Festiwal Digital Dragons – święto branży gier w Krakowie
W dniach 24-25 maja 2012 roku w Krakowie odbył się Europejski Festiwal Gier Digital Dragons, na który zawitali praktycznie wszyscy najważniejsi twórcy z naszego kraju.
Redakcja GRYOnline.pl

Europejski Festiwal Gier Digital Dragons okazał się nie lada niespodzianką. Pod tą nieco pompatyczną nazwą kryje się impreza jakiej w naszym kraju brakowało. Digital Dragons to wydarzenie dla ludzi interesującą się branżą gier od środka – zarówno od strony deweloperskiej, jak i wydawniczej. Organizatorzy nie próbowali klonować GameDay (konferencja, która odbywa się w Sosnowcu i dedykowana jest głównie deweloperom), tylko zbudowali program tak, by poszerzyć zakres poruszanych tematów i problemów dotykających naszą branżę – podczas piątkowych paneli dyskutowano między innymi o finansowaniu gier, możliwej pomocy państwa i funduszach unijnych dla deweloperów oraz o kondycji i przyszłości polskiego rynku deweloperskiego i dystrybucyjnego. Co ważne, impreza zorganizowana przez Krakowski Park Technologiczny powstała przy współudziale władz Województwa Małopolskiego oraz Uniwersytetu Ekonomicznego w Krakowie.

OPINIE DEWELOPERÓW: Mirosław Dymek – Reality Pump
„Zdecydowanie brakowało w środowisku gamingowym takiej formy wydarzenia branżowego. Europejski Festiwal Gier zapełnił tę lukę i mam nadzieję, że stanie się on cyklicznym przedsięwzięciem. Tym bardziej cieszymy się, że dzieje się to w Krakowie, gdzie są instytucje, które wspierają przemysły kreatywne, w tym branżę gier wideo.”

Czwartek przeznaczony był głównie na spotkania: wymianę kontaktów, szukanie pracowników (bądź pracy) oraz potencjalnych inwestorów – czyli szeroko rozumiany networking. Na pewno ta część wymaga szerszej promocji w przyszłorocznej edycji. Organizatorzy muszą dotrzeć i zainteresować imprezą grono młodych ludzi mających talent i pomysły oraz ściągnąć firmy, które pomogą im zaistnieć, znaleźć pracę i osiągnąć sukces.
OPINIE DEWELOPERÓW: Tomasz Gop – City Interactive
„Europejski Festiwal Gier Digital Dragons w Krakowie to chyba najciekawsza polska „biznesowa” impreza rynku gier, na jakiej byłem.” – napisał w serwisie NaTemat.pl Tomasz Gop. Podpytaliśmy jeszcze Tomka, co poprawiłby w przyszłorocznej edycji: „Świadomość wśród studentów powinna być większa – marzy mi się, żeby tłumnie walili na tę imprezę, żeby pracodawcy mieli więcej możliwości”.

Takie zagęszczenie znanych polskich deweloperów obecnych na Digital Dragons było doskonałą okazją dla studentów i młodych ludzi pragnących zaistnieć w branży gier, by pokazać się i nawiązać kontakt z osobami, które budują polski rynek. Na miejscu byli m.in. Mirosław Dymek (Reality Pump), Tomek Gop (City Interactive), Konrad Tomaszkiewicz, Michał Nowakowski (CD Projekt RED), Paweł Miechowski i Stan Just (11-bit studios). To oczywiście nie wszystkie osoby i firmy które zawitały na festiwal. Pojawiły się także takie studia jak Flying Wild Hog, Artifex Mundi, Bloober Team, Vinci Games, Drago Entertainment oraz podwykonawcy np. firmy świadczące usługi w zakresie motion capture (Alvernia Studios i SoInteractive). Wielka szkoda, że na imprezie zabrakło Techlandu i People Can Fly. Miejmy nadzieję, że w przyszłym roku wezmą aktywny udział w planowanej drugiej edycji festiwalu.
Imprezę zwieńczyła uroczysta gala, na której wręczono nagrody Digital Dragons, statuetki otrzymali:
- Europejska gra roku 2011 – Batman: Arkham City
- Polska gra roku 2011 – Wiedźmin 2: Zabójcy królów
- Innowacyjna gra roku 2011 – Minecraft
- Polska gra roku 2011 dystrybuowana cyfrowo – Anomaly: Warzone Earth
Studio Reality Pump otrzymało nagrodę specjalną Marszałka Województwa Małopolskiego za wkład w rozwój sektora gier w tym województwie.

