Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint Publicystyka

Publicystyka 3 września 2019, 18:00

Ghost Recon Breakpoint to gra totalna, która ma w sobie wszystko

Ghost Recon: Breakpoint to gra totalna – produkcja, która ma ambicje połączyć wszystkie obecne na rynku trendy i zadowolić każdego. Tylko czy przy tak przebogatej zawartości nie pojawi się nagle przesyt? Czy stworzenie takiej gry jest w ogóle możliwe?

Istnieje pewne (całkiem trafne zresztą) stwierdzenie, że jeśli grało się w jedną grę Ubisoftu, to tak, jakby grało się we wszystkie. Francuski wydawca specjalizuje się w tytułach z otwartym światem i trzeba przyznać, że opracowany przez niego patent całkiem dobrze się sprawdza, bo jego produkcje potrafią – mimo wszystko – sprawiać mnóstwo frajdy. Nie inaczej jest z Ghost Recon: Breakpoint, w którym do formuły poprzedniego Wildlands dodano sporo elementów z The Division 2 oraz Assassin’s Creed: Odyssey, praktycznie przekształcając nową odsłonę cyklu w looter shootera. Czy można jednak w tym łączeniu mechanik posunąć się jeszcze dalej? Można!

Choć z grą spędziłem zaledwie kilka godzin, najtrafniej mogę ją podsumować tak: jeśli grałeś w Ghost Recon: Breakpoint, to jakbyś grał w większość pozycji obecnych na rynku. Liczba zapożyczeń mocno wykracza tu poza listę tytułów Ubisoftu, czyniąc z Breakpointa chyba najbogatszą w „ficzery” pozycję, jaką widziałem. Niektóre z nich całkiem zgrabnie wpisują się w tematykę serii, inne wydają się dodane nieco na siłę. Ogólny odbiór będzie chyba mocno zależny od naszych oczekiwań i wcześniejszych doświadczeń. Jedni dostaną przebogatą w nowości megaprodukcję, w której w końcu jest niemal wszystko, inni – wielki śmietnik, do którego na nieszczęście wrzucono wszystko, co się dało, z takich tytułów jak:

  1. Anthem;
  2. Tomb Raider;
  3. Days Gone;
  4. The Division 2;
  5. Destiny 2;
  6. Counter Strike: Global Offensive;
  7. The Crew 2;
  8. Forza Horizon 4;
  9. Playerunknown’s Battlegrounds;
  10. Call of Duty;
  11. każda współczesna gra-usługa.

Ghost Recon – looter shooter

Zanim przyjrzymy się bliżej pomniejszym elementom, jakie znalazły się w Ghost Recon: Breakpoint, warto najpierw wyjaśnić najbardziej istotną zmianę w stosunku do poprzedniego Wildlands, czyli zwrot w kierunku looter shootera. Tak jak w The Division 2 każdy element wyposażenia ma tu teraz swój kolor oznaczający jego rzadkość i level. Po całej mapie rozsiane są skrzynie z łupami, fanty mogą także wypadać z pokonanych wrogów. Na szczęście nie ma tu skomplikowanych statystyk sprzętu i uzbrojenia – całość jest równie prosta jak w Destiny czy ostatnich „Asasynach” – zmieniamy karabin „lvl 10” na karabin „lvl 13” i tym sposobem awansujemy.

The Division mocno oberwało się za dysonans, jaki powodowała konieczność faszerowania podwórkowego bandyty w dresie trzema magazynkami pełnopłaszczowych pocisków 5,56 mm, zanim ten w końcu padł. Twórcy Ghost Recon: Breakpoint dość przytomnie rozwiązali ten problem, idąc na pewien kompromis. Wrogiego żołnierza zawsze pokonamy jednym celnym strzałem w głowę (dwoma, jeśli ma hełm). Gdy natomiast zabłądzimy w rejon z przeciwnikami o dużo wyższym poziomie niż nasz (oczywiście mają wtedy nad głowami symbol czaszki!), nadal jest to możliwe, ale nagle to my stajemy się dużo bardziej wrażliwi na ostrzał i możemy zginąć w sekundę. Wrogie siły dysponują jeszcze kosmicznie wyglądającymi maszynami – dronami i to właśnie one pełnią obowiązkową w tym gatunku funkcję gąbek na pociski z widocznym paskiem życia.

Blaski i cienie lootowania

Czy wyszło to grze na dobre, czy wręcz przeciwnie? Skrzynie z łupami to w końcu takie darmowe loot boksy i otwieranie ich, chcąc nie chcąc, wciąga. Zbaczamy z trasy, penetrujemy bunkier i dostajemy kamizelkę oraz pistolet o wyższym poziomie – tania zagrywka, ale nie da się ukryć, że ośrodek nagrody w mózgu to lubi, a my chcemy coraz więcej. Levelowanie w ten sposób zastąpiło żmudne gromadzenie zasobów z Wildlands i jest to w pewnym sensie zmiana na plus. Została ona jednak wprowadzona pewnym kosztem.

