Ghost Recon Breakpoint to gra totalna, która ma w sobie wszystko
Ghost Recon: Breakpoint to gra totalna – produkcja, która ma ambicje połączyć wszystkie obecne na rynku trendy i zadowolić każdego. Tylko czy przy tak przebogatej zawartości nie pojawi się nagle przesyt? Czy stworzenie takiej gry jest w ogóle możliwe?
Istnieje pewne (całkiem trafne zresztą) stwierdzenie, że jeśli grało się w jedną grę Ubisoftu, to tak, jakby grało się we wszystkie. Francuski wydawca specjalizuje się w tytułach z otwartym światem i trzeba przyznać, że opracowany przez niego patent całkiem dobrze się sprawdza, bo jego produkcje potrafią – mimo wszystko – sprawiać mnóstwo frajdy. Nie inaczej jest z Ghost Recon: Breakpoint, w którym do formuły poprzedniego Wildlands dodano sporo elementów z The Division 2 oraz Assassin’s Creed: Odyssey, praktycznie przekształcając nową odsłonę cyklu w looter shootera. Czy można jednak w tym łączeniu mechanik posunąć się jeszcze dalej? Można!
Choć z grą spędziłem zaledwie kilka godzin, najtrafniej mogę ją podsumować tak: jeśli grałeś w Ghost Recon: Breakpoint, to jakbyś grał w większość pozycji obecnych na rynku. Liczba zapożyczeń mocno wykracza tu poza listę tytułów Ubisoftu, czyniąc z Breakpointa chyba najbogatszą w „ficzery” pozycję, jaką widziałem. Niektóre z nich całkiem zgrabnie wpisują się w tematykę serii, inne wydają się dodane nieco na siłę. Ogólny odbiór będzie chyba mocno zależny od naszych oczekiwań i wcześniejszych doświadczeń. Jedni dostaną przebogatą w nowości megaprodukcję, w której w końcu jest niemal wszystko, inni – wielki śmietnik, do którego na nieszczęście wrzucono wszystko, co się dało, z takich tytułów jak:
- Anthem;
- Tomb Raider;
- Days Gone;
- The Division 2;
- Destiny 2;
- Counter Strike: Global Offensive;
- The Crew 2;
- Forza Horizon 4;
- Playerunknown’s Battlegrounds;
- Call of Duty;
- każda współczesna gra-usługa.
Ghost Recon – looter shooter
Zanim przyjrzymy się bliżej pomniejszym elementom, jakie znalazły się w Ghost Recon: Breakpoint, warto najpierw wyjaśnić najbardziej istotną zmianę w stosunku do poprzedniego Wildlands, czyli zwrot w kierunku looter shootera. Tak jak w The Division 2 każdy element wyposażenia ma tu teraz swój kolor oznaczający jego rzadkość i level. Po całej mapie rozsiane są skrzynie z łupami, fanty mogą także wypadać z pokonanych wrogów. Na szczęście nie ma tu skomplikowanych statystyk sprzętu i uzbrojenia – całość jest równie prosta jak w Destiny czy ostatnich „Asasynach” – zmieniamy karabin „lvl 10” na karabin „lvl 13” i tym sposobem awansujemy.
The Division mocno oberwało się za dysonans, jaki powodowała konieczność faszerowania podwórkowego bandyty w dresie trzema magazynkami pełnopłaszczowych pocisków 5,56 mm, zanim ten w końcu padł. Twórcy Ghost Recon: Breakpoint dość przytomnie rozwiązali ten problem, idąc na pewien kompromis. Wrogiego żołnierza zawsze pokonamy jednym celnym strzałem w głowę (dwoma, jeśli ma hełm). Gdy natomiast zabłądzimy w rejon z przeciwnikami o dużo wyższym poziomie niż nasz (oczywiście mają wtedy nad głowami symbol czaszki!), nadal jest to możliwe, ale nagle to my stajemy się dużo bardziej wrażliwi na ostrzał i możemy zginąć w sekundę. Wrogie siły dysponują jeszcze kosmicznie wyglądającymi maszynami – dronami i to właśnie one pełnią obowiązkową w tym gatunku funkcję gąbek na pociski z widocznym paskiem życia.
