Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Gothic Publicystyka

Publicystyka 15 marca 2016, 12:00

Gothic ma już 15 lat – za co pokochaliśmy pierwszą przygodę Bezimiennego?

15 lat kończy dziś Gothic – jedna z najbardziej kultowych gier RPG w naszym kraju. Przy tej okazji wspominamy wybitne dzieło studia Piranha Bytes i zastanawiamy się, dlaczego cieszy się ono w Polsce statusem legendy.

Dziś pierwszemu Gothicowi stuknęło 15 lat. Tak, tak, przeleciało już piętnaście wiosen od dnia, gdy firma Egmont Interactive wprowadziła debiutanckie dzieło studia Piranha Bytes na sklepowe półki w Niemczech, Austrii i Szwajcarii (i prawie czternaście od chwili, gdy to samo w Polsce zrobił CD Projekt). Aż trudno uwierzyć, że już tyle czasu minęło od naszej pierwszej wizyty w Górniczej Dolinie, prawda? Tymczasem w branży w ciągu tych lat imperia wznosiły się i upadały, różne serie zyskiwały popularność i odsuwały się w cień, a Gothic – jak został otoczony kultem u zarania swych dziejów, tak jest darzony czcią po dziś dzień. Wystarczy wspomnieć nasz ranking najlepszych 100 gier RPG wszech czasów z 2014 roku, w którym omawiany tytuł zdeklasował wszystkich konkurentów w ankiecie przeprowadzonej wśród Was, naszych czytelników. Dopiero w kolejnej edycji, opracowanej 12 miesięcy później, dzieło Piranha Bytes musiało zwolnić fotel lidera, ustępując Wiedźminowi 3.

Co powoduje, że Gothic akurat w Polsce obrósł taką legendą? Dlaczego produkcja ta, niepozbawiona przecież wad (i to wcale licznych), nieustannie wzbudza w nas zachwyt i miłość? Spróbujemy odpowiedzieć na te pytania, jednocześnie oddając się czarowi wspomnień z Górniczej Doliny.

Kontekst historyczny

Zacznijmy troszkę niestandardowo. Zamiast rozpływać się nad klimatem, fabułą, postaciami i resztą mniej lub bardziej oczywistych czynników, które decydują o kulcie Gothica, chciałbym na początek przypomnieć okoliczności, w jakich ta gra ukazała się na rynku. Właśnie w nich upatrywałbym bowiem kluczowych przesłanek do wyjaśnienia zagadki wielkiego sukcesu tego tytułu w Polsce.

Jak już wspomniałem, Gothic był początkowo lokalną ciekawostką, wydaną jedynie w krajach niemieckojęzycznych. Dopiero w listopadzie 2001 roku (ponad pół roku po premierze) debiutanckie dzieło studia Piranha Bytes zostało wprowadzone na rynek amerykański przez Xicat Interactive – niewielką firmę wydawniczą, która istniała mniej więcej w latach 1997–2003. Nie sposób podać wyników sprzedaży Gothica po drugiej stronie Atlantyku, ale o tym, że produkcja ta raczej nie wzbudziła sensacji za Wielką Wodą, może świadczyć chociażby liczba jej recenzji odnotowanych w amerykańskim serwisie GameRankings. Jest ich 17, czyli około dwa razy mniej niż w przypadku RPG-owych przebojów wydanych w podobnym czasie, takich jak The Elder Scrolls III: Morrowind, Icewind Dale II czy Anachronox.

Dlatego nie ma się co dziwić, że omawiana gra trafiła do Polski z ponad rocznym opóźnieniem (dopiero 20 marca 2002 roku) – natomiast troszkę zaskakiwać może fakt, że CD Projekt tak mocno postawił na Gothica. Wprawdzie nie był to tytuł w naszych stronach całkiem nieznany, ale nie mógł pochwalić się głośnym producentem ani wybitnymi ocenami na Zachodzie (choć nie były one złe: średnia wynosiła ok. 80%). Tymczasem rodzimy wydawca wypuścił ten produkt na rynek w standardowej cenie – 99,90 zł – i ze specjalnymi gadżetami w pudełku (wisiorkiem i talią kart). No i przygotował dubbing.

Takim oto gadżetem - amuletem z maską Śniącego - CD Projekt nakłaniał przed laty do zakupu Gothica. Dziś jest to raczej nieuchwytna relikwia.
Takim oto gadżetem - amuletem z maską Śniącego - CD Projekt nakłaniał przed laty do zakupu Gothica. Dziś jest to raczej nieuchwytna relikwia.

Nie ma się co oszukiwać – gdyby nie pełna lokalizacja (i to całkiem wysokiej jakości), Gothic na pewno nie przyjąłby się w Polsce tak dobrze. Bądź co bądź znajomość angielskiego nie była wtedy tak powszechna jak dzisiaj, o niemieckim nie wspominając. Poza tym udźwiękowione kwestie dialogowe eliminowały jeszcze jeden mankament – chroniły przed koniecznością... czytania. Pamiętam, jak przed laty, będąc jeszcze zaledwie podrostkiem, próbowałem nakłonić kolegę do zagrania w Morrowinda i usłyszałem od niego, że zniechęca go fakt, iż w dziele Bethesdy jest dużo tekstu – nie to co w Gothicu. Bo trzeba też pamiętać, że jakimś trafem znaczną część społeczności zafascynowanej omawianym tytułem stanowiła w tamtym czasie właśnie młodzież.

Na początku XXI wieku tanie serie wydawnicze miały znacznie większe znaczenie niż dziś.
Na początku XXI wieku tanie serie wydawnicze miały znacznie większe znaczenie niż dziś.

Poza tym fenomen pierwszej odsłony przygód Bezimiennego nie byłby tak nadzwyczajny, gdyby nie jeszcze jeden ważny czynnik – szybki spadek ceny gry. Już pod koniec 2003 roku Gothic trafił do taniej serii eXtra Klasyka i był dostępny za zaledwie 19,99 zł, a kilka miesięcy później zawitał jako „pełniak” do magazynu PLAY (numer 4/2004). Nie lada gratka, biorąc pod uwagę, że przed erą dystrybucji cyfrowej gracze nie mieli takiego komfortu przebierania w tanich – i dobrych – tytułach jak dzisiaj. Kolejny gwałtowny skok popularności zagwarantowało Gothicowi po dwóch latach czasopismo CD-Action, które również zamieściło go w pełnej wersji (jubileuszowy numer 4/2006). Efekt był tym większy, że do zapoznania się z debiutanckim dziełem „Piranii” zachęcała panująca wtedy w naszych stronach uroczysta atmosfera oczekiwania na Gothica 3.

Tak zaczynała się wielka przygoda... - 2016-03-15
Tak zaczynała się wielka przygoda...

Fabuła

Ale dość już teoretyzowania. Wgryźmy się wreszcie w grę jako taką i poszukajmy źródeł jej legendy w niej samej – zaczynając od rzeczy podstawowej, czyli fabuły. Na pozór przygoda rozpoczynała się typowo.

„Królestwo Myrtany zjednoczone pod berłem króla Rhobara II. Podczas długich lat swego panowania Rhobar zdołał pokonać wszystkich wrogów królestwa... oprócz jednego. Wojna z orkami była niezwykle kosztowna... a cenę za nią miała ponieść niewielka grupa skazańców”.

Takimi słowami witał nas Xardas na początku intra. Ale nie była to opowieść o orkach, królach, wielkich wojnach i ratowaniu świata – a my nie wcielaliśmy się w żadnego szlachetnego herosa. No, przynajmniej nie na początku serii Gothic – potem, gdy Bezimienny zostawał okrzyknięty Wybrańcem Innosa, fabuła troszkę bardziej skręcała w stronę sztampy spod znaku walki z Wielkim Złem.

Xardas - narrator i opiekun Bezimiennego... a zarazem chyba najbardziej fascynująca postać w całej serii Gothic. (źródło: Gothic Wiki) - 2016-03-15
Xardas - narrator i opiekun Bezimiennego... a zarazem chyba najbardziej fascynująca postać w całej serii Gothic. (źródło: Gothic Wiki)

Jednak w „jedynce” sprawy wielkiego świata nie zaprzątały naszej uwagi. To była historia małej kolonii skazańców i ich perypetii – historia zdeprawowanych ludzi, którzy stworzyli sobie skromny raj pod magiczną kopułą, mając w poważaniu problemy królestwa rozciągającego się za barierą. Oczywiście, z czasem okazywało się, że nad Górniczą Doliną (i samą wyspą Khorinis) też wisi śmiertelne niebezpieczeństwo w postaci demona Śniącego, a graczowi przychodziło zmierzyć się z bestią i niejako uratować ten mikroświat. Ale zanim to następowało, na poznanie czekała podzielona na sześć rozdziałów opowieść, w której w odpowiednich proporcjach wymieszano przyziemność z mistycyzmem, doprawiając je solidną dawką intryg, tajemnic i zwrotów akcji.

Stary Obóz - kto z nas nie dołączył do niego, grając po raz pierwszy? - 2016-03-15
Stary Obóz - kto z nas nie dołączył do niego, grając po raz pierwszy?

Frakcje i replayability

Jednak fabuła jako taka mogłaby nie mieć tak dużej wartości, gdyby nie jej nieliniowa konstrukcja. W ten sposób dochodzimy do cechy, która z biegiem lat stała się wizytówką studia Piranha Bytes – uzależnienia przebiegu opowieści od frakcji, do której decyduje się dołączyć gracz. Wprawdzie w Gothicu na główny wątek składały się ustalone z góry wydarzenia – nie było tu popularnych dziś wyborów moralnych ani różnorakich zakończeń – ale sposób dotarcia do owych wydarzeń nie został określony odgórnie. Gracz musiał się trochę namęczyć i pokombinować, jak dostarczyć Magom Ognia list otrzymany na samym początku zabawy. I tutaj na scenę wkraczały frakcje.

Teoretycznie najsłuszniejsze było zbratanie się ze Starym Obozem, który nie zrezygnował z wydobywania rudy dla króla (choć za odpowiednim wynagrodzeniem). W końcu adresaci listu tam właśnie rezydowali, a poza tym: kto oparłby się urokowi takiego gościa jak Diego, zachęcającego nas po przyjacielsku do wstąpienia w szeregi tej organizacji już na początku przygody? Jednak nic nie stało na przeszkodzie, by odrzucić tę propozycję i wybrać innych sojuszników – pracujący na własny rachunek Nowy Obóz lub mistyczny Obóz Bractwa (zwany również obozem na bagnie). Można też było kombinować z podwójną lub nawet potrójną lojalnością, dopóki nie stanęło się przed ostatecznym wyborem.

Obóz na bagnach potrafił wzbudzić trwożliwy szacunek swoim uduchowieniem... nawet jeśli oddawanie czci Śniącemu było jednym wielkim nieporozumieniem. - 2016-03-15
Obóz na bagnach potrafił wzbudzić trwożliwy szacunek swoim uduchowieniem... nawet jeśli oddawanie czci Śniącemu było jednym wielkim nieporozumieniem.

Na forach dyskusyjnych roi się od graczy, którzy chwalą się przejściem pierwszego Gothica kilka, kilkanaście lub nawet więcej razy. Myślę, że to właśnie frakcjom gra w największej mierze zawdzięcza to replayability. Przy każdym podejściu można było wykonywać odmienne zadania, odkrywając inne powiązania między postaciami i wątkami oraz wciąż trafiając na nowe ciekawostki. Poza tym lawirowanie wśród obozów gwarantowało różne możliwości rozwijania bohatera. W końcu umiejętności nabywało się od rozsianych po świecie nauczycieli (to kolejny znak rozpoznawczy „Piranii”) – a do postaci skłonnych nauczyć Bezimiennego potężniejszych zdolności niełatwo było dotrzeć.

W żadnym innym RPG okradanie najzwyklejszych bohaterów niezależnych nie było tak ryzykowne - i korzystne - jak w przypadku kopaczy w Gothicu (przynajmniej na samym początku przygody). (Źródło: Gothicpedia) - 2016-03-15
W żadnym innym RPG okradanie najzwyklejszych bohaterów niezależnych nie było tak ryzykowne - i korzystne - jak w przypadku kopaczy w Gothicu (przynajmniej na samym początku przygody). (Źródło: Gothicpedia)

Świat żywych – i gniewnych – ludzi

O ile rozmowa z Diegiem mogła jeszcze budzić wątpliwości co do tego, czy Górnicza Dolina faktycznie jest tak nieprzyjazna, jak zapowiadano, tak pierwsza wizyta w Starym Obozie raczej ostatecznie pozbawiała złudzeń. Gracz szybko przekonywał się, że to nie jest takie RPG jak inne. Że nie pójdzie do karczmy, by posłuchać plotek, a potem nie ruszy niefrasobliwie do jakichś podziemi i wykonawszy parę niezobowiązujących questów, nie wróci jako obwieszony magicznym złomem bohater. Nie ta bajka. Tutaj człowiek pałętał się od drzwi do drzwi, odprowadzany drwinami i wyzwiskami, a potem najmował do jakiejś poniżającej pracy, jak np. noszenie wody. Albo pakował się w jakiś szemrany interes – i dawał sromotnie wykiwać. W końcu zaś narażał się komuś ważniejszemu od siebie (a na początku prawie każdy góruje nad Bezimiennym) i dostawał solidny łomot, by zapamiętać, że trzeba znać swoje miejsce w tym świecie.

A pamiętacie, jak skomplikowane na początku wydawało się wykuwanie sobie broni? Chyba dopiero Kingdom Come: Deliverance będzie mogło pochwalić się równie realistycznym "craftingiem", co w Gothicu. (Źródło: Gothicpedia) - 2016-03-15
A pamiętacie, jak skomplikowane na początku wydawało się wykuwanie sobie broni? Chyba dopiero Kingdom Come: Deliverance będzie mogło pochwalić się równie realistycznym "craftingiem", co w Gothicu. (Źródło: Gothicpedia)

W budowaniu klimatu istotną rolę odgrywała też muzyka skomponowana przez Kaia Rosenkranza. W pierwszym Gothicu nie była ona jeszcze tak wyrazista jak w kolejnych odsłonach serii, ale główny motyw po dziś dzień potrafi wywoływać ciary (stawiam, że nie tylko u mnie).

I choć nauczka okazywała się dotkliwa, gracz szybko zapominał o poniżeniu, pełen zachwytu, jaki do tego momentu najpewniej wzbudził już w nim świat i jego klimat – ten brutalny, ale tak żywy i realistyczny świat. W tamtym czasie czegoś takiego w grach praktycznie się nie widywało. Ba, nawet dziś nie jest jeszcze standardem, że bohaterowie niezależni nie stoją wiecznie w jednym miejscu, czekając z wykrzyknikiem nad głową, aż zaszczycimy ich uwagą, tylko pracują, jedzą, wędrują, śpią – no i reagują na to, jak zachowuje się protagonista. Ręka w górę, kto musiał zbierać się z ziemi po tym, jak zignorował ostrzeżenia i paradował z dobytą bronią albo myszkował kopaczom po chatach.

Kolejnym niezaprzeczalnym atutem były dialogi. Choć Gothic powstał za naszą zachodnią granicą i nie można o nim powiedzieć, że cechuje go słowiański klimat, trudno odmówić mu pewnej chwytającej za serce swojskości. Niewątpliwie duża w tym zasługa tłumaczenia opracowanego przez CD Projekt oraz aktorów podkładających głosy bohaterom. Choć dziś dubbing chwilami budzi uśmiech politowania kiczowatością i teatralnością (zwłaszcza kwestie kultowego mimo wszystko Jacka Mikołajczyka w roli Bezimiennego), i tak jest to jedna z najbardziej pamiętnych polskich lokalizacji. Któż nie wspomina ciepło chociażby Kharima i próby sprowokowania go do walki na arenie? (Udanej dopiero po wyrażeniu sugestii, że ów przyszedł do Starego Obozu tylko po to, by „móc pocałować Gomeza w dupę”).

Nieważne, jak wielki masz miecz - w Gothicu zawsze musisz być przygotowany na to, że przyjdzie Ci wziąć nogi za pas. Zwłaszcza gdy przeciwnik ma przewagę liczebną. - 2016-03-15
Nieważne, jak wielki masz miecz - w Gothicu zawsze musisz być przygotowany na to, że przyjdzie Ci wziąć nogi za pas. Zwłaszcza gdy przeciwnik ma przewagę liczebną.

Świat niebezpiecznych – i fascynujących – przygód

Tak naprawdę o tym, że Górnicza Dolina jest niebezpiecznym miejscem, gracz przekonywał się, zanim jeszcze dotarł do Starego Obozu i spotkał większą grupę osób. Już przy ścieżce wiodącej do osady można było natknąć się na wystarczająco duże zagrożenia, by zrozumieć, że w tej krainie trzeba mieć się na baczności – nawet jeśli owe zagrożenia występowały w formie ścierwojadów. Ba, zginąć można było już bezpośrednio po wprowadzeniu – wystarczyło zanadto zbliżyć się do bariery, przez którą Bezimiennego dopiero co zrzucono, by zostać śmiertelnie porażonym. A jeśli ktoś nie zraził się tak szybko do myszkowania po kątach, z awanturnictwa wyleczyła go prawdopodobnie pierwsza przechadzka po lesie i spotkanie z wilkami.