OPINIE DEWELOPERÓW: Paweł Miechowski – 11-bit studios
„Od strony funkcjonalnej festiwal miał być polem do rozwijania biznesu growego i okołogrowego, ponadto miejscem, gdzie studenci z Europejskiej Akademii Gier mogli poznać swoich przyszłych pracodawców, oraz wreszcie platformą do dyskusji o grach, ich przyszłości, formie etc. Ponieważ rodzima branża stawiła się dość licznie, nie mogę narzekać na ilość kontaktów nawiązanych w czasie festiwalu. Jeśli chodzi o panele dyskusyjne, to te musiały być wydłużane aż wreszcie brutalnie ucięte przez organizatorów, co oznacza, że dobrze spełniły swoją funkcję, a i można było dowiedzieć się ciekawych rzeczy.
Najsłabiej wypadli żacy: nie stawili się tłumnie i nie zbombardowali nas własną twórczością albo choćby pytaniami o pracę, wsparcie, cokolwiek. Muszę jednak oddać sprawiedliwość – niektóre prezentacje gier pokazały spory potencjał. Niemniej studenci chyba nie uwierzyli za bardzo, że polscy twórcy gier rzeczywiście licznie pojawią się na festiwalu, a przybyła większość firm. Zapewne każda z nich szukała potencjalnych kandydatów na designerów czy programistów. Przed drugą edycją festiwalu – mam głęboką nadzieję, że się ona odbędzie – profesorowie kierunków growych z małopolskich uczelni powinni studentom postawić sprawę jasno – który się nie zjawi, pała do indeksu!”
Mamy nadzieję, że Digital Dragons na stałe wpisze się w kalendarz imprez growych w naszym kraju. Na pewno kilka kwestii wymaga dopracowania – np. zaproponowane kategorie i nominowane gry powinny być bardziej związane z charakterem festiwalu, a taka ilość osób z branży zgromadzonych w jednym miejscu aż prosi się o umieszczenie w programie czegoś na kształt targów pracy. Niemniej jednak ekipa Krakowskiego Parku Technologicznego oraz pozostałe podmioty zaangażowane w powstanie Digital Dragons mają powody do dumy.
Łukasz „Verminus” Malik
W dalszej części artykułu przyglądamy się bliżej panelom dyskusyjnym z drugiego dnia imprezy.
Panele dyskusyjne
Drugi dzień festiwalu przebiegł pod znakiem dyskusji i wystąpień deweloperów oraz ludzi szerzej związanych z branżą gier komputerowych. Uczestników konferencji, które odbyły się w krakowskim klubie Fabryka, powitali członek Zarządu Województwa Małopolskiego Jacek Krupa, który podkreślił rolę polskiego przemysłu gier w rozwoju innowacyjności w skali kraju, a także szefowa Krakowskiego Parku Technologicznego Wiesława Kornaś-Kita, która zaznaczyła, że sukces branży gier przekłada się na sukces polityki regionalnej i dlatego należy je aktywnie łączyć.
Serię dyskusji panelowych poprzedziła prezentacja technologii motion capture i pokaz zdalnej sesji nagrań w wykonaniu Tomasza Kowalczyka, specjalisty z podkrakowskiej firmy Alvernia Studios, która pracowała m.in. przy grze Wiedźmin 2.