Najmniejszym problemem są psujące klimat absurdy. Wyrzucamy kozackie taktyczne rękawiczki komandosów i zastępujemy je takimi gumowymi do czyszczenia toalet tylko dlatego, że te mają o wiele wyższy level. Nie możemy ciągle używać ulubionego karabinu, bo nagle zaczął odstawać poziomem od misji, a lepsze pojawiają się w innych modelach. Trochę gorzej robi się, gdy w kooperacji ludzie się rozbiegają, by zbierać łupy, zamiast strzelać do wroga i wypełniać cel misji. Widać tu, niestety, przepaść między starannymi projektami misji w The Division, gdzie fanty były umieszczone pomiędzy momentami strzelania, a zwykłym rozrzuceniem skrzynek w otwartym świecie, w którym podejście do misji jest dowolne.

Supernowoczesne drony kompletnie nie pasują do klimatu Breakpointa.

Wreszcie drony, czyli ghostreconowe gąbki na pociski, są totalną pomyłką. W porównaniu z naszymi komandosami wyglądają jak technologia z innej planety. Czułem się, jakbym znowu odpalił szturm w Destiny i musiał pół godziny strzelać do wielkiego czołgu na Marsie. Tutaj czołg występuje w wersji mini, ale walka z nim przebiega dokładnie tak samo. Po 10 minutach, 4 zgonach i wypruciu 8 magazynków mały behemot stracił zaledwie niewielką część paska zdrowia, a ja byłem w nastroju „Exit to desktop”.

Czy w kooperacji byłoby szybciej i sprawniej? Na pewno? Czy fajniej, bardziej klimatycznie? Nie! To po prostu leniwa metoda na zwiększenie poziomu trudności starć z wrogami, zwłaszcza w co-opie, która zupełnie nie pasuje do koncepcji autorów: „chcemy byś poczuł, jak to jest być żołnierzem sił specjalnych”. Czułem się bardziej jak upośledzony kosmiczny marine, któremu za karę zabrano działko pulsacyjne, a zostawiono karabin z departamentu archeologii. Kosmiczne drony niestety psują spójność świata gry – i w mechanice rozgrywki, i w wątku fabularnym.

EJ, WEŹ POŻYCZ

Najnowsze Ghost Recon nie tylko zapożycza z innych produkcji, inne tytuły również zapożyczają z Breakpointa. Tak jest np. z trybem rusznikarza – Gunsmith. Dostępna jeszcze za czasów Xboksa 360 możliwość personalizacji części broni palnej w atrakcyjnej formie graficznej pojawiła się ostatnio chociażby w Escape from Tarkov czy pojawi w nadchodzącym Call of Duty: Modern Warfare. Szkoda tylko, że tryb ten w stosunku do naśladowców okazuje się nieco uboższy, a modele broni nie są równie ładne – być może z powodu perspektywy trzeciej osoby, z której i tak nie widać wielu detali.

Ubergra wśród gier

Nagły zwrot w kierunku zasad z Destiny, The Division czy ostatnich „Asasynów” to zaledwie część nowości i zapożyczeń w Ghost Recon: Breakpoint, a biorąc pod uwagę, iż kolorowe levelowanie poprzednio zawitało także do wyścigowego The Crew 2 – wcale nie jest to takie zaskakujące. Zdumiewające wydaje się natomiast to (a zarazem i budzące podziw), jak wiele charakterystycznych motywów można było zaczerpnąć z innych tytułów.

Anthem, Days Gone

W grze znajdziemy enklawę cywilów, będącą naszą główną bazą wypadową. Fakt, przypomina ona do złudzenia osady z The Division 2, zwłaszcza że w swoich kącikach bawią się tam również dzieci, a wejście i wyjście z niej trwa wieki – zupełnie jak w pierwszej części Dywizji. Możliwość wypytywania NPC o informacje na temat lore gry i kwestie dialogowe do wyboru skojarzyły mi się jednak bardziej z lokacją Fort Tarsis z Anthem, natomiast pewne archetypy bohaterów niezależnych były jakby wyjęte z Days Gone. W bazie oczywiście mamy postacie zlecające misje oraz sklepik ze sprzętem, gdzie można kupić i sprzedać fanty, a towar zmienia się rotacyjnie co kilka godzin.

Tomb Raider

Crafting, nie może być gry Ubisoftu bez craftingu.

