Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 18 lipca 2003, 16:48

autor: Borys Zajączkowski

Ghost Master - przedpremierowy test

Ghost Master to strategia czasu rzeczywistego, w której możemy wcielić się w postać zjawy - Mistrza Duchów. Zostaliśmy przywołani z zaświatów i sprowadzeni do miasteczka Gravenville z zadaniem terroryzowania i straszenia jego mieszkańców.

Wprawdzie śmierć mało komu zabawnie się kojarzy, lecz wszyscy mamy nadzieję, że zaraz po niej sprawy zaczynają się mieć przyjemnie lub zgoła wesoło. To jednak, czy do śmiechu będzie wszystkim w naszym otoczeniu, czy tylko nam samym pozostaje kwestią sporną i mocno zależną od techniki odbycia zgonu. Oczywiście święta zasada „róbmy swoje” oraz nie mniej aktualne porzekadło „lepiej żałować, że się zgrzeszyło, niż że się nie zgrzeszyło” każą dbać przede wszystkim o własne dobre samopoczucie. Nie inaczej zdają się uważać autorzy zakręconego „Ghost Mastera”, którzy postarali się dostarczyć graczom maksimum dobrej rozrywki kosztem elektronicznych nerwów wirtualnych ludzi. Było nie było, nie wierzymy w Matrixa.

Pozostawmy zatem na boku pseudofilozoficzne bajdurzenia i wyobraźmy sobie świat... duchów. Świat stworzeń ze wszech miar przerażających, lecz nie pozbawionych poczucia humoru, a ponadto zobrazowanych w bajkowy, komiksowy i beztroski sposób. Naturalną sympatię, której nie może nie wzbudzić trupioblada postać pochylająca się nad łóżkiem lub klasyczny jeździec bez głowy, maksymalizuje fakt, iż wszystkie te potworne postaci pozostają w pełnym władaniu i pod kontrolą gracza. Ten zaś z chwilą odpalenia „Ghost Mastera” całą swą krwiożerczość skrywaną na co dzień pod maską uprzejmości będzie w stanie uzewnętrznić w sposób iście nieziemski – strasząc obrzydliwie zadowolonych z siebie ludzi. Do utraty zmysłów.

Oto pada zlecenie: przepędź wszystkich mieszkańców względnie pracowników wskazanego domu, posterunku, szpitala. Przepędź ich na cztery wiatry, daj im popalić tak, jak tylko się da – ogranicza cię jedynie twoja własna wyobraźnia. Wybierasz zatem kilka spośród dostępnych zjaw, od czterech do ośmiu i z tak zebranym oddziałem pojawiasz się we wskazanej lokacji. A tam... życie trwa. Ludzie chodzą po pomieszczeniach, zajmują się codziennymi czynnościami, oglądają telewizję, rozmawiają przez telefon, a przede wszystkim szwendają się wte i wewte. Wygodny interfejs i wszędobylska kamera pozwalają dobrze poznać plan dnia swoich ofiar i przygotować się do ataku. Gracz może z łatwością poruszać się po budynku, przeskakiwać po piętrach, obracać kamerę, zbliżać ją lub oddalać, a nawet wprowadzać ją niejako w ciało człowieka i obserwować otoczenie jego oczami, słuchając jego przyspieszonego rytmu serca i jego, podobnież coraz to szybszego w miarę rozwoju sytuacji, oddechu.

Plan ataku warto dobrze przemyśleć przed jego wprowadzeniem w życie z co najmniej kilku powodów:

1. Zawsze warto pomyśleć zanim się (i tak) palnie głupstwo.

2. Większość dostępnych duchów nie jest szczególnie mobilna i należy je przypisać do konkretnego miejsca, przedmiotu, czasem zdarzenia. Tym samym złe rozstawienie swoich podopiecznych łatwo się może zemścić.

3. Gracz przed misją nie ma możliwości zapoznać się z jej rzeczywistymi wymogami i tym samym myślenie rozpoczyna się dopiero na akcji. Być może dopiero podczas drugiej lub trzeciej powtórki, gdyż, jako się napisało, wcześniej nie ma sposobu na to, by trafnie przewidzieć choćby optymalny dobór duchów do zleconego zadania.

4. Każde przywołanie ducha i przypisanie mu lokacji i zadań oraz każde skorzystanie z jego nadnaturalnych mocy wymaga zaczerpnięcia określonej ilości ektoplazmy z zasobu gracza. Ektoplazma pełni w „Ghost Master” funkcję uniwersalnego surowca, którego zdobycie jednakże może być kłopotliwe – jej poziom uzupełnia strach ofiar. Jeśli mieszkańcy budynku nie boją się, nie uzupełniają jej zapasu. Jeśli jej nie ma, nie ma jak ich straszyć i kółko się zamyka. Dlatego bardzo istotne jest przeliczenie sobie przed wkroczeniem do akcji rachunku zysków i strat – odsianie potencjalnie intratnych „inwestycji” od tych raczej chybionych.

5. Ofiary wyposażone zostały w swoje skrócone biografie, które warto przejrzeć. Przeważnie bowiem wskazują one techniki straszenia, które będą lepsze od innych. Nie trzeba wiele się nakombinować, żeby wpaść na to, że tłum panienek owiniętych w ręczniczki będzie szczególnie podatny na panikę w obliczu inwazji pająków. Inaczej się rzecz ma z delikwentem, który w dzieciństwie omal nie utonął – do jego wyobraźni najlepiej przemówi przeciekanie ścian.