Blaski i cienie lootowania
Czy wyszło to grze na dobre, czy wręcz przeciwnie? Skrzynie z łupami to w końcu takie darmowe loot boksy i otwieranie ich, chcąc nie chcąc, wciąga. Zbaczamy z trasy, penetrujemy bunkier i dostajemy kamizelkę oraz pistolet o wyższym poziomie – tania zagrywka, ale nie da się ukryć, że ośrodek nagrody w mózgu to lubi, a my chcemy coraz więcej. Levelowanie w ten sposób zastąpiło żmudne gromadzenie zasobów z Wildlands i jest to w pewnym sensie zmiana na plus. Została ona jednak wprowadzona pewnym kosztem.
Najmniejszym problemem są psujące klimat absurdy. Wyrzucamy kozackie taktyczne rękawiczki komandosów i zastępujemy je takimi gumowymi do czyszczenia toalet tylko dlatego, że te mają o wiele wyższy level. Nie możemy ciągle używać ulubionego karabinu, bo nagle zaczął odstawać poziomem od misji, a lepsze pojawiają się w innych modelach. Trochę gorzej robi się, gdy w kooperacji ludzie się rozbiegają, by zbierać łupy, zamiast strzelać do wroga i wypełniać cel misji. Widać tu, niestety, przepaść między starannymi projektami misji w The Division, gdzie fanty były umieszczone pomiędzy momentami strzelania, a zwykłym rozrzuceniem skrzynek w otwartym świecie, w którym podejście do misji jest dowolne.
Wreszcie drony, czyli ghostreconowe gąbki na pociski, są totalną pomyłką. W porównaniu z naszymi komandosami wyglądają jak technologia z innej planety. Czułem się, jakbym znowu odpalił szturm w Destiny i musiał pół godziny strzelać do wielkiego czołgu na Marsie. Tutaj czołg występuje w wersji mini, ale walka z nim przebiega dokładnie tak samo. Po 10 minutach, 4 zgonach i wypruciu 8 magazynków mały behemot stracił zaledwie niewielką część paska zdrowia, a ja byłem w nastroju „Exit to desktop”.
Czy w kooperacji byłoby szybciej i sprawniej? Na pewno? Czy fajniej, bardziej klimatycznie? Nie! To po prostu leniwa metoda na zwiększenie poziomu trudności starć z wrogami, zwłaszcza w co-opie, która zupełnie nie pasuje do koncepcji autorów: „chcemy byś poczuł, jak to jest być żołnierzem sił specjalnych”. Czułem się bardziej jak upośledzony kosmiczny marine, któremu za karę zabrano działko pulsacyjne, a zostawiono karabin z departamentu archeologii. Kosmiczne drony niestety psują spójność świata gry – i w mechanice rozgrywki, i w wątku fabularnym.
EJ, WEŹ POŻYCZ
Najnowsze Ghost Recon nie tylko zapożycza z innych produkcji, inne tytuły również zapożyczają z Breakpointa. Tak jest np. z trybem rusznikarza – Gunsmith. Dostępna jeszcze za czasów Xboksa 360 możliwość personalizacji części broni palnej w atrakcyjnej formie graficznej pojawiła się ostatnio chociażby w Escape from Tarkov czy pojawi w nadchodzącym Call of Duty: Modern Warfare. Szkoda tylko, że tryb ten w stosunku do naśladowców okazuje się nieco uboższy, a modele broni nie są równie ładne – być może z powodu perspektywy trzeciej osoby, z której i tak nie widać wielu detali.
Ubergra wśród gier
Nagły zwrot w kierunku zasad z Destiny, The Division czy ostatnich „Asasynów” to zaledwie część nowości i zapożyczeń w Ghost Recon: Breakpoint, a biorąc pod uwagę, iż kolorowe levelowanie poprzednio zawitało także do wyścigowego The Crew 2 – wcale nie jest to takie zaskakujące. Zdumiewające wydaje się natomiast to (a zarazem i budzące podziw), jak wiele charakterystycznych motywów można było zaczerpnąć z innych tytułów.
Anthem, Days Gone
W grze znajdziemy enklawę cywilów, będącą naszą główną bazą wypadową. Fakt, przypomina ona do złudzenia osady z The Division 2, zwłaszcza że w swoich kącikach bawią się tam również dzieci, a wejście i wyjście z niej trwa wieki – zupełnie jak w pierwszej części Dywizji. Możliwość wypytywania NPC o informacje na temat lore gry i kwestie dialogowe do wyboru skojarzyły mi się jednak bardziej z lokacją Fort Tarsis z Anthem, natomiast pewne archetypy bohaterów niezależnych były jakby wyjęte z Days Gone. W bazie oczywiście mamy postacie zlecające misje oraz sklepik ze sprzętem, gdzie można kupić i sprzedać fanty, a towar zmienia się rotacyjnie co kilka godzin.
