Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 3 lutego 2006, 12:13

autor: Krzysztof Gonciarz

Frater - przed premierą

Frater to polski hack & slash, który pozostaje w bardzo bliskim związku z klasyką spod znaku Blizzarda. Mieliśmy okazję pograć w demko i porozmawiać z developerami. Oto, czego udało nam się dowiedzieć.

Analiza wpływu Diablo na dzisiejszy kształt rynku gier wideo jest jak próba wyłapania inspiracji Madonną we współczesnej muzyce popularnej. Z dzieł doskonałych korzystają wybrańcy, z wybitnych – wszyscy. Gdyby nie Blizzard, inaczej wyglądałyby dziś takie produkcje jak The Movies, F.E.A.R, FIFA 2006 i setki, tysiące innych. Nie sztuką jest wyłapanie związku pomiędzy ‘diabełkiem’ a pierwszym-lepszym hack’n’slashem. Mówimy tu o g i g a n t y c z n y m przełomie, który przyczynił się do zmiany standardów w kategoriach tak abstrakcyjnych, jak komunikacja na linii gracz-komputer, sposób prowadzenia narracji, ponadgatunkowa mechanika gameplay’a. Tak jak żaden producent muzyczny nie będzie twierdzić, że jego życia nie zmieniły dokonania amerykańskiej piosenkarki z lat 80, tak i wśród developerów nie jest łatwo wyprzeć się influencji kalifornijskiego studia.

Frater to gra, której twórcy nawiązują do kultowego dzieła z 1997 roku w sposób bardzo bezpośredni. Polska załoga zań odpowiedzialna, Rebelmind, spróbowała już swoich sił w hack’n’slashach za sprawą osadzonego w futurystycznych realiach Space Hacka. Tym razem jednak klimat ich produkcji będzie zgoła odmienny, przenoszący graczy do XIX-wiecznej Europy, w której na modłę Arcanum magia miesza się ze steampunkową maszynerią.

Do wyboru mamy, jak zawsze, bohatera „fizycznego”, czarownika oraz kogoś pomiędzy jednym a drugim.

Mieliśmy okazję pobawić się wersją demo, która rozesłana została publisherom jako pokazówka możliwości engine’u oraz systemu walki. Dane nam było przeczesać apetycznie wykonane miasto „Kamieniec City” (zauważcie polskie akcenty) i pohasać nieco po rozmaitych, pokazowych poziomach, wypchanych po brzegi agresywnymi crittersami. Już na starcie spore wrażenie robi przede wszystkim wizualna strona gry, zarówno w sensie wykonania jak i zaplecza projektowego. Interfejs bardzo przypomina ten z Diablo, przez co zabawę rozpocząć można niemal intuicyjnie.

Specyficznego charakteru nadaje rozgrywce obecność broni palnej. Dzięki temu zabiegowi uniknięto zbytniego podobieństwa do masy innych, podobnych action-RPG. Ciekawym akcentem są też pomocnicy. W Diablo 2 wynajmowaliśmy ich w miastach i rozwijaliśmy równolegle z głównym bohaterem. Frater umożliwia z kolei przyzywanie z innych wymiarów rozmaitych dziwadeł w rodzaju wielkiego golema, latającego, energetycznego ptaszydła oraz innych, do których dostęp uzyskamy już w trakcie gry, poprzez pokonywanie przeciwników i przejmowanie nad niektórymi z nich kontroli (później przywołujemy delikwenta stosownym czarem).

Przez cały czas penetrowania „dungeonów” mamy możliwość ekspresowego wycofania się do bazy – siedziby dbającego o nasze zaplecze bractwa. Nie ma więc konieczności męczenia się z wariacjami na temat Town Portalu, po prostu klikamy na stosowną ikonkę w GUI i jesteśmy na miejscu. Praktyczne. Poza standardowym zestawem sklepików, bractwo ma nam do zaoferowania jedną ciekawą innowację – łączenie przedmiotów. W ramach tego procesu wrzucamy do umownego „kociołka” kilka części ekwipunku w nadziei, że produkt końcowy okaże się bardziej przydatny od jego składników.

Kluczowa dla całej gry okaże się oczywiście jej grywalność. Na tym etapie niemożnością jest ocenienie jej, gdyż wersja demonstracyjna składała się praktycznie tylko z jednego, wielkiego poziomu „lochów” (cudzysłów stąd, że nie były to podziemia, a tereny otwarte), nie wspartego praktycznie od strony fabularnej ani questowej. Trzeba więc czekać, aż prace osiągną stadium bardziej zaawansowane. My tymczasem wzięliśmy na spytki przedstawicieli firmy Rebelmind i dowiedzieliśmy się kilku istotnych informacji z pierwszej ręki. Oto wszystko, co udało nam się z nich wydobyć. :-)

Przeciwników na pewno nie zabraknie.

GOL: „Click, click, click...” – tak w skrócie opisuje Diablo IGN. Aby gracz klikał, klikał, klikał bez końca, musi mieć po temu wyraźne powody oraz motywację. Chęć rozwoju bohatera? Zdobycie jak najlepszych, unikalnych przedmiotów? Pokonanie opcjonalnych bossów, wymagających o wiele wyższego skilla niż grzeczne podążanie głównym wątkiem fabularnym? Co będzie wg Was tym czynnikiem, który przykuje nas do monitorów i zamknie w czasoprzestrzennej pętli klikania na kolejnych potworkach?

Jarek Zakrzewski (główny programista, designer): Frater ma z pewnością wiele mocnych stron:

  • Walka w naszej grze daje bardzo dużo satysfakcji, a jej charakter jest ściśle dopasowany do wybranej postaci;
  • Bardzo innowacyjny jest system rozwijanych w trakcie rozgrywki pomocników oraz postaci, które czasowo dołączać się będą do naszego bohatera;
  • Wprowadziliśmy też łączenie przedmiotów, co pozwoli graczowi na swobodne komponowanie ekwipunku;
  • Duża różnorodność przedmiotów i cech dodatkowych;
  • Dodatkowo gracz będzie rozwijał się polepszając swoje umiejętności, ucząc się czarów oraz przechwytując demony, które następnie będzie mógł wykorzystać w walce;
  • Bardzo ciekawym elementem są zmieniające się pory dnia, które będą miały wpływ na zachowanie i siłę wrogów;
  • Grafika jest również jedną z cech które wyróżniają Fratra. Połączone jest to z bardzo małymi wymaganiami (GeForce2 MX).

Otton Laskowski (grafik, animator, designer): Myślę, że porównując Fratra z innymi tytułami z tego gatunku kilka rzeczy rzuca się w oczy – przede wszystkim dynamizm i różnorodność. Gra jest szybka, gracz może walczyć na wiele sposobów: wykorzystując broń (można przygotować dwa zestawy uzbrojenia), czary, postacie pomocnicze, które dołączają się same lub są „wzywane” przez Bohatera z innych wymiarów – te możliwości trzeba będzie dopasować do zmieniających się warunków rozgrywki i potworów atakujących Bohatera. Gracz będzie miał naprawdę sporo frajdy odkrywając coraz to nowe możliwości, jakie daje mu gra. Do tego dochodzi bardzo klimatyczna, nowoczesna grafika 3D – spektakularne efekty, swoboda manewrowania kamerą, etc.

Krzysztof Krawczyk (szef produkcji, scenarzysta): Staramy się nie zmieniać naszego kursu i dbamy o to, aby każdy z graczy mógł znaleźć coś fajnego dla siebie. Silnym punktem Fratra na pewno jest klimat gry, grafika i „soczyste” bitwy.

Steampunkowa maszyneria to to, co tygrysy lubią najbardziej.

GOL: Jednym z mocniejszych punktów Fratra może okazać się klimat, odchodzący od klasycznego, post-tolkienowskiego fantasy i wymieszany z mechanicznym steampunkiem. Czy w ramach tej mieszanki chcecie przybliżyć się do tego, co oferowało Arcanum? Jakie są wasze główne inspiracje, pomijając jedynego-słusznego-ojca-hack’n’slashy?

Otton Laskowski: Arcanum to była gra, w którą zawsze chciałem zagrać, dużo o niej słyszałem, ale jakoś nigdy mi się nie udało znaleźć na nią czasu. Gdyby nie to – kto wie, może odpowiedziałbym, że tak... A tak naprawdę to naszymi głównymi inspiracjami są różne książki i filmy. Nie czujemy potrzeby inspirowania się fabułą innych gier (wystarczy, że mechanizmy rozgrywki są zainspirowane pewnym tytułem ;-)). Trudno mi też wskazać jakieś konkretne, pojedyncze tytuły, które stały się inspiracją.

Swojsko.

Krzysztof Krawczyk: Pomysł zrodził się w naszych głowach zupełnie samodzielnie. Uważam, że okres końca XIX wieku jest jednym z najbardziej ekscytujących w historii. Nauka zaczęła wtedy wypierać stare przesądy, a rozwój przemysłu zmieniał całe społeczeństwa. Jest to idealny czas na walkę dobra ze złem.

GOL: Przyjemnie jest widzieć na ekranie napisy takie jak „Somewhere in Sudety mountains”, dające świadomość szeroko pojętej swojskości. Wprowadziliście do gry i fabuły jakieś wyraźnie polskie akcenty (wykraczające poza nazewnictwo) i smaczki, podkreślające miejsce akcji oraz pochodzenie samej gry? Czy cała gra, podobnie jak demo, toczyć się będzie w fabularyzowanych, polskich realiach?

Otton Laskowski: Eeee.... polskich realiach? Chodzi np. o Tonga – chińskiego wojownika? ;-) Mamy wprawdzie intro, którego akcja toczy się w Polsce, ale gra rozgrywa się w różnych miejscach na świecie, między innymi w Europie Wschodniej. Co do smaczków, to hm... przestałyby być smaczkami, gdyby wszyscy zawczasu o nich wiedzieli...

Krzysztof Krawczyk: Polska jest wystarczająco tajemniczym krajem, aby osadzić na jej ziemiach część akcji gry i dlatego też fragment historii rozgrywa się na terenie Galicji Wschodniej. Smaczkiem na pewno jest jedna z postaci w Pracowni Bractwa, wzorowana na autentycznej, żyjącej w tamtych czasach osobie.

GOL: Czy tego GUI już gdzieś nie widzieliśmy? Podobieństwa interfejsu do klasyki spod znaku Blizzarda są już na pierwszy rzut oka bardzo duże. Jakie własne pomysły wprowadziliście doń, by odejść od niewątpliwego pierwowzoru i niejako „usprawnić Diablo”? Może jest coś, z czego jesteście szczególnie dumni?

Wygląda znajomo?

Jarek Zakrzewski: Jedną z bardziej irytujących rzeczy, które pamiętam z gry w Diablo był sposób doładowywania pojemników życia i many. Zwłaszcza w sytuacji podbramkowej gracz wpadał w panikę próbując szybko odnaleźć jedno z ośmiu miejsc, w których aktualnie znajdowała się interesująca go mikstura. My rozwiązaliśmy to w sposób dużo bardziej intuicyjny, tzn. aby doładować życie/manę wystarczy kliknąć na pusty pojemnik (lub wybrać skrót klawiszowy). Po kliknięciu postać sama wybierze odpowiednią miksturę z plecaka i za jej pomocą napełni zbiornik.

Opisy przedmiotów, na które wskazujemy zawsze wyświetlają się w okienku na dole ekranu. Dzięki takiemu rozwiązaniu okna z opisami nie zasłaniają reszty interfejsu ani innych przedmiotów leżących obok. Duże okno wyświetlane na stałe zasłaniałoby sporą część lokacji, dlatego zastosowaliśmy małe, które rozsuwa się dopasowując do ilości wyświetlanego tekstu.

Wprowadziliśmy również mechanizm aktywnej pauzy, który pozwala wyjść cało nawet z największych opresji i nieco uspokaja rozgrywkę, dając graczowi większą kontrolę nad akcją. Ponadto postać będzie mogła mieć zdefiniowane dwa zestawy broni, co z pewnością uatrakcyjni walkę.

Równie łatwo jak dodatkowej broni będziemy mogli użyć pomocników, których w każdej chwili będziemy mogli przywołać klikając na odpowiednią ikonę (lub wybierając skrót klawiszowy).

Bardzo znaczącą zmianą jest swobodny dostęp do Pracowni (Bazy) – możemy się do niej przenieść w każdej chwili, bez konieczności używania czarów czy szukania teleportów. Dzięki tej łatwości nie gromadzimy w plecaku ogromnych ilości niepotrzebnych przedmiotów.

Otton Laskowski: Po pierwsze musieliśmy je rozbudować – Frater ma dużo więcej możliwości niż Diablo i trzeba je było wszystkie obsłużyć. Wymienię może tylko dowolne łączenie przedmiotów i przyzywanie pojmanych demonów. Poza tym oczywiście wprowadziliśmy pewne usprawnienia obsługi – np. aby wyleczyć Bohatera nie trzeba zawczasu przygotować eliksirów życia – mamy bezpośredni dostęp do wszystkich mikstur, które gracz niesie w plecaku.

Desperacka obrona Kamieniec City.

Krzysztof Krawczyk: Wszyscy porównują nasz interfejs do Diablo. Koronnym przykładem podobieństwa jest umieszczony z lewej strony czerwony pojemnik/wskaźnik zdrowia a z prawej niebieski – many. Schemat całego GUI przypomina ten, który zazwyczaj spotyka się w grach tego typu. Po prostu gracze się do niego przyzwyczaili i dla ich wygody nie tworzyliśmy nowych, rewolucyjnych rozwiązań. Kilka nowości jednak się znajdzie.

GOL: Nie jest to Wasze pierwsze starcie z gatunkiem action-RPG. Znając jego podwaliny bardzo dobrze, jaki dalszy rozwój owego trendu przewidujecie? Każdy genre musi w pewnym momencie ewoluować i odejść od żelaznej klasyki – gdy stanie się to z hack’n’slashami, w którą stronę się one zwrócą?

Jarek Zakrzewski: Obecnie zauważyć można dwa kierunki, w których podąża ten gatunek. Jeden to ukłon w stronę RPG – ze wszystkimi statystykami – gdzie gracz ma pełną kontrolę nad rozwojem bohatera (np. Diablo). Drugi zaś to uproszczenie elementów RPG i skierowanie się w stronę RTS-ów, w których gracz koncentruje się na dowodzeniu całą grupą postaci (np. Dungeon Siege).

Otton Laskowski: To jest dobre pytanie. Ja widzę kilka kierunków, w których ten gatunek już ewoluuje. Na pewno jeszcze większego znaczenia nabierze rozgrywka sieciowa. Nastąpi uproszczenie statystyk postaci i wzrost znaczenia fabuły, questów. Wszystkiego, co mi chodzi po głowie, nie mogę powiedzieć, bo pomysły to w tej branży czyste złoto – poczekajcie na nasze następne tytuły to sami zobaczycie. :-)

Jest graficznie.

Krzysztof Krawczyk: Trudno wyrokować, w którą stronę pójdzie hack’n’slash. Według mnie gry zmierzają do unifikacji wszystkich gatunków. Być może nie będziemy musieli się zastanawiać, jaki to gatunek, a po prostu czy to fajna gra.

GOL: Jakiś czas temu odbyła się w Nowym Sączu konferencja poświęcona developingowi gier wideo, na której polska reprezentacja sprzedała zebranym dość smutny obraz naszej rzeczywistości w tej branży. Jak to jest według Was? Jasnym jest, że nikt w Polsce jeszcze przez długi czas nie nawiąże walki z liderami rynku, ale czy jesteśmy w stanie wyprodukować grę, która uzyska ‘prawdziwą’ popularność na całym świecie nie tylko za sprawą faktu, że będzie dodawana gratis do pizzy? Czy Painkiller był jedynie taką jaskółką, która wiosny nie czyni?

Otton Laskowski: Szanse są takie same, jak wszędzie na świecie. U nas są po prostu mniejsze pieniądze. Dajcie nam taki budżet jak mają „światowe” produkcje, a nie widzę problemu. Zobaczcie, ile na świecie sprzedaje się knotów, robionych przez wielkie zespoły za wielkie pieniądze. Gry mają chwytliwy tytuł i odpowiednią reklamę, to wszystko. W Polsce jest kilka dobrych zespołów, które świetnie poradziłyby sobie z produkcją prawdziwego hitu. Odpowiedni budżet, odpowiednia reklama i świat jest nasz.

Drzewo rozwoju bohatera – gdzie „Diabeł” nie może, tam fratra pośle”.

Krzysztof Krawczyk: Takie gry już powstały i na pewno jest to możliwe. Firmy Techland czy PCF świetnie sobie radzą na światowych rynkach. Niedługo pewnie dołączy do nich Red Studio CD Projektu. Do zrobienia światowego hitu potrzeba dwóch rzeczy: dużo czasu na produkcję i dużej promocji po wydaniu gry. Coraz więcej polskich firm zaczyna dostosowywać się do tych wymogów.

GOL: Czy śledzicie na bieżąco to, co aktualnie wydaje się na świecie? Jakie gry spośród tych wydanych na przestrzeni ostatniego roku najbardziej przykuły Waszą uwagę? Może klasyczno-nowofalowy koktajl Psychonauts? Albo domniemany genre-starter Indigo Prophecy / Fahrenheit?

Otton Laskowski: Coś tam staramy się śledzić... Czasu jest mało i zwykle to jest tak, że co jakiś czas robi się jakiś „rzut” i nadrabia zaległości. Właśnie ostatnie miesiące to taka „dziura”, kiedy mało gramy, a dużo pracujemy. Kiedyś na pewno nadrobimy... Poza tym nawet, jak nie ma dużo czasu na granie, to staramy się chociaż pograć w demka – zawsze daje to jakiś ogląd tego, co się dzieje w branży. Szczerze mówiąc ostatnio jakoś nic nas nie powaliło...

Krzysztof Krawczyk: Bardzo ubolewam nad tym, ale rzadko gram. Jeżeli już zasiadam przed komputerem to Microsoft Office jest moim „ulubionym” programem. Kiedy jednak mam wolną chwilkę, to najczęściej siadam do jakiegoś RTS-a, aby stoczyć krótką bitwę. Grałem w demo Psychonauts i to, co zobaczyłem, zrobiło na mnie dobre wrażenie. Świetne projekty lokacji, postaci i szybka akcja. Dobrze zrobiona gra.

Rozmawiał i wrażenia z gry spisał:

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

Frater

Frater