6. Grafika w „Ghost Master” nie stoi może na najwyższym poziomie technologicznym, lecz jest miła dla oka oraz przeważnie bardzo szczegółowa. A ponieważ swoje duchy gracz może przypisać do niemal wszystkiego, co zauważy, jest powód po temu, by się dobrze w otoczeniu rozeznać.

Po opracowaniu strategii natarcia i rozmieszczeniu swoich pupili nadal istnieje możliwość ingerencji w ich zachowanie, lecz jeśli plan był precyzyjny i adekwatnie do sytuacji opracowany, wówczas pozostaje pół godziny na obserwację systematycznej destrukcji psychiki swoich ofiar. Każdy z ludzi odbiera bodźce za pomocą czterech zmysłów: wzroku, słuchu, węchu i poczucia temperatury. Każdy z nich posiada również cztery wskaźniki determinujące jego wyjściowy charakter oraz aktualny stan psychiki: siłę woli, przerażenie, szaleństwo oraz wiarę w zjawiska nadprzyrodzone. Gdy przerażenie przewyższy siłę woli, człowiek ucieka. Gdy szaleństwo przewyższy siłę woli, człowiek wariuje. Pojawiać się jednak mogą okazjonalnie osobnicy szczególnie niebezbieczni – egzorcyści. Wówczas niezbędna będzie szybka interwencja gracza, by uniemożliwić im zdziesiątkowanie swojej armijki duchów. Trzeba będzie nakazać im strategiczny odwrót na z góry upatrzone pozycje, czyli paniczną ucieczkę. Jeśli tylko okaże się to możliwe. Na egzorcystów bowiem nie ma innej rady – nie boją się duchów.

Ów czas na wygodne rozparcie się w fotelu i obserwację swojego dzieła zniszczenia stanowi jednakże o największej wadzie „Ghost Mastera”. Gierka po kilku misjach może się stać nudna. Nowe lokacje, nowe ofiary, nowe duchy do dyspozycji, czasem nieco inne wytyczne, lecz gracz i tak uczy się pewnych standardowych rozwiązań, które są lepsze od innych. Uderza masą na dużym obszarze i zawsze wygrywa, a obserwowanie pieszczących oczy efektów specjalnych mocy duchów i wysłuchiwanie pieszczących uszy wrzasków ich ofiar może przestać bawić. Rzecz jasna znęcanie się nad ludźmi jednym nudzi się szybciej, innym później...

Polonizacja „Ghost Mastera” ma szansę zyskać tej wyjątkowej gierce sporo rodzimych zwolenników, gdyż tłumacze postarali się zachować ducha zabawy :-) oryginału. Wprawdzie część polskich tłumaczeń imion świadczy o niezrozumieniu intencji autorów gry, a część o zbyt zarozumiałym oszacowaniu własnego poczucia humoru, lecz przynajmniej imiona duchów dobrze brzmią w mowie ojczystej i zapraszają do zabawy. Szczególnie przypadły mi do gustu takie tłumaczenia imion jak: Whirlweird – Zakręcony, Shivers – Drgawek, Darkling – Ściemniak, Static – Prądzik, czy Windwalker – Zawiej. Udanie nawiązują one do klasycznych już tłumaczeń pana Beksińskiego. Inna rzecz, że w pewnych przypadkach doprawdy nie wiadomo, o co chodziło, gdy tłumacz podmienia wariację na temat czołowego brzydala amerykańskiego kina Torturro na wariację na temat głównego amanta Gibsona... Mniejsza o to i tak jest zabawnie.

Jakkolwiek zabawny i oryginalny by „Ghost Master” nie był, cierpi na kilka niedociągnięć. O tym, że z czasem staje się nudny, wspomniałem. Ponadto jednak o ile postaci duchów są bardzo kolorowe i obdarzone zauważalną osobowością, o tyle ich ludzkie ofiary sprawiają wrażenie nadto płaskich i szablonowych. O ile oprawa muzyczna gry jest fantastyczna i bardzo związana z kontekstem rozgrywających się na ekranie wydarzeń, o tyle dźwięk jest już bardziej taki sobie. Rozmowy między postaciami to nierozróżnialne dla ucha ble-ble, a same odgłosy towarzyszące krzątaninie oraz katastrofom również mogłyby być ciut bardziej realistyczne. Nade wszystko jednak gra pozbawiona jest przejmującego klimatu zabawy w tytułowego władcę duchów – miała być komiksowa i jest komiksowa, lecz komiks nie musi być odrealniony. Wręcz przeciwnie: może być bardzo soczysty i wciągający. To wszakże zależy już od indywidualnych oczekiwań każdego gracza, a tym „Ghost Master” ma zdecydowanie większe szanse sprostać, niźli je zawieść. Mimo pewnych niedociągnięć jest to ze wszech miar wyjątkowa gra, a pozytywnie zakręcona jak żadna inna. Z całą pewnością warto zaczekać na jej rodzime wydanie i samemu sprawdzić na niej swoje poczucie humoru.

Borys „Shuck” Zajączkowski

Ghost Master

Ghost Master