Tomb Raider
Płonie ognisko w lesie, przy ognisku crafting dzieje się. Lara Croft w Tomb Raiderze mogła w rozsianych na mapie obozach ulepszać swój ekwipunek. Duchy też mają swoje obozy zwane biwakami i mogą w nich ulepszać... siebie. Picie i jedzenie daje chociażby ograniczoną czasowo większą odporność na rany i kontuzje, chwila jogi zmniejsza zmęczenie, a zabawa pistoletem poprawia celność broni. Biwaki to także miejsce, gdzie można przygotować zapas granatów, bandaży i leczących strzykawek prosto z Far Cryów. Obozowanie docenimy, głównie bawiąc się w kooperacji, gdyż właśnie wtedy gracze mogą dzielić się ze sobą posiadanymi zapasami.
Counter Strike: Global Offensive
Podczas przeglądania menu ekwipunku w Ghost Recon: Breakpoint w oczy rzucił mi się spory zestaw broni białej do wyboru. Wielkie bagnety, noże składane czy półokrągłe ostrza o przeróżnym ubarwieniu od razu skojarzyły mi się CSGO. Co ciekawe, noże nie są elementem naszego uzbrojenia, a należą do sekcji ubioru, czyli tej bardziej kosmetycznej części wyposażenia. Czy niektóre modele będą równie rzadkie i pożądane jak te w CS-ie? Przekonamy się z czasem.
The Crew 2, Far Cry 5
W Ghost Recon: Breakpoint pojawia się opcja garażu, w którym można trzymać kolejne pojazdy nabywane spośród kilkudziesięciu ich rodzajów w grze – coś jak w Far Cryu 5. To chyba jedna z tych mniej potrzebnych opcji – przywołanie pick-upa czy uzbrojonej terenówki w Wildlands było wystarczające. Tutaj za to możemy kupić sobie lśniące, dwudrzwiowe superauto w stylu Ferrari – tylko po co coś takiego oddziałowi Duchów walczących o przetrwanie...?
Call of Duty
Chcesz wyróżnić się w rozgrywkach sieciowych? Odblokuj i wybierz jeden z kilkudziesięciu emblematów jak tło swojej ksywki, a potem dobierz odpowiednie godło – wszystko żywcem wyjęte z Call of Duty!
Playerunknown’s Battlegrounds
Moduł PvP Ghost Wars wystartuje w Breakpoincie wraz z premierą gry. Niestety, zabraknie w nim najnowszej formy zabawy z Wildlands, czyli trybu Mercenaries, który był dość oryginalną wariacją na temat battle royale, tyle że dla 8 graczy. Zamiast walki o znalezienie lądowiska i odlot śmigłowcem Breakpoint wprowadza klasyczną niebieską barierę energetyczną stopniowo zmniejszającą pole bitwy oraz obecne już w Mercenaries zbieranie losowo porozrzucanych gadżetów. Według devów to recepta na zmuszenie do ruchu kampujących graczy. Czy dałoby się to zrobić nieco bardziej oryginalnie? Na pewno!
Forza Horizon 4
Przyznaję, Forzę Horizon przywołuję trochę na wyrost, bo takie rzeczy, jak dziesiątki kolorowych T-shirtów do wyboru, były już w The Division 2 czy w małych ilościach nawet w Wildlands, ale po dodaniu do tego jeszcze tańczących emotek uczucie jest dokładnie takie samo jak przy otrzymywaniu brokatowych kaloszy zamiast unikatowego Porsche w Forzy. Te elementy po prostu średnio pasują do gry o komandosach.
Destiny
Oprócz wspomnianego wcześniej lootu, levelowania i kosmicznych kuloodpornych czołgów do Breakpointa zawitają kooperacyjne rajdy o bardzo wysokim stopniu trudności. To niby również element zapożyczony z The Division 2, ale przypomnijmy, że pojawił się on tam właśnie po tym, jak społeczność The Division domagała się rajdów na wzór tych z Destiny. Czy taka forma rozgrywki sprawdzi się w taktycznej strzelance, jaką chce być Ghost Recon, przekonamy się jakiś czas po premierze. Póki co ujawnione obrazki, przedstawiające wielką budowlę w środku wulkanu, wyglądają dość znajomo.