Pierwsza dyskusja panelowa dotyczyła sytuacji na polskim rynku gier. Poruszono m.in. zagadnienia związane z rozpoczynaniem kariery w sektorze dewelopingu po studiach, możliwościami produkcji i dystrybucji tytułów niezależnych w naszym kraju, a także przyszłością aplikacji mobilnych. Autorzy odnieśli się również do wielkiego sukcesu polskich produkcji w 2011 roku, kiedy to dystrybucja gier ogółem okazała się warta 700 mln zł, a sektor deweloperski zanotował 100-procentowy wzrost w stosunku do roku 2010. Wprawdzie Piotr Węgrzyn z Europejskiej Akademii Gier zaznaczył, że według PriceWaterCoopers na podobne wyniki przyjdzie nam czekać co najmniej do roku 2013, niemniej jednak świadczy to o rosnącej sile tego sektora w skali gospodarki kraju. Nawiązano także do tematyki piractwa i zabezpieczeń DRM. Tu zgodnie pochwalono postawę firmy CD Projekt. Jednocześnie podjęto kwestię znaczenia posiadanej marki w planowaniu tytułów o globalnym zasięgu, którą należy szanować, bowiem przekłada się na sukcesy i inwestycje. Wspomniano także o relacjach między polskimi firmami a wydawcami na Zachodzie. Jak stwierdził Piotr Babieno z Bloober Team, są one niezbędne, ponieważ „w epoce gorączki złota [na rynku gier], dysponują oni narzędziami do jego poszukiwania”. W końcu zgodnie podkreślono brak wsparcia ze strony rządu, polegający na stworzeniu sprzyjających twórcom warunków rozwojowych. Za przykład podano sytuację deweloperów w Montrealu i brytyjskim Guildford, których studia korzystają ze specjalnych warunków inwestycyjnych i fiskalnych.

Digital Dragons według Krzyśka Gonciarza
Prezentacje prac studentów krakowskiej European Academy of Games były najjaśniejszym punktem pierwszego dnia festiwalu. Okazuje się, że polski gamedev w wydaniu akademickim już teraz jest w stanie rodzić komercyjne projekty – jak np. gra Island Fortress na Androida, której dokumentacja była podstawą pracy magisterskiej. Obecni na sali deweloperzy prześcigali się w składaniu chłopakom ofert pracy, ale niestety dla nich – ci okazali się mieć już inwestora, studio i plany na niezależną przyszłość. Digital Dragons może być w przyszłych latach niepowtarzalną okazją dla studentów szukających zatrudnienia w gamedevie. Organizatorzy powinni zwiększyć liczbę studenckich prezentacji oraz wspomóc ich w zakresie „pitchowania” swoich projektów: żeby każdy opowiadał o tym, co jest naprawdę ciekawe dla potencjalnych pracodawców i inwestorów.
Gala rozdania nagród Digital Dragons miała rozmach, którego nie widziałem jeszcze na polskiej imprezie tego typu. Znakomita organizacja, nowoczesny wystrój i klimat w połowie drogi między wydarzeniem biznesowym a właściwym branży gier luzactwem. Na pewno w przyszłym roku większą uwagę trzeba będzie poświęcić doborowi kategorii oraz nominacji. Słuszną ambicją organizatorów jest sprowadzenie wielu zagranicznych gości i uczynienie z Digital Dragons imprezy o europejskim zasięgu – budowanie prestiżu nagród na pewno stanowi dobry krok w tę stronę.
Drugą dyskusję panelową poprzedziło wystąpienie Jamesa Seamana, szefa TopWare Interactive w Stanach Zjednoczonych. Ten człowiek legenda sektora wydawniczego, współtwórca sukcesu m.in. serii Myst, Panzer General czy Silent Hunter, opowiedział uczestnikom konferencji o początkach swojej pasji do gier komputerowych, ale przede wszystkim o przeszłości, teraźniejszości i przyszłości polskiego sektora. Popisał się przy tym bardzo dobrą znajomością większości polskich tytułów, od Teenagenta, poprzez Polan, Gorky 17 (jego ulubioną polską grę) i Schizm, aż po serię Earth 2140 (dzięki jego wysiłkom Earth 2150 ukazało się w USA i sprzedało w ponad 750 tys. kopii) i najnowsze produkcje rodzimych twórców. Według Seamana polski sektor gier posiada niespotykany gdzie indziej potencjał twórczy, zarówno od strony wykorzystywania możliwości technicznych, jak i idei oraz pomysłów. Opisał on także zasady funkcjonowania struktury marketingowej prowadzonego przez niego oddziału firmy TopWare, podkreślając znaczenie współpracy z wydawcą. Jest to szczególnie ważne w epoce, w której rynek gier na PC w USA jest w 75% zdominowany przez Steam, a sprzedaż pudełkowa wymaga dużych nakładów finansowych na zorganizowanie promocji. W jego opinii niedawny sukces Diablo III, którego większość sprzedanych kopii rozeszła się drogą cyfrową, a także zapowiedzi, że konsole najnowszej generacji mogą być pozbawione napędu optycznego, oznaczają stopniową ewolucję rynku w kierunku dystrybucji cyfrowej. Seaman zakończył swoje wystąpienie trzema radami, które mogą być przydatne przy tworzeniu gier na globalną skalę. Są to: zespół deweloperski złożony z przedstawicieli wielu narodowości, umiejętność wsłuchiwania się w opinię innych, zdolność do skutecznej lokalizacji produktu na dany rynek, ale przede wszystkim pasja każdego członka studia.