Płonie ognisko w lesie, przy ognisku crafting dzieje się. Lara Croft w Tomb Raiderze mogła w rozsianych na mapie obozach ulepszać swój ekwipunek. Duchy też mają swoje obozy zwane biwakami i mogą w nich ulepszać... siebie. Picie i jedzenie daje chociażby ograniczoną czasowo większą odporność na rany i kontuzje, chwila jogi zmniejsza zmęczenie, a zabawa pistoletem poprawia celność broni. Biwaki to także miejsce, gdzie można przygotować zapas granatów, bandaży i leczących strzykawek prosto z Far Cryów. Obozowanie docenimy, głównie bawiąc się w kooperacji, gdyż właśnie wtedy gracze mogą dzielić się ze sobą posiadanymi zapasami.

Counter Strike: Global Offensive

Noże w grze będą dostępne w dziesiątkach wzorów i kolorów.

Podczas przeglądania menu ekwipunku w Ghost Recon: Breakpoint w oczy rzucił mi się spory zestaw broni białej do wyboru. Wielkie bagnety, noże składane czy półokrągłe ostrza o przeróżnym ubarwieniu od razu skojarzyły mi się CSGO. Co ciekawe, noże nie są elementem naszego uzbrojenia, a należą do sekcji ubioru, czyli tej bardziej kosmetycznej części wyposażenia. Czy niektóre modele będą równie rzadkie i pożądane jak te w CS-ie? Przekonamy się z czasem.

The Crew 2, Far Cry 5

W Ghost Recon: Breakpoint pojawia się opcja garażu, w którym można trzymać kolejne pojazdy nabywane spośród kilkudziesięciu ich rodzajów w grze – coś jak w Far Cryu 5. To chyba jedna z tych mniej potrzebnych opcji – przywołanie pick-upa czy uzbrojonej terenówki w Wildlands było wystarczające. Tutaj za to możemy kupić sobie lśniące, dwudrzwiowe superauto w stylu Ferrari – tylko po co coś takiego oddziałowi Duchów walczących o przetrwanie...?

Call of Duty

Chcesz wyróżnić się w rozgrywkach sieciowych? Odblokuj i wybierz jeden z kilkudziesięciu emblematów jak tło swojej ksywki, a potem dobierz odpowiednie godło – wszystko żywcem wyjęte z Call of Duty!

Playerunknown’s Battlegrounds

Niebieskie pole siłowe? Nie dało się stworzyć niczego bardziej oryginalnego?

Moduł PvP Ghost Wars wystartuje w Breakpoincie wraz z premierą gry. Niestety, zabraknie w nim najnowszej formy zabawy z Wildlands, czyli trybu Mercenaries, który był dość oryginalną wariacją na temat battle royale, tyle że dla 8 graczy. Zamiast walki o znalezienie lądowiska i odlot śmigłowcem Breakpoint wprowadza klasyczną niebieską barierę energetyczną stopniowo zmniejszającą pole bitwy oraz obecne już w Mercenaries zbieranie losowo porozrzucanych gadżetów. Według devów to recepta na zmuszenie do ruchu kampujących graczy. Czy dałoby się to zrobić nieco bardziej oryginalnie? Na pewno!

Forza Horizon 4

Przyznaję, Forzę Horizon przywołuję trochę na wyrost, bo takie rzeczy, jak dziesiątki kolorowych T-shirtów do wyboru, były już w The Division 2 czy w małych ilościach nawet w Wildlands, ale po dodaniu do tego jeszcze tańczących emotek uczucie jest dokładnie takie samo jak przy otrzymywaniu brokatowych kaloszy zamiast unikatowego Porsche w Forzy. Te elementy po prostu średnio pasują do gry o komandosach.

Destiny

Oprócz wspomnianego wcześniej lootu, levelowania i kosmicznych kuloodpornych czołgów do Breakpointa zawitają kooperacyjne rajdy o bardzo wysokim stopniu trudności. To niby również element zapożyczony z The Division 2, ale przypomnijmy, że pojawił się on tam właśnie po tym, jak społeczność The Division domagała się rajdów na wzór tych z Destiny. Czy taka forma rozgrywki sprawdzi się w taktycznej strzelance, jaką chce być Ghost Recon, przekonamy się jakiś czas po premierze. Póki co ujawnione obrazki, przedstawiające wielką budowlę w środku wulkanu, wyglądają dość znajomo.