Każda współczesna gra-usługa
Wspomniane kilkakrotnie rzeczy do odblokowywania zwiastują jedno: grę-usługę. W Ghost Recon: Breakpoint pojawią się ograniczone czasowo rozdziały, eventy czy sezony (nazwa nieistotna), w których aktywne będą nowe misje, wyzwania i nagrody do zdobycia. Codziennie czekać ma nas porcja aż dwunastu misji, zarabianie przeróżnych walut i otwieranie skrzynek z losową zawartością. Ciężko przywołać tu jeden konkretny tytuł jako pierwowzór. To po prostu standard we współczesnej grze-usłudze zaplanowanej na lata wsparcia, którą poprzednie Wildlands jeszcze w takiej postaci nie było.
To nadal niesamowita piaskownica dla komandosów
Długa lista zapożyczeń z innych dzieł może wyglądać nieco odstraszająco, ale nie oznacza to, że Ghost Recon: Breakpoint pozbyło się swoich zalet znanych z Wildlands. To raczej ten ogrom wszystkiego jest na początku nieco onieśmielający. Szybko jednak odkrywamy, że gdzieś tam pod powłoką tych wszystkich unlocków, frakcji i emblematów kryje się ten sam niesamowity sandbox, w którym z grupą odpowiednich towarzyszy można się naprawdę wspaniale pobawić w żołnierza. W grze zachowano ogromną swobodę taktyczną, możliwość podejścia do celu z każdej strony i z każdego pojazdu, co w połączeniu z rozbudowanymi opcjami personalizacji bohatera daje jeden z najbardziej kompletnych symulatorów wojaka na rynku.

DRONE WARFARE
Wszystko wskazuje na to, że przyszłość wojny faktycznie należy do dronów. W armii USA już w 2014 roku szkolono więcej operatorów bezzałogowych statków powietrznych niż pilotów myśliwców i bombowców (łącznie). Cały czas trwają prace nad bezzałogowymi okrętami i pojazdami lądowymi. Niedawno rosyjski UralWagonZawod pochwalił się planami budowy autonomicznych wersji czołgu T-72, co wydaje się bardzo sensownym rozwiązaniem.
Polska ma oczywiście mniejsze sukcesy niż USA czy Chiny, ale nie znaczy to, że nie ma ich wcale. Opracowany i produkowany nad Wisłą model FlyEye firmy WB Electronics został wyeksportowany na Ukrainę, gdzie był wykorzystywany w realiach prawdziwego pola walki.
Jedną z najciekawszych nowości Breakpointa jest specjalny „tryb przewodnika”, który domyślnie jest wyłączony. Pozwala on przechodzić kampanię fabularną bez wskaźników celów misji na mapie. Do orientacji w terenie służą wtedy wyłącznie wskazówki z odprawy i informacje przekazywane przez postacie niezależne, np. „mały opuszczony budynek na wschód od jeziora”. Coś takiego działało już poprzednio, ale tylko poprzez sztuczne utrudnienie gry wyłączeniem HUD-a. W Breakpoincie każda misja została tak przygotowana, byśmy mogli sami zabawić się w tropiciela. A w razie problemów jedno kliknięcie w menu przywraca tradycyjne pomoce na ekranie. Spodobały mi się także projekty map do walk PvP. Uniknięto w nich liniowych torów, z których znane jest Call of Duty, dzięki czemu położenie przeciwnika nigdy nie wydaje sie oczywiste.
To nie gra, to hobby
Gry Ubisoftu słyną ze swego ogromu i tego, że ich wymaksowanie zajmuje dziesiątki godzin. Ghost Recon: Breakpoint wyraźnie chce spróbować pobić tutaj kolejny rekord, będąc nie tyle ogromną grą do przejścia, co produkcją do regularnego, codziennego grania, i to nie tylko w trybie PvP. To już ten sam gatunek co Destiny 2 czy The Division 2 i wydaje się, że twórcy mocno zadbali o to, byśmy w dniu premiery nie narzekali na zbyt skąpą zawartość, a coś ciekawego mogli tu znaleźć zarówno samotnicy, jaki i miłośnicy kooperacji czy rywalizacji PvP. Breakpoint to gra totalna, która ma w sobie wszystko. Pytanie tylko: czy rzeczywiście wciągnie nas jak bagno na kolejne miesiące, czy zdąży się znudzić, nim się na dobre rozkręci? O tym przekonamy się już na początku października.
ZASTRZEŻENIE
Koszty wyjazdu na pokaz gry Ghost Recon: Breakpoint opłacił jej wydawca, firma Ubisoft.