OPINIE DEWELOPERÓW: Stan Just – 11 bit studios
„Jeżdżę na wiele imprez growych w kraju, które miały znacznie więcej prelekcji, paneli czy warsztatów i są realizowane z sukcesem od lat. Tym większe było moje zaskoczenie, gdy zobaczyłem, że to właśnie takiego wydarzenia B2B nam brakowało! Sytuacji, w której spotykają się media, deweloperzy, inwestorzy i studenci w jednym miejscu na dłużej niż ich własne prezentacje. Profesjonalne przygotowanie, doborowe towarzystwo i świetna atmosfera. Pełny sukces. Wreszcie poczułem, że jako twórcy gier jesteśmy zauważani i doceniani przez polityków, a to dopiero początek! Na pewno będę tu również w przyszłym roku.”
Po Jamesie Seamanie na scenie pojawili się przedstawiciele polskich wydawców: Konrad Rawiński (Cenega Poland), Grzegorz Rogowski (Ubisoft Polska) oraz twórcy aktywnie korzystający z kanału dystrybucji cyfrowej – Stan Just (11-bit Studios), Michał Szustak (Flying Wild Hog) i Matusz Kierepka (Fun App). W panelu uczestniczył także Łukasz Malik, redaktor naczelny gry-online.pl. Tematem dyskusji była przyszłość dystrybucji i produkcji gier na wybrane platformy. Dzięki aktywnemu moderowaniu dyskusji przez Wojciecha Orlińskiego z Gazety Wyborczej uczestnicy skupili się na przyszłości pudełkowych wydań gier na rodzimym rynku. Przedstawiciele dystrybutorów jasno podkreślili, że wersje pudełkowe stanowią zdecydowaną większość sprzedanych egzemplarzy i na pewno szybko nie znikną z naszych półek, jak nastąpiło to w przypadku pecetowych gier w Stanach Zjednoczonych. Panowała ogólna zgoda co do faktu, że po latach patrzenia na dystrybucję cyfrową jak na „brzydkie kaczątko” zyska ona na znaczeniu w najbliższym czasie. Także w tym gronie podjęto temat zabezpieczeń DRM oraz specyfiki polskiego rynku w stosunku do oczekiwań zachodnich wydawców. Michał Szustak uważa, że Steam zacznie tracić wpływy rynkowe na rzecz mniejszych inicjatyw tego typu i wypatruje godnego konkurenta dla platformy Valve w Originie stworzonym przez EA. W przypadku Steama do deweloperów trafia 70% procent obrotu. Podkreślono jednak, że żaden z systemów elektronicznej dystrybucji na PC nie oferuje tak kompleksowych usług jak Steam i nie dociera do 35 milionów graczy na całym świecie.

