? Kontakt z potworami nastąpił chwilę później, wewnątrz maszynowni z obracającą się gigantyczną turbiną. Kosmici przypełzli niemrawo po ścianach i akcja się rozkręciła. W trakcie tej przeprawy nasz podopieczny musiał ochronić kompana, gdy ten otwierał drzwi. Później przez korytarz i inne pomieszczenia oddział przedostał się do ładowni. W finalnej scenie Winter oraz O’Neal otworzyli śluzę, aby wyssać wrogów w kosmos i umożliwić niezbyt miękkie lądowanie swoim kolegom.

Akcja Aliens: Colonial Marines rozgrywa się tuż po wydarzeniach z trzeciej części filmowej serii i według zapewnień twórców, fabuła jest kanoniczna. Gra opowiada o operacji oddziału marines, który ma odnaleźć Ellen Ripley na statku U.S.S. Sulaco, stacjonującym wciąż nieopodal księżyca LV-426 (miejsca, gdzie załoga Nostroma w pierwowzorze odkryła jaja obcych). Wszystko to oznacza, że odwiedzimy wiele dobrze znanych z sagi lokacji.

Szczerze mówiąc, powyższe sceny wyglądały co najwyżej przyzwoicie, budząc mieszane uczucia nierówną grafiką, dziwnym zachowaniem obcych (o czym szerzej za chwilę) czy małą dynamiką walki. Z tym większym zainteresowaniem wziąłem się za grywalny fragment kampanii. Grupa marines eskortowała w nim naukowców – czy raczej Bishopa – podczas ekspedycji na LV-426. Zaczęło się ładnie – od totalnie zrujnowanego krajobrazu, nad którym górował wrak statku wypluwający z siebie tony dymu. Oddział wszedł do pozostałości kolonii Hadley’s Hope i rozpoczął zabezpieczanie terenu. Jedną ze śluz trzeba było otworzyć metodą siłową, za pomocą znanego z filmów palnika. Gdy grupa dotarła do pomieszczenia z komputerami, otrzymałem zadanie rozmieszczenia kilku czujników ruchu. Podczas tej operacji ulokowane w kostnicy urządzenie nagle przestało działać, więc ruszyłem, aby je zresetować.

I wtedy usłyszałem ten charakterystyczny dźwięk...

Wyłażą ze ścian!

Bestie wpełzły do budynku przez wyrwę w jednej ze ścian. Później atakowały z otworów wentylacyjnych i innych zakamarków. Starcie z nimi u boku kilku innych marines nie sprawiło mi wielkiego problemu. Tym bardziej że dysponowaliśmy stacjonarnymi działkami (Sentry Gun), które raz trzeba było nawet przenieść w strategiczne miejsce. Kolejne poczwary pękały więc błyskawicznie. W dalszej części zadania walka stała się jeszcze łatwiejsza, bo dostałem do rąk słynnego Smart Guna, czyli karabin samonaprowadzający się na cele. Dzięki niemu przedarcie się przez wąski korytarz pełen obcych nie skończyło się fatalnie dla Wintera i jego towarzysza. Wręcz przeciwnie, pozbywanie się kolejnych tuzinów ksenomorfów było stosunkowo proste. Wynika to także z tego, że – jak pisałem wcześniej – oponenci zachowywali się co najmniej niemrawo. Gra miała jednak momenty, w których czuło się ten charakterystyczny niepokój towarzyszący monitorowaniu czujnika ruchu i wypatrywaniu, skąd nadejdzie atak.

Projektanci gry Aliens: Colonial Marines postanowili ograniczyć mordercze właściwości „krwi” ksenomorfów, która jest wysoce żrącym kwasem (w filmach był on nawet zdolny zrobić dziurę na wylot w kadłubie statku kosmicznego). Bliskie spotkanie z zieloną substancją nie odbije się więc na zdrowiu tak negatywnie, jak doświadczył tego kapral Dwayne Hicks w Obcym: Decydującym starciu.

Kiedyś śmiano się, że samochody z Gran Turismo 5 zachowują się jak kartony. Niestety, podobne wrażenie sprawiają na razie obcy w Aliens: Colonial Marines. To pewnie kwestia i skomplikowanej natury tych istot, które w pogoni za świeżym mięskiem potrafią wleźć na ścianę czy sufit. Szczególnie w kampanii solowej przełożyło się na to niską dynamikę walki. Gigerowskie popkulturowe ikony grozy dwoiły się i troiły, aby zaleźć marines za skórę, ale zwykle wypadały ślamazarnie, obracając się dokoła własnej osi z prędkością płyty w zepsutym adapterze. Gra nie jest tak pierwotnie przerażająca, szybka i paranoiczna jak pierwsze Aliens vs Predator, nawet mimo faktu, że stosuje podobny repertuar środków. Trudno jeszcze powiedzieć, czy to świadomy zabieg i próba uderzenia w inny ton, czy brak pomysłu, jak podkręcić tempo zabawy i zadbać o odpowiednie napięcie. Rozgrywka zapewne przybierze też inny obrót w czteroosobowym trybie kooperacji.

Ucieczka w multiplayer

Papierowość obcych przestaje być tak widoczna w multiplayerze, w którym sami możemy się w nich wcielić. Tutaj działo się więcej i rozgrywka była znacznie bardziej mięsista. Gearbox pokazał dwa tryby – Escape oraz Extermination. Nie ukrywam, że oba trafiły w mój gust i radziłem sobie w nich naprawdę nieźle. Od moich osobistych sukcesów ważniejsze jest jednak to, że ksenomorfy i inne drapieżniki okazały się w nich bardziej krwiożercze.

Interesują Was znajdźki i dodatkowe atrakcje? Twórcy gry przygotowali ich całkiem sporo. W kampanii dla jednego gracza będziemy szukać nagrań audio oraz nieśmiertelników. W misjach pojawiają się też specjalne wyzwania, które procentują dodatkowymi punktami doświadczenia. Te ostatnie można przeznaczyć na ulepszenia czy elementy zmieniające wygląd żołnierzy.

Zacznijmy od „ucieczki”. Bitwy te polegają na tym, że drużyna ludzi musi przedostać się przez pewien teren do punktu ewakuacyjnego (skojarzenie z Left 4 Dead jest jak najbardziej na miejscu), a obcy starają się w tym przeszkodzić. Konstrukcja plansz i pomniejsze cele wyznaczane marines sprawiają, że bez współpracy wiele ugrać się nie da. Na pokazanej mapie trzeba było aktywować kilka przełączników, przejść przez pogrążony w mroku kanion, skorzystać z windy i – co gorsza – bezpiecznie z niej wyjść. Ułatwieniem było to, że marines mogą podnosić powalonych kompanów i odradzają się po dotarciu do kolejnych checkpointów (obcy wygrywają po znokautowaniu wszystkich oponentów). Na wyposażaniu żołnierzy były też wspomniane wcześniej działka, które okazały się bardzo użyteczne. Wiem o tym, bo nie rozstawałem się z jednym z nich przez całą misję i moja drużyna odniosła sukces.

Chyba nie muszę mówić, że w takich zadaniach ważny jest niepisany podział ról – jedna osoba zajmuje się obsługą terminalu, inne ją osłaniają przed bestiami wypełzającymi z różnych zakamarków. W tym trybie odnotowałem dość wysokie stężenie klimatu znanego z filmów, kiedy oddział żołnierzy walczy o przetrwanie i stara się wzajemnie ubezpieczać, monitorując czujniki ruchu i rozglądając się nerwowo dokoła w poszukiwaniu zlewających się z otoczeniem potworów. Dzięki temu w trybie Escape bawiłem się nieźle, także polując na ludzi jako obcy. No właśnie, jak to wszystko wygląda z perspektywy naszych ulubieńców?

