Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 17 grudnia 2008, 15:35

autor: Marcin Konstantynowicz

Ghostbusters: The Video Game - zapowiedź

„Kiedy coś dziwnego czai się w sąsiedztwie – kogo wezwiesz? Pogromców Duchów!” Już niedługo powrót legendy – specjalnie dla graczy!

Powrót legendy

Każdy chyba zna Pogromców Duchów. Chcąc nie chcąc, w okresie Świąt przeważnie przed lub po Kevinie samym w domu oglądamy zmagania dzielnych naukowców z groteskowym Piankowym Marynarzykiem, moją ulubioną glutoplazmą i Złym (przez duże „Z”) Vigo, nie wiem jak Wam, ale mnie Pogromcy zawsze się podobali. Czego by o tym filmie nie powiedzieć – dialogi, postacie, klimat i humor są niepowtarzalne.

Od jakiegoś czasu powstaje coś, na co wielu czeka z niecierpliwością. Mowa o Ghostbusters: The Videogame, czyli… grze na motywach filmu, tworzonej przez Terminal Reality. Warto zwrócić uwagę na słowo „powstaje”, gdyż przez pewien czas wydawało się, że projekt zostanie porzucony (po fuzji Activision i Vivendi gra poszła do kosza), na szczęście wskrzesiło go Atari (podobno zamieszane były w to duchy), dzięki czemu gra nadal jest w produkcji.

Co można powiedzieć o Ghostbusters: The Videogame? Na pewno zobaczymy czwórkę znanych z filmu bohaterów. Cudowne jest to, że w projekt zaangażowani są aktorzy. Tak, ci aktorzy – Dan Aykroyd, Bill Murray, Harold Ramis i Ernie Hudson, którzy ponownie wcielili się w swoich filmowych bohaterów – tzn. podłożyli głosy oraz użyczyli twarzy (co od razu widać!). Pojawi się też szereg drugoplanowych postaci i chyba tylko babcia Ripley (Sigourney Weaver) wykręciła się innymi zobowiązaniami. Aykroyd i Remis ponownie napiszą scenariusz. Dlaczego ponownie? Bo to oni są autorami filmowej fabuły. Co to oznacza? Warto przypomnieć sobie którąś z części, pełnych docinków i ciętych ripost. Jeśli choćby tylko to miało się powtórzyć w grze, to już jestem na tak! Zresztą widać pierwsze oznaki tego, że będzie dobrze. Wystarczy zaznaczyć, że w momencie startu gry taki np. Gozer, który był postrachem całego jabłkowego miasta, stał się ikoną popkultury. Naprawdę wierzę, że pomimo upływu lat dalej będziemy mieli do czynienia z tą samą dozą ironii i dystansu.

Czy my się przypadkiem nie znamy z kursu francuskiego?

W Nowym Jorku to mają fajnie…

Autorzy starają się, by gra jak najbardziej przypominała obie części filmu, wyciskając z graczy nostalgiczne łzy. Jak dla mnie są na dobrej drodze. Akcja rozpoczyna się rok po szaleńczym rajdzie Statuą Wolności przez Manhattan i pokonaniu Złego (przez duże „Z”) Vigo, którego uduszono, połamano kołem, rzucono na pożarcie dzikim psom, a na koniec spalono (czy jakoś tak). Pogromcy Duchów dostają do pomocy kolejną osobę – gracza. Zostajemy zatrudnieni, aby przetestować nowe bajery, które opracowali nasi nowi szefowie i jesteśmy określani jako spec od broni. Przy okazji gubimy starego przyjaciela, na dodatek nasila się aktywność wszelkiego rodzaju duchów i zjawisk duchopodobnych. Wszystko zaczyna się na wystawie poświęconej Gozerowi (główny zły z pierwszej części filmu). Ludzie zachowują się standardowo – jak trwoga, to do Boga. W tym przypadku do Pogromców Duchów.

W trakcie rozgrywki natkniemy się na masę postaci znanych z filmów. Oprócz Gozera będzie też Piankowy Marynarzyk, wredny zielony Slimer, Zły (przez duże „Z”) Vigo (którego spalono, utopiono… i no wiecie) oraz duch z biblioteki – Szara Dama. Podobnie odwiedzimy masę lokacji znanych z filmu (hotel, bibliotekę). Autorzy w wywiadzie dla Gamespota mówią: „Dużo się dzieje, wracają starzy znajomi, pojawiają się nowi. Przez „znajomi” rozumiem duchy i inne… kreatury”. Obiecują też, że każde pojawienie się znanej postaci będzie wyjaśnione i logiczne, żadnego wrzucania kogokolwiek do fabuły na siłę. Za każdym razem duchy mają mieć ważny powód, aby ponownie nawiedzić Nowy Jork.

Piankowy Marynarzyk znów zaserwuje nam mocne wejście.

Nawet duchy mają swoje… sedno?