Trzecia z dyskusji panelowych poświęcona została sposobom finansowania produkcji w branży gier wideo. Wzięli w niej udział przedstawiciele polskich studiów deweloperskich – Michał Nowakowski (CD Projekt RED), Mirosław Dymek (Reality Pump), Marcin Borek (Bloober Team) Remigiusz Kościelny (Vivid Games) oraz Rafał Orlicki z Krakowskiej Komisji Filmowej, a także reprezentanci świata finansów – Piotr Gębala z Krajowego Funduszu Kapitałowego, Marcin Bielówka z Funduszu Zalążkowego KPT oraz Łukasz Kosiarski z domu maklerskiego BZ WBK. Moderatorem dyskusji był Krzysztof Gonciarz z serwisu tvgry.pl. Już na wstępie Piotr Gębala podkreślił, że branża gier jest „sexy dla inwestorów”, o czym na Zachodzie świadczy choćby sukces firmy Zynga. Jednocześnie zaznaczył, że po 20 latach istnienia funduszy kapitałowych w Polsce nie można jeszcze mówić o bardzo dobrych warunkach do przeprowadzania takich inwestycji. Podał tutaj przykład Irlandii, która dysponuje dwukrotnie większymi środkami przeznaczonymi na ten cel. Według Marcina Bielówki wynika to po części z faktu, że gry są trudniejsze do oszacowania dla potencjalnych inwestorów. Podczas dyskusji podjęto temat możliwości działania w Polsce serwisów zbliżonych do Kickstartera. Rafał Orlicki zauważył, że w tej kwestii finansowanie gier przypomina sytuację twórców filmów i podkreślił znaczenie tego sektora w Unii Europejskiej, która określiła go mianem „dobra kulturowego UE” oraz szansą na zrównoważenie konkurencyjności we wspólnocie. Większość uczestników zgodziła się co do faktu, że trudności w znalezieniu inwestorów wynikają z postrzegania gier jako „zabawek” w przeciwieństwie do filmów, reprezentujących sztukę. Zauważono także, że w porównaniu z innymi firmami te działające w branży gier zazwyczaj mają kłopoty z przedstawieniem konkretnych prognoz i dotrzymywaniem podanych terminów, co wynika ze specyfiki sektora. W końcu dyskutowano także nad możliwościami uzyskania dofinansowania przez początkujących twórców. Według Mirosława Dymka ze studia Reality Pump istotna jest w tym rola mentorów, którzy mogą zarekomendować młodych autorów potencjalnym inwestorom, jako że „gry to jeden z najbardziej ryzykownych sektorów”. Zapytani o inne możliwe wprowadzenia zmian w relacjach świata elektronicznej rozrywki i biznesu uczestnicy panelu wskazali na budowanie lepszych mostów komunikacyjnych między sektorami (rzetelność relacji medialnych), lepsze przygotowywanie projektów (identyfikowanie potrzeb, dopracowanie planów i kosztorysów finansowych), a także lepszą edukację (nauka sposobów pozyskiwania kapitału na uczelniach) oraz – co najważniejsze – zmianę mentalności („It’s OK to fail”).

Grzegorz „Aver” Ferenc
Ten bogaty i interesujący program imprezy został sprowadzony przez krakowski oddział TVP do... kwestii przemocy w grach, uzależnienia i powikłań w postaci problemów z pęcherzem. Organizatorzy wystosowali oficjalny list do władz telewizji, a na facebooku powstała grupa protestująca przeciwko temu, w jaki sposób dziennikarze podeszli do sprawozdania z festiwalu. Szerzej temat został opisany na blogu Tomasza Gopa i Michała Madeja.