Każda współczesna gra-usługa

Wspomniane kilkakrotnie rzeczy do odblokowywania zwiastują jedno: grę-usługę. W Ghost Recon: Breakpoint pojawią się ograniczone czasowo rozdziały, eventy czy sezony (nazwa nieistotna), w których aktywne będą nowe misje, wyzwania i nagrody do zdobycia. Codziennie czekać ma nas porcja aż dwunastu misji, zarabianie przeróżnych walut i otwieranie skrzynek z losową zawartością. Ciężko przywołać tu jeden konkretny tytuł jako pierwowzór. To po prostu standard we współczesnej grze-usłudze zaplanowanej na lata wsparcia, którą poprzednie Wildlands jeszcze w takiej postaci nie było.

To nadal niesamowita piaskownica dla komandosów

Długa lista zapożyczeń z innych dzieł może wyglądać nieco odstraszająco, ale nie oznacza to, że Ghost Recon: Breakpoint pozbyło się swoich zalet znanych z Wildlands. To raczej ten ogrom wszystkiego jest na początku nieco onieśmielający. Szybko jednak odkrywamy, że gdzieś tam pod powłoką tych wszystkich unlocków, frakcji i emblematów kryje się ten sam niesamowity sandbox, w którym z grupą odpowiednich towarzyszy można się naprawdę wspaniale pobawić w żołnierza. W grze zachowano ogromną swobodę taktyczną, możliwość podejścia do celu z każdej strony i z każdego pojazdu, co w połączeniu z rozbudowanymi opcjami personalizacji bohatera daje jeden z najbardziej kompletnych symulatorów wojaka na rynku.

Terenu do zwiedzania z pewnością nam nie zabraknie.

Ghost Recon Breakpoint to gra totalna, która ma w sobie wszystko - ilustracja #2

DRONE WARFARE

Wszystko wskazuje na to, że przyszłość wojny faktycznie należy do dronów. W armii USA już w 2014 roku szkolono więcej operatorów bezzałogowych statków powietrznych niż pilotów myśliwców i bombowców (łącznie). Cały czas trwają prace nad bezzałogowymi okrętami i pojazdami lądowymi. Niedawno rosyjski UralWagonZawod pochwalił się planami budowy autonomicznych wersji czołgu T-72, co wydaje się bardzo sensownym rozwiązaniem.

Polska ma oczywiście mniejsze sukcesy niż USA czy Chiny, ale nie znaczy to, że nie ma ich wcale. Opracowany i produkowany nad Wisłą model FlyEye firmy WB Electronics został wyeksportowany na Ukrainę, gdzie był wykorzystywany w realiach prawdziwego pola walki.

Jedną z najciekawszych nowości Breakpointa jest specjalny „tryb przewodnika”, który domyślnie jest wyłączony. Pozwala on przechodzić kampanię fabularną bez wskaźników celów misji na mapie. Do orientacji w terenie służą wtedy wyłącznie wskazówki z odprawy i informacje przekazywane przez postacie niezależne, np. „mały opuszczony budynek na wschód od jeziora”. Coś takiego działało już poprzednio, ale tylko poprzez sztuczne utrudnienie gry wyłączeniem HUD-a. W Breakpoincie każda misja została tak przygotowana, byśmy mogli sami zabawić się w tropiciela. A w razie problemów jedno kliknięcie w menu przywraca tradycyjne pomoce na ekranie. Spodobały mi się także projekty map do walk PvP. Uniknięto w nich liniowych torów, z których znane jest Call of Duty, dzięki czemu położenie przeciwnika nigdy nie wydaje sie oczywiste.

Ludzi odstrzelimy jednym, maksymalnie dwoma strzałami. Dronów nie pozbędziemy się tak łatwo.

To nie gra, to hobby

Gry Ubisoftu słyną ze swego ogromu i tego, że ich wymaksowanie zajmuje dziesiątki godzin. Ghost Recon: Breakpoint wyraźnie chce spróbować pobić tutaj kolejny rekord, będąc nie tyle ogromną grą do przejścia, co produkcją do regularnego, codziennego grania, i to nie tylko w trybie PvP. To już ten sam gatunek co Destiny 2 czy The Division 2 i wydaje się, że twórcy mocno zadbali o to, byśmy w dniu premiery nie narzekali na zbyt skąpą zawartość, a coś ciekawego mogli tu znaleźć zarówno samotnicy, jaki i miłośnicy kooperacji czy rywalizacji PvP. Breakpoint to gra totalna, która ma w sobie wszystko. Pytanie tylko: czy rzeczywiście wciągnie nas jak bagno na kolejne miesiące, czy zdąży się znudzić, nim się na dobre rozkręci? O tym przekonamy się już na początku października.

ZASTRZEŻENIE

Koszty wyjazdu na pokaz gry Ghost Recon: Breakpoint opłacił jej wydawca, firma Ubisoft.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Lubisz drony w grach?

Tak
14%
Nie
61,8%
Są mi obojętne
24,2%
Zobacz inne ankiety
Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint

Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint