Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 15 kwietnia 2003, 15:15

autor: Borys Zajączkowski

Gothic II - przed premierą

Gothic II to sequel jednej z najlepszych gier akcji/cRPG roku 2001. Podobnie jak w części poprzedniej akcja Gothic II toczy się w świecie fantasy Myrtana i kontynuuje fabułę poprzedniczki, tj. wojny pomiędzy Orkami i Ludźmi.

Myrtania chyli się ku upadkowi. Orkowie zacieśniają krąg wokół wyniszczonej krainy, bronionej przez zdziesiątkowane oddziały wierne królowi, wyposażone w co popadnie, odkąd wydobycie magicznej rudy zostało wstrzymane. Ruda, która ongi dała królestwu potęgę, chwałę i szacunek stała się jego zgubą i ciężko oprzeć się wrażeniu, że król Rhobar, niby prawy i mądry, strategiem jest kiepskim. Nawet najgłupsze dziecko sięgając po papierosy do kredensu rodziców ma w zanadrzu jakiś plan B („widziałem, jak Reksio je wypalił, ale nie mogłem go powstrzymać, bo nie wolno mi się do kredensu zbliżać”). Tymczasem król Rhobar nie miał. Dopóki w kopalniach doliny Khorinis dobrze pilnowani więźniowie wydobywali rudę, gospodarka miała się dobrze, a królewska armia była niepokonana. Lecz gdy jeden ze skazanych zdołał unicestwić magiczną barierę i uwolnić w ten sposób swoich towarzyszy niedoli, Myrtania popadła w wojnę domową uniemożliwiającą skuteczną walkę z orkami. Istnienia trzeciego wroga, który szykuje się do przybycia z zaświatów, król Rhobar nawet nie podejrzewa. Każdy władca i każdy strateg wie, że wojny prowadzonej na dwóch frontach wygrać się nie da. Dlatego Robert the Bruce przekonywał Williama Wallace’a, by ten zawiązał przymierze z panami Szkocji zanim zdecyduje się na otwartą wojnę z Anglią. (Tak było w filmie, w rzeczywistości Wallace szukał dodatkowo przymierza znacznie bardziej wyrafinowanego – z Francją.) Z resztą tak daleko sięgać nie trzeba. Gdy Bolesław Chrobry uwikłany w nieustające zatargi z Niemcami zażądał od Jarosława Kijowskiego jego córki Przecławy, a ten mu odmówił, będąca w powijakach Polska znalazła się między młotem a kowadłem – nie ostatni raz w swojej historii. Wówczas Chrobry przełknął dumę i nie dość na tym, że doprowadził do przymierza z Niemcami, to jeszcze zdołał pożyczyć od świeżego sojusznika trzystu ciężkozbrojnych rycerzy i wraz z nimi udał się na wschód. Kijów spacyfikował (w żadną bramę, żadnym późniejszym Szczerbcem nie wyrąbał, gdyż Brama Kijowska wybudowana została już po jego śmierci), a Przecławę zgwałcił. Nawet jeśli to nie głową tę strategię opracował, to dobrze mu to myślenie poszło – Polskę obronił, a jeszcze własnym lędźwiom ulżył. Tymczasem król Rhobar zdaje się nie bardzo wiedzieć, z którym wrogiem najpierw się uporać – czy wewnętrznym, czy zewnętrznym, więc spędza czas na zamartwianiu się, że o jego potężnym ongi królestwie słuch za chwilę zaginie. Pewną nadzieją na poprawę istniejącej sytuacji jest bardzo spóźniona idea, by posłać do kopalni w dolinie Khorinis setkę najlepszych wojowników pod wodzą lorda Hagena, zaprowadzić tam jaki taki porządek i przywieźć do stolicy transport magicznej rudy. Zważywszy jednak fakt, że lord Hagen dostaje do dyspozycji ostatni królewski statek, a morza już od dawna pozostają we władaniu orków, podejrzewać należy, że raczej nie król Rhobar zdoła wydobyć Myrtanię z tego bigosu.

I w tym momencie rozpoczyna się akcja drugiej części „Gothica”. Wspaniałej i bardzo niedocenionej gry fabularnej, acz przyznać trzeba, że wielością niedopracowanych elementów zdołała sobie zasłużyć na swoje niedość gorące przyjęcie. Jednak wypowiedzi członków zespołu Piranha Bytes (swoją drogą ładna gra słów) świadczą o tym, iż dobrze sobie oni zdają sprawę zarówno z tego, co udało im się zrobić naprawdę dobrze, a co schrzanić i gotowi są tę wiedzę spożytkować w praktyce. Gracz opuszczający swoje naturalne więzienie, w którym spędził kilka tygodni zasypany kamieniami w trzęsieniu ziemi kończącym pierwszą część, wychodzi na świat osłabiony i wyniszczony. Tym samym swój rozwój rozpoczyna z powrotem od początku i żaden import przemachera z pierwszej części nie wchodzi w grę. Aby jednak osłodzić mu tę niedyspozycję, pojawia się w drugim „Gothicu” obsługa myszki z prawdziwego zdarzenia, tekstury zyskują na swojej rozdzielczości, a postaci na polygonach.

Ilość tych ostatnich wzrosnąć ma ze 100 na postać do aż 500, co rodzi pewien niepokój względem rzeczywistych wymagań sprzętowych gry i nawet zapewnienia programistów, że zdołali znacznie engine gry przyspieszyć, tego niepokoju szczególnie nie gaszą. Ale nie tylko ilość polygonów ulegnie zwiększeniu, gdyż stanie się tak z całym światem gry, który obejmując nie tylko niesławną dolinę Khorinis, lecz całą Myrtanię rozrośnie się czterokrotnie – do łącznej powierzchni 25 kilometrów kwadratowych. Również tak wielki obszar do zwiedzenia rodzi wątpliwości, gdy wziąć pod uwagę to, że żadnych koni, wozów, czy metra gracz w Myrtani nie uświadczy. Autorzy gry wprawdzie zapewniają, że upakowanie krainy NPCami (w liczbie pięciuset, czyli pięciokrotnie większej, niż to miało miejsce w pierwszej części), możliwościami wyboru własnej drogi, wykonywania questów itd. doskonale ustrzeże gracza przed znudzeniem, lecz zapewne przewidziany dla magów czar teleportacji ochroni przed monotonią pieszych wędrówek znacznie lepiej.

Podstawowym dążeniem i marzeniem projektantów „Gothica 2” jest to, by postaci neutralne żyły własnym życiem, reagowały na zachowania gracza w zgodzie z własnym widzimisię oraz własną o nim wiedzą oraz by ich życie nie stawało się puste bądź zawieszone, gdy tylko gracza w ich pobliżu nie ma. Stąd cała ich sztuczna inteligencja została przeprojektowana od podstaw i jest nadzieja, że ich reakcje stać będą na poziomie. Dodatkowo zważyć należy fakt, iż zostały podjęte usiłowania, by powiązać życie NPCów z biegiem fabuły, a mechanizm dyktujący ich zachowania oraz możliwości interakcji z nimi oparty został na rozprzestrzeniających się po świecie gry wieściach. Oczywiście nie pierwszy to już raz i nie ostatni, gdy autorzy gry twierdzą, że oto dokonali przełomu w zapewnieniu graczom wyjątkowych wyzwań i doświadczeń, lecz początki AI w „Gothicu”, sprawujące się lepiej lub gorzej, lecz zawsze nieprzypadkowo, pozwalają mieć nadzieję. Postaci neutralne obserwować będą poczynania gracza i na tej podstawie oraz na podstawie docierających do nich wieści ze świata kształtować będą swoją o nim opinię. Opcje dialogowe zależeć będą od zaszłych wydarzeń, a podczas nieobecności gracza w ich zasięgu zainteresowania zajmować się będą swoimi sprawami, nie pozostającymi bez wpływu na otaczający ich świat. Podobnie żyjące w Myrtanii zwierzęta obdarzone będą SI (tu: sztucznym instynktem) na własne potrzeby. Wilki będą polować na sarny i okazyjnie na ludzi, sarny zaś skłonne będą uciekać na widok postaci nadzbyt potężnych.

Wszystkie dążenia, zapowiedzi i fakty razem zebrawszy rysuje się obraz gry wyjątkowej i dającej bardzo dużą swobodę poczynań nie tylko graczowi, lecz również NPCom. Olbrzymi obszar królestwa zamieszkany przez setki odrębnych osób oraz dalsze setki tworzących jedynie ruch uliczny. Kilka tętniących życiem miast, które stanowić będą sporą odmianę w stosunku do nudnych i ponurych obozów z pierwszej części. Utrudniony fach kieszonkowców przez znacznie bardziej zaawansowaną inteligencję ich potencjalnych ofiar. I wreszcie możliwość wykucia sobie samemu miecza w kuźni, utarcia magicznej mikstury, a nawet obmyślenia własnych zaklęć. Czego by jednakże po drugiej odsłonie „Gothica” nie oczekiwać, pewne pozostaje to, iż graficznie prezentować się będzie doskonale, że w produkcji scen pojedynków z pomocą motion capture brali udział zawodowi szermierze i że szczegółowość obrazu świata po raz kolejny odpowie na pytanie, czy nie czas aby na kolejny upgrade sprzętu.

Shuck

Gothic II

Gothic II