Oczywiście tylko do czasu, gdy gracz urósł nieco w silę – osiągnął wyższy poziom doświadczenia, podniósł swoje statystyki, znalazł lepszą broń, dorobił się wreszcie zbroi etc. W Gothicu jak w mało której grze czuje się satysfakcję z rozwijania bohatera. Nie ma tu żadnego skalowania poziomów ani dzielenia świata na strefy trudności. Radość z zabicia przeciwnika, którego jeszcze niedawno nie było się w stanie nawet drasnąć, jest nie do opisania. Iluż to graczy chełpiło się, że miało tak „dopakowaną” postać, iż zdołało zabić Gomeza?

No sami powiedzcie, czy wilki w Gothicu nie są przerażające? - 2016-03-15
No sami powiedzcie, czy wilki w Gothicu nie są przerażające?

Swoje robił też fakt, że w omawianym tytule nie było setek losowo generowanych i przez to nieróżniących się od siebie przedmiotów. Każda broń czy zbroja lepsza od poprzedniej okazywała się na wagę złota, każdą zdobywało się w ściśle określony sposób i każda była unikatowa. Podobnie wyglądała sprawa z przeciwnikami. Kto z nas nie połamał sobie zębów na golemie z rozdziału III, zanim nie odkrył, że jest on podatny na obrażenia zadawane młotami? To również zasługa konstrukcji świata, który – choć otwarty – nie był wcale wielki i wszystkie atrakcje zostały w nim pieczołowicie zaplanowane.

Te wspaniałe cechy Gothica dziś możemy dostrzec w serii Dark Souls. To również gry charakteryzujące się wysokim poziomem trudności i dużą liczbą smaczków, które ożywiają społeczności fanów. W obu przypadkach gracze wymieniają się sposobami na pokonywanie przeciwników, znajdowanie unikatowych przedmiotów, docieranie do pozornie niedostępnych miejsc, a także innymi ciekawostkami – co konsoliduje społeczność i wpływa na powstawanie „kultu” wokół gry.

W Gothicu nawet tak prozaiczne czynności jak przeszukiwanie skrzyń potrafią napsuć krwi. - 2016-03-15
W Gothicu nawet tak prozaiczne czynności jak przeszukiwanie skrzyń potrafią napsuć krwi.

Mechanika tylko dla „orłów”

Docieramy wreszcie do elementu, który okazał się wielką bolączką Gothica... a zarazem może być poczytywany za jego kolejną siłę. Na pewno wielu z Was było skonsternowanych, gdy po raz pierwszy otrzymaliście kontrolę nad Bezimiennym. Dlaczego on się nie rusza przy naciskaniu klawiszy W, S, A, D? Jak tu się podnosi przedmioty? Którym przyciskiem się atakuje? Jak użyć czegoś z ekwipunku, do cholery?! A samouczka ani śladu... Po dziś dzień na forach dyskusyjnych można natknąć się na wypowiedzi niedzielnych graczy, którzy pierwsze wrażenia z obcowania z Gothikiem ujmowali mniej więcej w taki sposób: „Nie wiem, jak zbierać rzeczy z ziemi, ale jest fajnie, gram dalej”.

Oczywiście odpowiedź na większość wątpliwości kryła się w menu konfiguracji sterowania i/lub instrukcji – ale nie rozwiązywało to wszystkich problemów. Przyzwyczajenie się do kontrolowania Bezimiennego wymagało czasu, praktyki... i pewnej dozy samozaparcia. Z drugiej strony satysfakcja z zapanowania nad tym topornym, pokracznym systemem była nieziemska – zwłaszcza gdy gracz miał już taką wprawę, by wykonywać iście akrobatyczne sztuczki i dostawać się w niedostępne miejsca albo pokonywać trudnych i męczących przeciwników, mając relatywnie słabe statystyki. Rzecz jasna to ostatnie w dużej mierze jest zasługą mechaniki walki opartej na refleksie grającego i fizycznej kolizji obiektów, a nie na liczbach i rzutach kością – jak w wielu ówczesnych RPG.