Wciąż bardziej obcy

W skórze obcego zmienia się wszystko – łącznie z widokiem pokazującym akcję (z FPP na TPP). Z tego względu automatycznie chwyciłem za pad, który spoczywał obok myszki i klawiatury. Da się sterować ksenomorfami przy pomocy rdzennie pecetowych kontrolerów, ale ich konsolowy odpowiednik bardziej pasuje do niewymagającego dużej precyzji stylu gry obcymi. Wyjątkiem jest tu może Spitter, gatunek atakujący kwasem z dystansu. Bo w Aliens: Colonial Marines pojawia się kilka „klas” postaci, które można dostosować do własnych potrzeb. Poszczególnym wariantom marines i obcych przypisano różne umiejętności, wyposażenie i – w przypadku tych drugich – ataki zwykłe oraz finiszery. Część z nich odblokujemy, nabijając doświadczenie podczas sieciowych starć i zaliczając specjalne wyzwania.

Frakcję obcych podzielono na kilka podgatunków. Mamy więc typowego żołnierza (Soldier), który z bliska zadaje największe obrażenia. Jego bardziej zwinna wariacja (Lurker) potrafi lepiej się maskować i nacierać z ukrycia. Widzieliśmy też bestię plującą kwasem (Spitter) – jej ataki nie były bardzo silne, ale potrafiły uprzykrzyć marines życie.

Parę razy po pokazie usłyszałem opinię, że frakcja ksenomorfów jest za słaba. Trudno mi to potwierdzić, bo wydaje mi się, że to raczej kwestia jej odmienności. Zrozumienie i częste stosowanie zdolności obcych było podstawą, bo w bezpośrednim starciu z marines zwykle dostawali oni łupnia. Każdy gatunek tej rasy potrafi wyczyniać cuda w konkretnych sytuacjach, trzeba więc poznać, kiedy i gdzie osiągniemy przewagę. Pozostawać w ukryciu i myśleć o tym, jak podejść przeciwnika. Marines mogą mieć swoje wykrywacze ruchu, ale obcy po prostu widzą ich przez ściany (przynajmniej z pewnej odległości). W wizji studia Gearbox te potworne kreatury nie są kuloodpornymi kombajnami do mielenia wrogów. To przyczajeni łowcy, uzyskujący przewagę dzięki sprytowi i nietypowym zdolnościom, a nie witalności.

Po zapanowaniu nad „obcością” tej egzotycznej frakcji nękanie kolegów wcielających się w ludzi stało się przyjemnością. W trybie Extermination sprawnie zniechęcałem ich do niszczenia kolejnych fragmentów gniazda, umiejscowionych na różnych piętrach budynku. Obcy potrafi błyskawicznie przemieszczać się między segmentami mapy za sprawą otworów kanalizacyjnych i dziur w ścianach czy sufitach. Nawet ciasne lokacje oferują dzięki temu pewne pole do popisu i pozwalają tworzyć improwizowane zasadzki. Ludzie, jak to ludzie w tym uniwersum, muszą mieć oczy dokoła głowy. Sporym ułatwieniem dla nich okazało się to, że podłożenie ładunku wybuchowego nie trwa długo.

Aliens vs Gearbox

Dwie kilkuminutowe partie Extermination i paręnaście minut w trybie Escape to za mało, żeby jednoznacznie stwierdzić, czy frakcje są zrównoważone. Powtórzę więc tylko, że grało mi się dobrze po obu tak różnych od siebie stronach konfliktu. Dodam też, że bawiłem się lepiej niż w trybie multiplayer ostatniej gry z serii Aliens vs Predator.

Czy to samo można powiedzieć o kampanii solowej? Chyba tak, bo chociaż gra ma pewne niedociągnięcia, jest przecież powrotem do historii, którą przed laty wielu z nas śledziło w napięciu. Wersja Aliens: Colonial Marines pokazana nam w Londynie nie jest doskonała, ale sama produkcja powinna spełnić przynajmniej część oczekiwań. Miejmy nadzieję, że pozostałe elementy gry – takie jak długość kampanii i tryb kooperacji – oraz dbałość studia Gearbox o zachowanie odpowiedniego klimatu i spójności uniwersum sprawią, że zapamiętamy ją na dłużej od wspomnianego już nieudanego powrotu Aliens vs Predator.

Aliens: Colonial Marines

Aliens: Colonial Marines