Wiadomo jednak, że sentyment do filmu nie zapewni grze sukcesu, jeśli sama gra będzie słaba. Michael Fetterman producent gry broni się: „Mamy układanki przestrzenne, mamy interakcje z samymi poziomami, gdzie można znaleźć ukryte przejścia, no i ganiać w nich za duchami, aby dojść do fajowego finału danego segmentu”. Zresztą, wraz ze zmianą wydawcy i całym związanym z tym zamieszaniem, autorzy, zamiast siedzieć i czekać (co wydawałoby się najbardziej logicznie), skupili się na dokładnym sprawdzeniu wszystkich poziomów pod kątem, „co można poprawić, aby grało się lepiej”.

Nikt już nie potrzebuje ksionrzek!

Na udostępnionych materiałach widać, że rozgrywka będzie bardzo widowiskowa. Pomieszczenia pełne są przedmiotów i promienie z Miotacza Protonowego nie są wobec nich obojętne. Efektem tego jest np. niezła zawierucha w sali balowej hotelu, gdzie gonimy Slimera. Wokół latają talerze i inne elementy zastawy stołowej oraz jedzenie, picie i krzesła. Z przecinanych stołów lecą drzazgi, z elementów metalowych iskry. Slimer, jak to ma we zwyczaju, również robi wokół siebie oborę. Wszystko wygląda bardzo ekscytująco, a zarazem cały czas czuć atmosferę komedii (w tym wypadku groteski).

W bibliotece natomiast jak to w bibliotece – książki, książki, po trzykroć książki. Latają w powietrzu, zarówno dzięki naszej, niekoniecznie subtelnej działalności, jak i poruszane przez ducha. Trzeba więc uważać, bo możemy mieć wiedzę wbitą do głowy w sensie dosłownym. Nie obejdzie się też bez koszmaru każdego ucznia – książkowego potwora. Złą energię trzeba będzie wykurzyć z książek, które ją otaczają. Nie będzie to jednak wcale łatwe, gdyż ta… będzie odbudowywać swą strukturę. W końcu to biblioteka.

Całość widzimy zza pleców naszego bohatera noszącego na owych plecach nieśmiertelny Miotacz Protonowy, który zresztą również jest oczkiem w głowie twórców („To musi być perfekcyjne, inaczej fani by nas zjedli”). Pokusili się oni też o dodanie broni opartej na czarnej materii, która działa jak promień zamrażający, co ma być pomocne w łapaniu duchów. Cała zabawa z duchami polegać ma na tym samym – trzeba będzie je osłabić i uwięzić. Niestety, niektóre będą na to odporne, wtedy po prostu zajmiemy się ich eliminacją.

Kolejnym nieodłącznym bajerem jest skaner psychokinetyczno-energetyczny PKE, służący do wykrywania wszelkich paranormalnych anomalii. Dzięki niemu dowiemy się, z czym mamy do czynienia i będziemy w stanie dobrać odpowiedni rodzaj argumentów. Skaner pozwoli wykryć przydatne przedmioty, które są niedostrzegalne gołym okiem. Za złapane duchy otrzymamy pieniądze i pomiędzy misjami będziemy mogli ulepszyć sobie sprzęt.

Pieniądze za złapane duchy… weź tylko je złap!

Grafika nie stara się rzucić gracza na kolana swoją jakością, ale i tak jest bardzo ładna. I – co chyba ważniejsze – ma klimat. Z ciekawych nowinek warto dodać, że nie znajdziemy nigdzie nic w rodzaju HUD-a. Wszelkie informacje, trochę na wzór Dead Space, będą wyświetlane na plecaku Miotacza.

Gdzie i kiedy?

Ghostbusters: The Videogame projektowane jest na PlayStation 3 (autorzy wyraźnie wyłamali się z utartego schematu, gdyż stwierdzili, że… na PS3 projektuje im się najłatwiej. Cóż, albo oni są dziwni, albo reszta deweloperów coś kręci) i dopiero na bazie tej wersji powstaną konwersje na Xboxa360 i blaszaki. Wersjami na PS2, Wii oraz DS-a zajmuje się mniej znane Red Fly Studios. Data premiery została ustalona na czerwiec 2009 roku. Dla fanów Pogromców Duchów na pewno ważny jest fakt, że wydanie gry pokryje się z dwudziestopięcioleciem powstania pierwszego filmu. Podobno mamy przygotować się na niespodzianki. Ja tam chętnie dam się zaskoczyć. „Nie boję się żadnych duchów”, jak mówi tytułowa piosenka. A Wy?

Marcin „Yuen” Konstantynowicz

NADZIEJE:

  • Pogromcy Duchów!
  • angaż oryginalnych aktorów;
  • mnóstwo nawiązań do oryginału;
  • pasjonująca rozgrywka.

OBAWY:

  • za dużo panierki, za mało mięsa.
Ghostbusters: The Video Game

Ghostbusters: The Video Game