Niby tak mało statystyk, a tyle różnych ścieżek w rozwijaniu postaci... (Źródło: forum GRY-Online.pl) - 2016-03-15
Niby tak mało statystyk, a tyle różnych ścieżek w rozwijaniu postaci... (Źródło: forum GRY-Online.pl)

Na uwagę zasługuje także wspomniany już specyficzny system rozwoju postaci. Ilu żółtodziobów przychodziło z jękiem na fora, dopytując, dlaczego zdobywają doświadczenie i otrzymują punkty umiejętności co poziom, ale nie mogą sobie sami niczego rozwinąć? Ile solucji powstało, by opisać, gdzie znaleźć najbardziej „ekskluzywnych” nauczycieli, w jaki sposób poznać konkretne umiejętności (zwłaszcza magiczne) i jak poprowadzić przygodę, by możliwie najbardziej dopakować Bezimiennego? Wymienianie się poradami odnośnie wzmacniania postaci – i przechwałkami na temat potęgi swoich bohaterów – też było ważnym składnikiem formowania się licznej i zżytej społeczności fanów Gothica, i to w erze, gdy domowy internet stanowił jeszcze dobro raczej luksusowe.

Gothic mógłby nie być tak długowieczny, gdyby nie skupione wokół niego grono oddanych i utalentowanych moderów. - 2016-03-15
Gothic mógłby nie być tak długowieczny, gdyby nie skupione wokół niego grono oddanych i utalentowanych moderów.

Mody

Ostatnim ważnym czynnikiem tworzenia się owej społeczności były oczywiście mody (tak jak i w przypadku wielu innych gier). Gothic cieszył się wsparciem moderów praktycznie od samego początku swego istnienia i nie były to marne przeróbki z dodatkowymi przedmiotami czy delikatnymi korektami w mechanice rozgrywki, jak ma to dziś miejsce w przypadku Wiedźmina 3. Oczywiście takich modyfikacji również nie brakowało, jednak prawdziwą siłę Gothica stanowiły zupełnie nowe przygody, nierzadko równie rozbudowane jak główny wątek fabularny (jeśli nie bardziej).

Można je podzielić na dwie podstawowe grupy. Po jednej stronie mody, w których świeża przygoda została osadzona na fundamencie z „podstawki” albo nowa zawartość po prostu rozbudowała oryginał (np. Mroczne tajemnice, Czas zapłaty, Gothic: Edycja rozszerzona, Golden Mod, Gothic: Historia bariery). Po drugiej zaś – mniej licznie reprezentowanej – kampanie, które całkowicie zrywały z Górniczą Doliną i Bezimiennym, oferując zupełnie nowe krainy i linie fabularne (przede wszystkim Dicurric). Po więcej informacji na temat konkretnych modów odsyłam do naszego odrębnego artykułu.

Jak widać, czasem w oparciu o Gothica powstawały też projekty, które z pierwowzorem dzieliły tylko technologię (na screenie mod Ustawka). - 2016-03-15
Jak widać, czasem w oparciu o Gothica powstawały też projekty, które z pierwowzorem dzieliły tylko technologię (na screenie mod Ustawka).

Problemem w przypadku wielu gier, które cieszą się popularnością wśród moderów, jest dla Polaków anglojęzyczność modyfikacji. Gothica to nie dotyczy. Sława tej gry w naszym kraju sprawiła, że wśród najlepszych przygód do niej jest wiele polskich projektów (np. Mroczne tajemnice, Gothic: Edycja rozszerzona, Czas zapłaty, Gothic: Historia bariery, Czas decyzji). Zresztą i z zagranicznymi tworami nie ma problemów, bo nie brakuje również fanów gotowych tłumaczyć mody na nasz język.

Co zaś najlepsze i najpiękniejsze – mimo upływu tych kilkunastu lat od premiery Gothic nadal cieszy się wsparciem fanów. Oczywiście moderzy nie są już tak płodni jak przed laty, ale jeśli ktoś uparł się, by nie pozbywać się tej gry z dysku i wracać do niej raz po raz – a zapewne nie brak takich osób wśród naszych czytelników – wciąż ma szansę brać udział w kolejnych przygodach. A gdy dołączyć do tego równie znakomitego (i popularnego) Gothica II, zwłaszcza z dodatkiem Noc Kruka – potencjał staje się niemal nieskończony... Trudno o lepszą pociechę w obliczu braku Gothica V na horyzoncie, nieprawdaż?

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej

Gothic

Gothic